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Discussione: Il tempo
  1. #31
     Magg. C.te
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    Re: Il tempo

    Quote bento81 ha scritto:
    dovremmo chiarire il significato di ''singola mossa'',''dichiarazione d'attacco'' ecc...comunque in soldoni l'interpretazione giusta è questa che ho quotato.

    Dichiarazione d'attacco è la più corretta: da tutti i regolamenti, una volta dichiarato un attacco, ogni lancio di dadi successivo si sottointende che continui al contesa tra gli stessi territori.

    Fabio Guidetti
  2. #32
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    Re: Il tempo

    Abbiamo torto tutti :)

    Intanto il post di bento era preciso. Io nel commentare insomnia ho commesso una imprecisione. Bento parlava non di "dichiarazioni di attacco", ma di almeno un attacco effettivo (ovvero di attacchi continuuativi sul medesimo territorio) sul primo e poi sul secondo territorio.

    Allora...

    il concetto e' che esaurito il tempo spettano due sole mosse. Se decido quindi di attaccare un territorio posso fare il numero di attacchi (consecutivi) che credo, ed e' una unica mossa. Se ne attacco un altro posso fare il numero di attacchi consecutivi che credo, ed e' la seconda e ultima mossa.

    Riguardo alle definizioni, per quel che mi riguarda:

    mossa, una qualunque azione o serie di azioni uguali e consecutive; esempio attacco ad un territorio, attacchi ripetuti e continuativi ad un territorio, conquista di un territorio (che comprende in una unica mossa anche gli attacchi ripetuti e consecutivi che sono stati necessari).

    attacco, il singolo lancio di dadi (anche se viene e veniva comunemente usato anche per una serie ripetuta e consecutiva di attacchi)


    Redstar
    Giudicare preclude la possibilità di conoscere.
    "La mia libertà finisce dove comincia la vostra." - Martin Luther King

    Non abbandonerò alcuna partita, per alcun motivo, nemmeno subito dopo lo start. Questa comunicazione è da considerarsi sostitutiva di una analoga comunicazione pre-partita.

    egcommunity.it
    Quando diamo un giudizio assoluto (non limitato ad un fatto) su una persona, stiamo in realtà esprimendo il giudizio che abbiamo di noi stessi.
  3. #33
     Magg. C.te
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    Re: Il tempo

    Quote paperinikredstar ha scritto:
    Abbiamo torto tutti :)

    Intanto il post di bento era preciso. Io nel commentare insomnia ho commesso una imprecisione. Bento parlava non di "dichiarazioni di attacco", ma di almeno un attacco effettivo (ovvero di attacchi continuuativi sul medesimo territorio) sul primo e poi sul secondo territorio.

    Allora...

    il concetto e' che esaurito il tempo spettano due sole mosse. Se decido quindi di attaccare un territorio posso fare il numero di attacchi (consecutivi) che credo, ed e' una unica mossa. Se ne attacco un altro posso fare il numero di attacchi consecutivi che credo, ed e' la seconda e ultima mossa.

    Riguardo alle definizioni, per quel che mi riguarda:

    mossa, una qualunque azione o serie di azioni uguali e consecutive; esempio attacco ad un territorio, attacchi ripetuti e continuativi ad un territorio, conquista di un territorio (che comprende in una unica mossa anche gli attacchi ripetuti e consecutivi che sono stati necessari).

    attacco, il singolo lancio di dadi (anche se viene e veniva comunemente usato anche per una serie ripetuta e consecutiva di attacchi)


    Redstar

    Veramente no!
    [QUOTE=Bento81]
    attaccare 2 stati e non fare lo spostamento di fine turno
    [/Bento81]

    La sottogliezza che mi ha portato a correggere Bento è il fatto di attaccare due stati!!!!!
    Se io attacco lo stesso territorio da 2 territori differenti ho fatto 2 mosse!!!!!

    Per questo il termine giusto è dichiarazione di attacco!

    Gioco, partita, incontro.
  4. #34
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    Re: Il tempo

    [QUOTE=Insomnia]Veramente no!
    Quote Bento81 ha scritto:
    attaccare 2 stati e non fare lo spostamento di fine turno
    [/Bento81]

    La sottogliezza che mi ha portato a correggere Bento è il fatto di attaccare due stati!!!!!
    Se io attacco lo stesso territorio da 2 territori differenti ho fatto 2 mosse!!!!!

    Per questo il termine giusto è dichiarazione di attacco!

    Gioco, partita, incontro.
    Sull'osservazione (puntigliosa senza grande motivo) che si puo' attaccare lo stesso territorio da due territori diversi e sono due mosse concordo.

