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Discussione: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)
  1. #1
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    Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Lo scopo di questa discussione è provare a raccogliere in unico posto tutti i quesiti che spesso nascono quando si inizia a giocare live e a frequentare la Community del Forum EG. Gran parte di questo materiale lo potete trovare anche sul sito Benvenuti sul website ufficiale di RisiKo!

    Non c’è la pretesa di riuscire a rispondere ad ogni dubbio e tanto meno di imporre cosa sia meglio, semplicemente si vuol provare a rispondere a domande quali:

    - con quale scatola e con quali obiettivi si gioca nei tornei live? clicca qui

    - come si concludono le partite? Sdadata e casi di parità clicca qui

    - situazioni strane che possono capitare ad un tavolo live (casistica) clicca qui

    - Regolamento Tornei Ufficiali (RTU) clicca qui

    - il Regolamento di Gioco clicca qui

    - il Regolamento Arbitrale clicca qui

    - quali sono le Formule Punteggi usate nei tornei live? clicca qui

    - quali sono le Formule Torneo abitualmente usate nel live? clicca qui

    - il Nazionale di RisiKo! clicca qui

    - i Raduni clicca qui

    - il Campionato a Squadre per Club Ufficiali clicca qui

    - i Club Ufficiali clicca qui

    - come si diventa Club Ufficiali? clicca qui

    - quali i "doveri" di un Club Ufficiale clicca qui

    - modulistica per i tornei clicca qui

    - strumenti utili per la gestione dei tornei clicca qui
    Paolo Degioanni torisiko.org

    degio ag non è in linea
  2. #2
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Con quale scatola si gioca nei tornei live?

    Con la nuova scatola RisiKo! Challenge



    Con quali obiettivi si gioca nei tornei live?

    Con i 16 Obiettivi Torneo presenti nella scatola Challenge, li stessi usati anche su RisiKo! Digital 3

    degio ag non è in linea
  3. #3
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Come si concludono le partite: sdadata e casi di parità

    Quando scade il tempo (in genere le partite durano da un minimo di 90 ad un massimo di 105 minuti) quello in corso è il penultimo giro.
    Al termine dell’ultimo giro e per un giro (a partire dall’ultimo giocatore del tavolo) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà uguale o minore (oppure si può scegliere solo uguale) a 4 la partita verrà dichiarata conclusa.
    Nel caso, al termine di questo primo giro extra successivo all’ultimo, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per il secondo giro extra la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo somma uguale o minore a 5 (oppure si può scegliere solo uguale a 4 o 5); eventualmente per il terzo giro extra somma uguale o minore a 6 (oppure si può scegliere solo uguale a 4 o 5 o 6); per il quarto e i successivi giri extra la partita verrà chiusa con somma uguale o minore a 7 (oppure si può scegliere solo uguale a 4 o 5 o 6 o 7).
    In sdadata non è però possibile lanciare i dadi al termine del proprio turno se in questo si sono conquistati tre o più territori.

    Le probabilità di chiusura sono:

    a) usando somma uguale o minore di 4:

    * primo turno: 16,66% (6/36)
    * secondo turno: 27,77% (10/36)
    * terzo turno: 41,66% (15/36)
    * quarto turno: 58,33% (21/36)

    b) usando solo somma 4:

    * primo turno: 8,33 % (3/36)
    * secondo turno: 19,44% (7/36)
    * terzo turno: 33,33% (12/36)
    * quarto turno 50,00% (18/36)


    Se due o più giocatori finiscono con gli stessi punti in obiettivo per dichiarare il vincitore della partita si guarda l'ordine inverso di gioco (analogamente a quanto accade in RD3; criterio noto come quello del colore di gioco).