    Sulla "dichiarazione di attacco" non saprei. Intanto "dichiarazione di attacco" e' quella frase verbale che si deve dire nei tornei live per indicare da quale territorio parte l'attacco e quale territrio viene attaccato. In RD2 e' sostituita dal cliccare col mouse prima sul territorio da cui parte l'attacco, e successivamente sul territorio che si vuole attaccare.

    Dovrei verificare se su RD2 e' possibile dichiarare l'attacco e abbandonarlo senza effettuare nemmeno un lancio di dadi. E, nel caso sia possibile, se questo conta come una mossa oppure no. Se fosse possibile abbandonare senza nemmeno un lancio e questo contasse come mossa avresti ragione (la dichiarazione sarebbe gia' mossa anche in RD2), in caso contrario no (la dichiarazione non sarebbe mossa in RD2).
  5. #35
     Colonnello C.te
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    Re: Il tempo

    Stiamo tutti e 3 affermando lo stesso concetto di gioco(io,Insomnia e Redstar).
    Ora però mi pare che la disputa riguardi solo una questione terminologica/lessicale,sul signifato e significante dei vocaboli da usare:
    l'importante è che alla fine il concetto espresso sia chiaro :zaniche?:
  6. #36
     Colonnello
     
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    Re: Il tempo

    Quote bento81 ha scritto:
    Stiamo tutti e 3 affermando lo stesso concetto di gioco(io,Insomnia e Redstar).
    Ora però mi pare che la disputa riguardi solo una questione terminologica/lessicale,sul signifato e significante dei vocaboli da usare:
    l'importante è che alla fine il concetto espresso sia chiaro :zaniche?:
  7. #37
     T. Colonnello
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    Re: Il tempo

    Quote paperinikredstar ha scritto:
    Tattica – La gestione del tempo (Digital e Challenge)


    Gia’ dal Risiko Digital 1 é stato introdotto il tempo personale, una variante rivoluzionaria rispetto a tutti gli altri metodi utilizzati (compresi quelli basati anch' essi sul tempo) per definire durata e finale di una partita. In RD2 sono state introdotte delle varianti per rendere meno remunerativo risparmiare tempo (con un attacco si recuperano solo 10 secondi, e non un minuto come era prima). Pertanto si puo’ comunque risparmiare tempo, ma in misura molto inferiore.

    Man mano che si avvicina la fine della partita il tempo residuo assume un' importanza sempre maggiore. Riuscire a rimanere l'unico dei 4 ad avere ancora tempo può portare anche ad effettuare la "spaccata" finale (la conquista di massimo tre territori, in RD2), normalmente piuttosto vantaggiosa. Se abbiamo la (ragionevole) certezza che gli avversari abbiano finito il tempo, possiamo decidere di giocare l'ultimo turno di gioco della partita esaurendo il tempo, senza possibilità quindi di essere attaccati nuovamente; cercheremo di conquistare quanti più territori possibile in obiettivo, partendo da quelli più facilmente conquistabili e che valgono più punti; quando non avremo più possibilità di conquistare territori in obiettivo attaccheremo quelli dei nostri avversari per toglier loro i punti, se non siamo sicuri di essere primi. Nel giocare questo turno utilizzeremo sino all'ultimo carro in grado di attaccare (a meno che la nostra certezza di essere gli unici ad avere tempo non sia tanto solida; in questo caso potremo fare una semi-spaccata che ci copra comunque dagli avversari più pericolosi, oppure giocare un turno "normale" ed attendere ancora per una eventuale spaccata successiva) e doseremo il "ritmo" di gioco per essere sicuri che, terminate le nostre possibilità di attacco, il tempo rimasto sia inferiore al minuto in modo da lasciar scorrere gli ultimi secondi e far terminare la partita. In Rd2 non si possono comunque conquistare piu’ di 3 territori. Se siamo gli unici ad avere tempo la partita finisce alla conquista del terzo territorio. Se siamo sicuri di poter conquistare tre territori possiamo anche non curarci del tempo. Se vediamo che non riusciamo nell’impresa, cominciamo a dosare il tempo per far terminare la partita allo scadere del nostro tempo personale. Se conquistati i tre territori la partita non finisce ci siamo sbagliati, non siamo gli unici ad avere tempo. La situazione a questo punto puo’ essere difficile da recuperare (ma non impossibile, perche’ chi ha tempo potrebbe averne poco, magari nemmeno sufficiente per completare il primo attacco); facciamo lo spostamento, se possibile e se utile, e passiamo. Valutiamo se passare rapidamente (in linea di massima se siamo ancora ben coperti e possiamo avere buon gioco nel nostro turno successivo) o se far finire il tempo se ne abbiamo la possibilita’ (in linea di massima se siamo mal coperti e riteniamo che i nostri avversari abbiano al massimo qualche secondo a disposizione).
    Risparmiare tempo é molto importante. Occorre disabilitare le finestre informative che non ci sono assolutamente indispensabili (probabilmente tutte). Quindi cominceremo a risparmiare tempo in partita sin dalla disposizione dei carri. É bene prendersi il tempo necessario per studiare la mappa e il nostro obiettivo, ma cerchiamo di piazzare velocemente i carri una volta deciso, turno per turno, dove metterli. A partita iniziata occorre pensare al proprio turno e consultare le "info" mentre giocano gli altri, in modo da sapere già cosa fare quando tocca a noi. Il nostro turno dovrebbe essere quasi esclusivamente esecutivo, con decisioni già prese, in modo da ridurre il tempo impiegato allo stretto necessario ad eseguire col mouse quanto ci siamo prefissi. Cerchiamo di essere veloci e precisi anche col mouse, senza movimenti inutili, e soprattutto di passare rapidamente il turno appena concluso quello che volevamo fare. In RD2, se abbiamo deciso di piazzare, possiamo prendercela comoda, essendoci comunque un minuto di tempo non ulteriormente penalizzabile. Se invece abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco, facciamolo rapidamente; per quanto esiguo, ne avremo un vantaggio in termini di tempo recuperato (su un attacco singolo dobbiamo metterci comunque meno di 10 secondi per fare tutto e averne un risparmio di tempo di uno o piu’ secondi).
    Sebbene piazzando soltanto si perda un minuto a turno, é bene "ignorare" questa considerazione almeno per metà del nostro tempo personale, e a non considerare la cosa un problema fino a che avremo più di 10 minuti. É assurdo attaccare pur di risparmiare tempo quando la partita é ancora molto lunga. Restare con molto tempo, ma con pochi carri e pochi territori non è quello che ci proponiamo. Perciò giochiamo considerando serenamente i turni senza preoccuparci del tempo, ma eseguendo le operazioni velocemente quando tocca a noi (se abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco). Approssimandosi la fine della partita, modificheremo il nostro atteggiamento, considerando maggiormente la variabile tempo. Se possibile, faremo comunque almeno un attacco per poi passare il turno subito (se riteniamo improbabile portare a termine la conquista) o continuare fino alla conquista (o almeno fin quando è vantaggioso) e passare comunque rapidamente il turno, per risparmiare più tempo possibile. É estremamente importante comunque, non tanto risparmiare il massimo possibile (pregiudicando altri aspetti del gioco), ma risparmiare più tempo dei nostri avversari. Se tutti passano, passare non é molto grave, perché tutti consumano lo stesso tempo; in queste situazioni é bene, se possibile, fare ogni tanto un attacco singolo facendo attenzione a quanto tempo risparmiano o consumano gli avversari, e cercando di consumarne meno di loro e di risparmiare di più. Dove fare gli attacchi singoli dipende dalle circostanze. É comunque una scelta sempre difficile, ma che spesso dobbiamo fare molto rapidamente. Se attacchiamo un territorio che ci interessa indurremo l'avversario a rinforzarlo meglio e sarà difficile espugnarlo anche nella spaccata finale, se bluffiamo attaccando un altro territorio forse quello che ci interessa davvero resterà più sguarnito, però le perdite (seppure modeste) che infliggeremo saranno sul territorio "sbagliato". Cerchiamo di valutare anche la psicologia degli avversari, per quanto possibile, nel fare queste scelte.



    Tattica – Un finale “thriller”


    Man mano che il nostro tempo diminuisce aumenta la probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, ma può diminuire la probabilità di riuscire a portare a termine una spaccata completa. D'altronde quasi sempre é meglio ritardare la spaccata il più possibile, per evitare la possibilità che i nostri avversari abbiano molto tempo a disposizione per una eventuale contro-spaccata.