    Quindi ad un tavolo di 4 giocatori:
    - il quarto di mano (colore blu in RD3) in caso di parità vince sempre
    - il terzo di mano (colore verde in RD3) in caso di parità vince contro due avversari (primo e secondo di mano) e perde contro uno (il quarto di mano)
    - il secondo di mano (colore rosso in RD3) in caso di parità vince contro un avversario (il primo di mano) e perde contro due (terzo e quarto di mano)
    - il primo di mano (colore giallo in RD3) in caso di parità perde sempre


    In alternativa in caso di parità è possibile stabilire il vincitore della partita (e gli altri piazzamenti) usando questi criteri :

    - punti dei territori fuori obiettivo
    - numero di armate nei territori in obiettivo
    - numero di armate nei territori fuori obiettivo
    - numero di carte territorio in mano
    - numero di territori in obiettivo posseduti
    - numero di territori fuori obiettivo posseduti
    - lancio del dado


    N.B. l'utilizzo di un punteggio di chiusura in sdadata differente da somma uguale o minore di 4 al primo giro e dei punti dei territori fuori obiettivo in caso di parità deve essere chiaramente comunicato ad inizio torneo.
    In mancanza di queste indicazioni nel Regolamento di Gioco del torneo si devono infatti usare obbligatoriamente somma uguale o minore a 4 in sdadata ed il criterio del colore per stabilire il vincitore in caso di parità
    degio ag non è in linea
  4. #4
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Situazioni strane che possono capitare ad un tavolo live (casistica)

    Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:

    - se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente)

    - nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata

    - se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi

    - se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi

    - se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido

    - se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido

    - la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore

    - se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco)

    - se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo)

    - il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
    È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento

    - la sola dichiarazione verbale “gioco un tris” non comporta alcun obbligo per quel giocatore. Invece dopo aver mostrato tre carte che formano una combinazione valida, si è costretti ad utilizzare un tris (non necessariamente quello mostrato) anche se non si avessero armate a sufficienza per poterlo sfruttare interamente

    - fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco

    - quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare

    - dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare

    - dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento

    - dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento

    - se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello)

    - una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca

    - se avendo omesso di ripetere ogni volta che si sta attaccando dal “territorio x” il “territorio y” capitasse che l’attaccante, dopo aver effettuato una serie di lanci validi e regolari con tre dadi, effettuasse un lancio non più lecito (esempio continua a lanciare tre dadi ma sul territorio da cui attacca sono rimaste solamente tre armate), bisogna distinguere se quell’attacco poteva ancora proseguire oppure no. Per cui se chi difende lancia tre dadi quell’attacco è ovviamente terminato (si può eventualmente provare ad attaccare il “territorio y” da un altro territorio). Se invece chi difende lancia uno o due dadi l’attaccante sarà obbligato a fare ancora almeno un attacco dal “territorio x”, questa volta però lanciando il numero corretto di dadi

    - se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti

    - se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)

    - se ci si accorge che un giocatore ha otto o più carte in mano è costretto a scartarle tutte

    - se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo

    - se un giocatore dichiara RisiKo! e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico

    - se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo

    - nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi

    - se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente)

    - qualora l’ultimo di turno venga eliminato dopo che ha già sdadato almeno una volta, il penultimo di turno nel giro successivo in cui è avvenuta questa eliminazione sdaderà con il punteggio con cui avrebbe chiuso successivamente l’ultimo giocatore se fosse ancora stato in partita (es. il quarto sdada con 4, dopo sdadano primo e secondo sempre con 4, il terzo giocatore durante il suo turno elimina il quarto per cui non sdaderà solo con 4 ma anche con il 5)

    - se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati. Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceverà un’ammonizione verbale e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo
    degio ag non è in linea
  5. #5
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Regolamento Tornei Ufficiali (RTU)

    Per poter considerare come Ufficiale un torneo è obbligatorio che venga rispettato il RTU.

    Per visualizzare il messaggio dove sul forum è stato pubblicato il RTU
    clicca qui

    REGOLAMENTO TORNEI UFFICIALI

    Premessa
    Questo regolamento nasce con l’intenzione di creare un punto di riferimento comune a tutti coloro che intendono organizzare un Torneo Ufficiale, riconosciuto da Editrice Giochi. Il riconoscimento ufficiale dà automaticamente diritto ad usufruire dei servizi che Editrice Giochi mette a disposizione di tutti coloro che intendono promuovere la conoscenza e la diffusione di questo gioco e, soprattutto, a potersi fregiare a pieno diritto del titolo di Club Ufficiale. Poiché ogni torneo può avere diverse esigenze di tipo organizzativo, vi sono alcune norme che lasciano libertà di azione, mentre altre devono essere rispettate rigorosamente.

    Lo scopo di questo Regolamento Ufficiale è quello di garantire ad ogni giocatore, indipendentemente dalla sua provenienza, di avere pari opportunità di vittoria e di non trovarsi mai di fronte a situazioni di gioco per lui svantaggiose poiché basate su regolamenti a diffusione locale. Editrice Giochi promuoverà solo i tornei che saranno organizzati nel pieno rispetto delle norme contenute in questo documento e farà quanto in suo potere per rendere il Regolamento Ufficiale patrimonio comune di tutti gli appassionati italiani di “RisiKo!”.

    Diciture legali
    In qualsiasi comunicazione riguardante RisiKo! è necessario inserire la seguente dicitura legale:

    RisiKo! è un marchio registrato ® Editrice Giochi srl
    Tutti i diritti riservati.

    L’organizzatore del Torneo deve porre la massima attenzione a far sì che i marchi Editrice Giochi e RisiKo! non vengano mai associati o avvicinati ad altri marchi che possano essere concorrenti diretti o indiretti dell’editore del gioco.

    Utilizzo dei marchi ufficiali
    L’utilizzo dei marchi Club Ufficiale RisiKo! e Torneo Ufficiale RisiKo! è subordinato al rispetto delle norme contenute nel Regolamento Ufficiale.

    Tasse di iscrizione al torneo
    Gli organizzatori del Torneo Ufficiale possono richiedere una tassa di iscrizione ai singoli giocatori purché non superiore ai 10 €, comprensiva di tutte le fasi del Torneo stesso. Gli organizzatori sono liberi di far valere sconti o agevolazioni per tutti coloro che sono iscritti al Club. Ogni Club vive in modo del tutto autonomo e indipendente da Editrice Giochi.

    Giudici di Gioco
    Un Club Ufficiale deve garantire la presenza, per tutta la durata del torneo, di Giudici di Gioco che siano in grado di prendere in considerazione e risolvere qualsiasi controversia di qualsiasi natura. I Giudici di Gioco devono avere la necessaria competenza e neutralità richiesta dal livello del torneo, ma in ultima analisi è il Club che si assume la piena responsabilità decisionale. Nessuna decisione può essere demandata ad altri che non siano i rappresentanti del Club stesso. Editrice Giochi ha la facoltà di verificare, a posteriori e a proprio insindacabile giudizio, se il Club abbia garantito un arbitraggio competente e neutrale.

    Documentazione Ufficiale
    Ogni organizzatore deve gestire la burocrazia ufficiale che comprende moduli di adesione, fogli per il calcolo dei punti, riepilogo classifiche e altro di questo tipo. Consigliamo a tutti di ridurre al minimo questo genere di documentazione, ma di non eliminarle del tutto. E’ importante, soprattutto al fine di evitare contestazioni, che ogni partecipante riceva una copia del regolamento di gioco e che firmi un modulo di accettazione del regolamento e dell’inappelabilità delle decisioni dei Giudici di Gioco.

    Regolamento di gioco
    Per quanto riguarda le regole di gioco fa sempre fede il Regolamento contenuto nella confezione RisiKo! Challenge. Una copia di tale regolamento è pubblicata on-line sul sito ufficiale di RisiKo!: risiko.it.
    Variazioni a tale regolamento sono da considerare utilizzabili solo se ufficializzate all'interno del forum di Editrice Giochi, nell'apposita sezione dedicata al Club Ufficiali. Nessuna variazione locale è autorizzata. Dove il regolamento contenuto nella confezione Challenge lascia libertà di interpretazione, è compito dei Club Ufficiali fornire ai giocatori le necessarie informazioni che devono sempre essere scritte e fornite con il dovuto anticipo.

    Composizione dei tavoli
    Le partite possono essere giocate con tavoli composti da 4 o 5 giocatori. Idealmente, tutte le partite del torneo dovrebbero avere la stessa composizione numerica per garantire a tutti le stesse probabilità di vittoria, ma gli organizzatori sono liberi di adottare criteri di “correzione” qualora il numero degli iscritti non consentisse questa omogeneità. La composizione dei tavoli può seguire un criterio del tutto casuale o essere parzialmente “pilotata” purché questo metodo serva esclusivamente a garantire il massimo equilibrio possibile e una suddivisione dei giocatori secondo criteri di equità e sportività.