    Anche se siamo riusciti, presumibilmente, a risparmiare più tempo degli avversari, avere la certezza che loro abbiano finito il tempo é questione ben più complicata.
    Dobbiamo osservare bene gli avversari. Il segnale più palese della fine del tempo in RD1 era un mancato spostamento; un avversario faceva cioè un attacco al quale doveva seguire un "logico" spostamento per coprirsi meglio o per lasciare 2 carri sul territorio cuscinetto se stava facendo carta. Se il giocatore era inesperto potevamo ragionevolmente concludere che aveva effettivamente finito il tempo. In RD2 ci sono due azioni a disposizione, quindi la mancanza di tempo e’piu’ difficile da verificare, perche’ si puo’ tranquillamente fare carta e relativo spostamento, per esempio. Se pero’ ci sono due conquiste di territori e manca poi un eventuale logico spostamento (supponendo che ci sia un territorio da coprire) possiamo ritenere che il giocatore abbia finito il tempo (a meno che non stia bluffando per indurci a spaccare, per poi controspaccare).

    Potremmo provare noi a fare un test, potremmo fingere di aver finito il tempo evitando volutamente uno spostamento (in questo caso é molto importante, appena terminato l'attacco e/o l'occupazione passare rapidamente il turno, simulando appunto che lo stia invece facendo il server perché abbiamo terminato il tempo). Questo bluff può indurre un altro giocatore che ha ancora tempo come noi a spaccare, così che noi poi possiamo approfittarne effettuando una contro-spaccata. Però anche i nostri avversari possono bluffare o avere paura che gli altri abbiano ancora tempo. Si tratta quindi di una tattica rischiosa, anche perché non reversibile (a meno di non far capire che era un bluff); una volta cominciata è più complicato fare un attacco per risparmiare qualche secondo di tempo (perché stiamo facendo credere di essere senza tempo), anche se in RD2 il risparmio e’ talmente esiguo che si puo’ spesso accettare la perdita di tempo. In RD2 e’ probabile un uso frequente di questa tattica, e la mancanza dello spostamento logico di un nostro avversario potrebbe anche essere un bluff, soprattutto se siamo in presenza di un giocatore esperto. Potremmo fingere di caderci e fare una semi-spaccata molto piccola, attaccando uno o un paio di territori al massimo e passando molto rapidamente, facendo credere che abbiamo spaccato con poco tempo a disposizione e siamo stati interrotti nell'opera. Faremo la vera spaccata quando saremo più sicuri di essere gli unici ad avere tempo. Tra giocatori esperti, questi trucchi sono piuttosto frequenti, e il nostro avversario potrebbe capire che abbiamo fatto un contro bluff (o sospettarlo) e fare un contro-contro-bluff, e così via.
    Normalmente queste partite tra giocatori esperti si concludono abbastanza "naturalmente", senza spaccata, perché nessuno ha una ragionevole certezza di essere l'unico ad avere tempo. Se pensate di essere in testa va bene così, se invece pensate di non essere primi ma di poterlo diventare facendo una spaccata allora pensateci. Occorre analizzare bene i turni di gioco e il consumo nostro e degli avversari; se riterremo ad un certo punto di avere una discreta probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, e che questo tempo é sufficiente per vincere la partita, proviamoci.

    Ciò che va evitato é tentare comunque una spaccata in cui non abbiamo i carri necessari a conquistare almeno un territorio, se non contando su improbabili sequenze di lanci particolarmente favorevoli; ci esporremmo al rischio di una contro-spaccata, senza avere alcun sostanziale beneficio che valga questo rischio.


    LA GESTIONE DEL TEMPO – Risiko Digital 1.2.6 e Risiko digital 2

    La versione 1.2.6 del Risiko Digital ha introdotto una variante, chiaramente antispaccata.

    Le conseguenze sono:

    - se effettuiamo la spaccata e siamo effettivamente gli ultimi ad avere tempo, possiamo conquistare solamente 3 territori, poi la partita termina comunque. Se la partita non si interrompe, dopo la conquista del terzo territorio, significa che almeno uno dei nostri avversari ha anche lui ancora tempo. Questo significa che certamente quello che stiamo giocando non é l’ultimo turno di gioco. Stando cosi’ le cose possiamo rischiare e continuare comunque la spaccata (che diventa persino potenzialmente piu’ remunerativa), se per esempio riteniamo che sia comunque vantaggioso e che l’avversario che ha tempo abbia solo qualche secondo (sufficienti quindi per conquistare un solo territorio); oppure, più prudentemente, possiamo decidere di interromperla e coprirci per quanto possibile. Quest’ultima scelta appare, a priori, senz’altro la migliore (perché non disponiamo di elementi sufficienti a valutare il rischio della prosecuzione della spaccata. Ci siamo appena sbagliati nel considerare gli avversari senza tempo, forse é bene non proseguire con un eventuale altro errore di valutazione).