    Tipi di torneo
    Esistono diverse formule, tutte egualmente valide, per determinare il risultato finale del Torneo. Ogni manifestazione ha bisogno di potersi svolgere con la massima flessibilità, garantendo a tutti gli iscritti identiche possibilità di vittoria. A seconda del tipo di Torneo e, soprattutto, del numero dei partecipanti e del tempo complessivo a disposizione, può essere consigliabile utilizzare metodi differenti. Come regola generale, un buon organizzatore cerca sempre di trovare la formula che più di ogni altra possa garantire il massimo divertimento al maggior numero possibile di partecipanti.

    Selezioni Nazionali
    I tornei validi come selezioni al Campionato Nazionale Risiko devono sottostare a precise regole organizzative che vengono, di volta in volta, comunicate sul forum di Editrice Giochi, nell'apposita sezione.
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  6. #6
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Regolamento di Gioco

    L’Organizzatore di un Torneo deve rendere disponibile e consultabile il Regolamento di Gioco che ogni giocatore dichiara di accettare al momento dell’iscrizione.

    A titolo di esempio si riporta il Regolamento di Gioco adottato per i Tornei Master validi come selezione per il Nazionale 2016

    REGOLAMENTO DI GIOCO MASTER 2016

    1. Formula del torneo
    Due partite a somma di punti con “sdadata” veloce (si chiude con punteggio uguale o minore), più semifinali per i primi sedici classificati e finale. Nel caso in cui, dopo le due partite, un solo giocatore sia da solo in testa alla classifica, ed abbia comunque vinto entrambe le partite, le semifinali saranno solamente tre (dal secondo al tredicesimo classificato) e quel giocatore accede direttamente alla finale.
    La partecipazione al torneo è riservata ai soli maggiorenni che non abbiano già ottenuto la qualificazione al Nazionale 2017.

    2. Scopo del gioco
    Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto oppure ottenere il punteggio più alto al termine della partita.

    3. Preparazione
    I tavoli di gioco saranno composti da 4 o 5 giocatori in funzione del numero degli iscritti al torneo. All’inizio della partita, ogni giocatore lancia un dado. Chi ottiene il punteggio più alto sarà il primo di mano.
    Gli altri giocatori devono sedersi in senso orario rispetto al primo di mano in base al punteggio ottenuto con il dado. In caso di parità di punteggio, i giocatori interessati ripetono il lancio fino a determinare la loro posizione al tavolo. Ogni giocatore, nell’ordine di gioco, sceglie il proprio colore preferito e prende i carri e i dadi corrispondenti.
    Ogni giocatore dispone della seguente dotazione iniziale:
    - 30 armate se si gioca in 4
    - 25 armate se si gioca in 5

    Il primo di mano prende il mazzo dei “Territori”, toglie le due carte “Jolly” e mischia accuratamente le 42 carte rimaste, quindi procede con la distribuzione iniziale dei territori, consegnando ai giocatori una carta alla volta, scoperta, partendo dal giocatore alla propria destra e proseguendo in senso antiorario. Notate che il senso di distribuzione delle carte è inverso rispetto a quello di gioco.
    Il giocatore che riceve la carta pone sul territorio corrispondente uno dei propri carri, preso dalla dotazione iniziale. Le carte distribuite in questa fase vengono poste da parte.
    Nel corso della distribuzione delle carte deve essere rispettata la regola detta del “50%”, che serve ad impedire che un giocatore possa ricevere in sorte più della metà dei territori di uno stesso continente. Se la carta estratta dovesse portare un giocatore a possedere più della metà di un continente, quel territorio verrà attribuito al giocatore seduto alla sua destra. La carta successiva sarà utilizzata per determinare il territorio per il giocatore che è stato saltato. Se anche questa portasse a una violazione di questa regola, verrebbe attribuita non al giocatore seduto alla destra, ma a quello seduto due posti dopo, per poi riprendere con il giocatore saltato.
    Quando tutti i territori sono stati attribuiti ai giocatori (e occupati con un carro), si riprendono i due
    Jolly, li si aggiunge al mazzo delle carte Territorio, si mischia accuratamente questo mazzo e lo si colloca coperto vicino al piano di gioco.
    Ad ogni giocatore viene ora assegnata una carta Obiettivo, sulla quale sono indicati in rosso i territori che ciascuno dovrà conquistare per vincere la partita. È importante che i giocatori tengano queste carte segrete, senza mai farle vedere agli avversari.
    Eseguita questa operazione, si passa alla fase di disposizione iniziale delle armate: partendo dal primo di mano e proseguendo in senso orario, ciascuno a turno prende 3 armate dalla propria dotazione iniziale e le colloca sulla plancia a rafforzare i propri territori. Ogni giocatore è libero di collocare queste tre armate dove vuole, può metterle in territori diversi, concentrarle tutte sullo stesso o metterne due su un territorio e la terza su un altro.
    Questa operazione viene ripetuta fino all’esaurimento della dotazione iniziale di ogni giocatore (durante l’ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate).
    E’ fatto divieto di utilizzare armate e dadi che non siano presenti nella scatola Challenge, ovvero nell’edizione del gioco RisiKo! con cui l’intero torneo si disputerà.

    4. Come si gioca
    Terminata la fase di preparazione, la partita può cominciare con il turno del primo di mano. Il turno di ogni giocatore si suddivide in 4 fasi che devono essere compiute nell’esatto ordine descritto, al termine del quale il giocatore passa la mano al giocatore successivo in senso orario. Le fasi di gioco di ogni turno sono:
    - rinforzi
    - combattimenti
    - spostamento strategico
    - acquisizione carta

    Prima fase: rinforzi
    Ogni giocatore al proprio turno (compreso il primo) prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto). Esempio: il giocatore di turno occupa 14 territori, quindi ha diritto a 4 armate (14:3 = 4,6 che arrotondato per difetto diventa 4).
    Se il giocatore occupa tutti i territori di un continente, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari per ogni continente occupato, secondo quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta anche sulla plancia di gioco):
    - Australia (Oceania): 2 armate
    - Sud America: 2 armate
    - Africa. 3 armate
    - Europa: 5 armate
    - Nord America: 5 armate
    - Asia: 7 armate

    Il giocatore di turno ha anche la possibilità di giocare un tris di carte per ottenere ulteriori rinforzi.
    Le carte vengono conquistate a seguito dell’occupazione dei territori avversari, come spiegato in seguito. Le combinazioni valide per formare un tris sono solo:
    - 3 cannoni: 8 armate
    - 3 fanti: 8 armate
    - 3 cavalieri: 8 armate
    - un fante, un cannone e un cavaliere: 10 armate
    - un “Jolly” più due fanti: 12 armate
    - un “Jolly” più due cannoni: 12 armate
    - un “Jolly” più due cavalieri: 12 armate

    Se nel tris giocato è presente una carta che rappresenta un territorio in possesso del giocatore di turno, il giocatore riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.
    Le carte giocate per ottenere rinforzi si scartano e, quando il mazzo si esaurisce, devono essere nuovamente mescolate per formare un nuovo mazzo da cui pescare.
    Le armate di rinforzo ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti e nel rispetto del limite del numero di armate descritto in seguito.
    Nessun tris può essere giocato fuori da questa specifica fase di gioco.
    Nel corso della partita ogni giocatore può disporre sulla plancia di gioco fino ad un massimo di 130 armate. Le bandierine equivalgono a 10 armate, i carri grandi equivalgono a 5 armate, i piccoli carri 1 armata.

    Seconda fase: combattimenti
    Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.
    Lo scopo di un attacco è l’eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l’occupazione dei territori avversari.
    Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l’obbligo di lasciare sempre almeno un’armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.
    Esistono due modi per attaccare un territorio avversario: 4
    - via terra: se il territorio da cui si sferra l’attacco è confinante con quello avversario
    - via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l’attacco e quello attaccato). Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall’Alaska la Kamchatka e viceversa