    Le considerazioni appena fatte valgono anche per i nostri avversari. Se uno di loro conquista 3 territori e la partita non termina, significa che c’é almeno un altro giocatore che ha ancora tempo, oltre a lui. Se noi abbiamo ancora tempo l’informazione é ovviamente irrilevante perché non ci dice nulla di più; se invece abbiamo finito il tempo l’informazione può essere utile anche a noi.
    apprezzo molto i tuoi post.
    per il futuro ti posso chiedere la cortesia di andare a capo lasciando una riga di spazio ogni 4-5 righe?
    così, col testo compatto ho difficoltà di lettura.

    thanks
  8. #38
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    Re: Il tempo

    Quote paperinikredstar ha scritto:
    Sull'osservazione (puntigliosa senza grande motivo) che si puo' attaccare lo stesso territorio da due territori diversi e sono due mosse concordo.

    Sulla "dichiarazione di attacco" non saprei. Intanto "dichiarazione di attacco" e' quella frase verbale che si deve dire nei tornei live per indicare da quale territorio parte l'attacco e quale territrio viene attaccato. In RD2 e' sostituita dal cliccare col mouse prima sul territorio da cui parte l'attacco, e successivamente sul territorio che si vuole attaccare.

    Dovrei verificare se su RD2 e' possibile dichiarare l'attacco e abbandonarlo senza effettuare nemmeno un lancio di dadi. E, nel caso sia possibile, se questo conta come una mossa oppure no. Se fosse possibile abbandonare senza nemmeno un lancio e questo contasse come mossa avresti ragione (la dichiarazione sarebbe gia' mossa anche in RD2), in caso contrario no (la dichiarazione non sarebbe mossa in RD2).

    L'osservazione era un chiarimento per evitare fraintendimenti (a questo punto giusto, visto che tu stesso non sai come funzione), se la ritieni puntigliosa, mi spiace.

    Visto che RD2 deriva dal live, ho usato volontariamente questa terminologia.

    Verifica pure, ma te lo abbiamo già detto in 2 che funziona così
  9. #39
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    Re: Il tempo

    Quote Insomnia ha scritto:
    L'osservazione era un chiarimento per evitare fraintendimenti (a questo punto giusto, visto che tu stesso non sai come funzione), se la ritieni puntigliosa, mi spiace.

    Visto che RD2 deriva dal live, ho usato volontariamente questa terminologia.

    Verifica pure, ma te lo abbiamo già detto in 2 che funziona così
    Come dice Bento concordiamo tutti e tre. Riguardo al tuo "puntiglio" era riferito al discorso di attaccare da due
    territori uno stesso territorio.

    Riguardo invece alla "dichiarazione", prendendo atto di quanto tu hai magistralmente fatto emergere (anche se non molto chiaramente), mi preme tornare al concetto che si esprimeva, onde evitare che si parli solo di precisazioni perdendo di vista cosa si sta precisando.

    Quando un giocatore ha esaurito il tempo personale, gli sono consentite due uniche "mosse". Esse possono essere, ad esempio, due mosse di attacco, precisando che:

    - e' mossa di attacco anche la sola dichiarazione; proseguendo con l' effettivo lancio di dadi non si compie una ulteriore mossa, ma si rimane nella medesima. Cosi' pure per i successivi lanci di dadi, purche' non ci sia stata sospensione della dichiarazione di attacco.

    - la sospensione della dichiarazione di attacco conclude la mossa, anche se una eventuale successiva dichiarazione e' un attacco al medesimo territorio (che e' quindi una nuova mossa).

    Ringrazio Insomnia per avermi chiarito un dettaglio che mi sfuggiva. E ringrazio sia lui che Bento per il prezioso contributo che apportano in questa sezione del forum, a beneficio di tutti gli utenti.


    Redstar
  10. #40
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    Re: Il tempo

    Quote paperinikredstar ha scritto:
    ..con 4 attacchi, cioe’ quattro lanci di dadi, risparmiamo 40 secondi, portando solamente a 20 secondi la penalizzazione. Ne consegue che i nostri attacchi e l’eventuale spostamento (o il passaggio del turno) devono essere effettuati in non piu’ di 20 secondi, altrimenti cominciamo a perdere parte del tempo risparmiato.
    E' questo infatti l'errore comune di quelli che si approcciano al gioco dinamico della dgt..fanno riferimento solo al numero di attacchi e nn a quanto tempo impiegano per farli..cambiare molti tris infatti risulta determinante (in negativo) proprio per questo, soprattutto se distribuisci le armate in tutti i territori e nn solo su uno aiutandoti con l'opzione 'tutti'..
    Giuseppe Ceddia
    Sposato con Caterina Pugliese

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