    L’attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l’attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Ogni attacco prevede l’utilizzo di un massimo di 3 carri e per ogni carro utilizzato l’attaccante lancia un dado. L’attaccante ha l’obbligo di utilizzare sempre il massimo numero possibile di carri.
    Il difensore, a sua volta, può lanciare un massimo di 3 dadi, anche se possiede più di 3 armate in difesa del territorio attaccato e anche lui è obbligato ad utilizzare sempre il massimo numero di carri possibile.
    Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dall’attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore, quindi si confronta il secondo migliore punteggio dell’attaccante con il secondo migliore punteggio del difensore e infine si confronta il terzo ed ultimo punteggio.
    Se è maggiore il punteggio dell’attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio attaccato una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l’attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha sferrato l’attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore.
    I punteggi non si sommano mai, si confrontano sempre in ordine di grandezza e se il difensore dovesse trovarsi con meno di 3 dadi da lanciare, perché gli sono rimasti meno di 3 carri in difesa del territorio, l’attaccante avrà la possibilità di sfruttare al meglio i suoi punteggi migliori.
    Se il difensore può trovarsi nel corso di un attacco in inferiorità di dadi rispetto al suo avversario, lo stesso non può invece accadere all’attaccante che non può mai sferrare un attacco se il numero dei dadi che può lanciare è inferiore a quello del difensore.
    L’attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all’avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse. Dopo ogni lancio di dado ha però la facoltà di interrompere l’attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, ma sempre da un singolo territorio a un altro territorio adiacente, nel rispetto delle regole fin qui descritte.
    Se dopo un attacco il giocatore di turno lancia i dadi senza fare alcuna dichiarazione, si intende implicito che si tratti della prosecuzione dell’attacco precedente. In nessun caso, l’attaccante può cambiare idea o annullare un attacco dopo aver lanciato i dadi, mentre il difensore è sempre obbligato a difendersi, non avendo alcuna possibilità di sottrarsi all’attacco.
    L’attaccante non può combinare l’uso di armate presenti in territori diversi in un singolo lancio di dadi, è però libero di attaccare prima da un territorio e poi da un altro con lanci di dado separati, purché ad ogni lancio dichiari in modo esplicito questa scelta. Se l’attaccante dichiara solo il territorio da cui intende sferrare l’attacco, si intende implicitamente che l’attacco stesso verrà portato allo stesso territorio avversario attaccato in precedenza.
    Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
    Quando l’attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all’ultima battaglia (cioè l’ultimo lancio di dadi).
    Se lo desidera può però muovere dal territorio da cui ha sferrato l’attacco, tutte le armate che vuole, nel rispetto della regola della Guarnigione Minima descritta in seguito. Il territorio appena conquistato può essere utilizzato come base per un ulteriore attacco.

    Terza fase: spostamento strategico
    Al proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato. Nel momento in cui il giocatore decide di compiere lo spostamento strategico, non può più effettuare attacchi e il suo turno si considera concluso.
    Un giocatore non può mai lasciare, a seguito di uno spostamento volontario, un territorio confinante con un territorio avversario, presidiato da una Guarnigione Minima inferiore ai 2 carri. Questa regola si applica a qualsiasi movimento di carri, compreso lo spostamento strategico.
    L’unica situazione nella quale è possibile lasciare un solo carro a presidio di un territorio confinante con un territorio avversario è quando sul territorio vi siano 4 carri e si vinca un attacco sferrato con 3 carri. In questo caso, il regolamento impone che i carri spostati nel territorio conquistato siano almeno pari ai carri utilizzati nell’ultimo attacco (in questo caso 3).
    Lo spostamento strategico sancisce in modo irrevocabile la fine della fase dei combattimenti del giocatore di turno. Un giocatore non può cambiare idea dopo aver eseguito lo spostamento strategico.

    Quarta fase: acquisizione carta
    Al termine del proprio turno, se il giocatore ha conquistato almeno un territorio avversario ha diritto a pescare una carta dal mazzo delle carte Territorio.
    Indipendentemente dal numero dei territori conquistati nel corso del turno, un giocatore non può mai prendere più di una carta per turno.
    Se un giocatore prende una carta non avendone diritto, deve mostrarla a tutti, rimetterla nel mazzo e mischiare il mazzo.
    Se un giocatore dimentica di prendere la carta al termine del proprio turno, può prenderla solo fino a quando il giocatore successivo è ancora nella sua fase di rinforzo. Se si dimentica di farlo perde qualsiasi diritto.
    Quando un giocatore prende una carta deve dichiarare ad alta voce quante ne possiede, compresa quella appena pescata dal mazzo.
    Un giocatore non può mai avere più di 7 carte in mano.
    Se ha già raggiunto questo limite, il giocatore perde il diritto a pescare una carta dal mazzo fino a che non avrà giocato un tris nella sua fase di rinforzo, riducendo così il numero di carte in suo possesso.
    Un giocatore non può liberarsi volontariamente di alcuna carta, l’unico modo per ridurre il numero di quelle in suo possesso è quello di giocare un tris per ottenere rinforzi supplementari.

    5. Eliminazione di un giocatore
    Quando l’attaccante distrugge l’ultima armata dell’ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.
    Se le carte del giocatore eliminato dovessero portare il numero di carte in possesso del giocatore vincente a superare il limite di 7, quest’ultimo dovrà prendere casualmente solo un numero di carte tali da non superare tale limite, scartando le altre (nel caso in cui il giocatore di turno possedesse già 7 carte, non potrebbe prenderne neppure una).

    6. Finale di partita
    Nel momento in cui un giocatore ha raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivo" in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria. La vittoria di un giocatore può avvenire solo durante il suo turno di gioco. Nel caso nessun giocatore raggiunga il proprio obiettivo entro 90 minuti (il tempo inizia a decorre dalla distribuzione della prima carta territorio, ed è lo stesso per tutti i tavoli indipendentemente dal numero dei suoi giocatori) allora quello in corso sarà il penultimo giro e quello successivo l’ultimo.
    Al termine dell’ultimo giro, la partita segue una procedura particolare, denominata “sdadata”. Il giocatore che conclude il proprio turno, prima di passare la mano al giocatore successivo, lancia due dadi e se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4 (si dice “chiusura al 4”) la partita si conclude istantaneamente. Questa procedura viene ripetuta fino alla fine del giro e ad ogni giro completo il valore viene alzato di un punto fino a 7. Dopo il primo giro completo con “chiusura al 4” se ne gioca quindi uno con “chiusura al 5”, poi un altro con “chiusura al 6”. Quando si arriva alla “chiusura al 7” si continua senza più alzare il valore.
    Questa procedura viene ripetuta fino a che un giocatore non “chiude” la partita, con una sola eccezione: se un giocatore conquista nel corso del suo turno più di due territori, non lancerà i dadi per verificare la chiusura della partita. In pratica, conquistare più di due territori nello stesso turno comporta l’automatica prosecuzione della partita almeno per un altro turno di gioco.
    La procedura di “sdadata” inizia con il giocatore che gioca l’ultimo turno dell’ultimo giro (quindi la partita potrebbe concludersi esattamente alla fine dell’ultimo giro). Naturalmente, la partita può comunque concludersi in qualsiasi momento se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo segreto).

    7. Punteggio finale partita e classifica torneo
    Finita la partita, ad ogni territorio in obiettivo verrà assegnato un punteggio tavolo pari al numero di territori confinanti con esso. La somma di tali punteggi si trasformerà automaticamente nei punti torneo di quel giocatore tramite una conversione in millesimi, aggiungendo poi al vincitore della partita una unità.
    Nei tavoli da 5 giocatori i punteggi si devono moltiplicare per 1,25 con eventuali arrotondamenti alla terza cifra dopo la virgola sempre per eccesso (es. un giocatore arrivato secondo con 21 punti tavolo totalizzerà 21 x 1,25 / 1.000 = 0,02625 che si arrotondano a 0,027 punti torneo). In ogni caso il punteggio massimo ottenibile ad un tavolo a 5 è pari a 1,100 (quindi da 80 ad 86 punti tavolo si ottengono gli stessi punti torneo).
    In caso di RisiKo! il punteggio torneo realizzato sarà sempre di 1,100 (non importa se ad un tavolo da 4 o da 5 giocatori).
    Confrontando le somme dei vari giocatori sarà perciò possibile stabile l’ordine di arrivo nella partita. In caso di parità verranno considerati i seguenti criteri per determinare il piazzamento al tavolo:
    * punti dei territori fuori obiettivo
    * criterio del “colore”: vince chi rispetto al turno di gioco iniziale era l’ultimo a giocare

    Primo esempio:
    - giocatore A: 23 punti tavolo -> 0,023 punti torneo
    - giocatore B: 0 punti tavolo ed eliminato -> 0,000 punti torneo
    - giocatore C: vincitore con 48 punti tavolo -> 1,048 punti torneo
    - giocatore D: 39 punti tavolo -> 0,039 punti torneo

    Secondo esempio:
    - giocatore A: 13 punti tavolo -> 0,013 punti torneo
    - giocatore B: 86 punti tavolo e vittoria con RisiKo! -> 1,100 punti torneo
    - giocatore C: 22 punti tavolo -> 0,022 punti torneo
    - giocatore D: 9 punti tavolo -> 0,009 punti torneo

    Terzo esempio:
    - giocatore A: 18 punti tavolo -> 0,023 punti torneo (0,0225 si arrotonda per eccesso)
    - giocatore B: 20 punti tavolo -> 0,025 punti torneo
    - giocatore C: 8 punti tavolo -> 0,010 punti torneo
    - giocatore D: vincitore con 28 punti tavolo -> 1,035 punti torneo
    - giocatore E: 19 punti tavolo -> 0,024 punti torneo (0,02375 si arrotonda per eccesso)

    La classifica finale del torneo sarà determinata:
    - dal 1° al 4° posto (o 8 giocatori in casi di fase finale divisa) in base all’esito della/e finale/i
    - dal 5° (o 9°) posto a seguire in base alla somma dei singoli punti-torneo ottenuti nelle partite giocate (prime due più l’eventuale semifinale non vinta)

    In caso di parità in classifica si utilizzeranno questi criteri:
    - punteggio torneo più alto nella migliore prestazione
    - punteggio torneo più alto nella seconda migliore prestazione
    - punteggio torneo più alto nella terza eventuale prestazione
    - piazzamento in classifica al turno precedente (chi era davanti resta davanti)

    8. Formazione dei tavoli
    Nella formazione dei tavoli si preferiranno quelli da quattro giocatori (ricorrendo eventualmente a quelli da cinque giocatori solo se il numero degli iscritti lo rendesse necessario).
    Per la composizione dei tavoli si useranno questi criteri:
    - 1a partita: sorteggio integrale garantendo i seguenti criteri in ordine di priorità:
    1) nel caso della presenza di tavoli da 5, la causalità nell’assegnazione di un giocatore a tale tavolo
    2) la minimizzazione degli scontri diretti tra giocatori appartenenti allo stesso club o raggruppamento comune secondo la seguente procedura:
    a) si sorteggia casualmente un numero di giocatori (da qui in poi i "cinquisti") pari al numero di tavoli da 5 (quindi da un minimo di zero ad un massimo di tre)
    b) si assegnano i "cinquisti" agli ultimi tavoli uno per tavolo
    c) si assegnano casualmente e ridistribuiscono in modo pilotato (nel rispetto del criterio 2) di sorteggio di cui sopra) gli altri giocatori: ai fini di tale ridistribuzione non dovrà essere preso in considerazione il club o raggruppamento di appartenenza
    dei "cinquisti"
    d) si scambiano eventualmente "i cinquisti" tra loro al fine di un miglioramento dei criterio 2) di sorteggio di cui sopra: in questa fase va considerato il loro club o raggruppamento di appartenenza

    - 2a partita: sorteggio pilotato in base ai risultati della prima partita, secondo le seguenti priorità:
    1) minimizzazione partecipazione ad un tavolo da 5
    2) separazione vincitori delle partite del primo turno
    3) separazione giocatori di stesso club o raggruppamento comune
    4) separazione giocatori che hanno già giocato insieme nel Turno precedente
    Secondo la seguente procedura:
    a) si sorteggia casualmente un numero di giocatori (da qui in poi i "cinquisti") pari al numero di tavoli da 5 (quindi da un minimo di zero ad un massimo di tre)
    b) si assegnano i "cinquisti" agli ultimi tavoli uno per tavolo
    c) si assegnano casualmente e ridistribuiscono in modo pilotato (nel rispetto dei quattro criteri di cui sopra) gli altri giocatori: ai fini di tale ridistribuzione non dovrà essere preso in considerazione il club o raggruppamento di appartenenza dei "cinquisti"
    d) si scambiano eventualmente "i cinquisti" tra loro al fine di un miglioramento dei quattro criteri di sorteggio di cui sopra: in questa fase va considerato il loro club o raggruppamento di appartenenza

    - 3a partita:
    Caso di meno di 100 giocatori con 2 partite disputate:
    Con quattro tavoli di semifinale gli accoppiamenti prevederanno ad ogni tavolo un giocatore classificato dal 1° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° all’8° posto, un giocatore classificato dal 9° al 12° posto ed un giocatore classificato dal 13° al 16° posto. Se le semifinali dovessero essere solo tre, gli accoppiamenti prevederanno ad ogni tavolo un giocatore classificato dal 2° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° al 7° posto, un
    giocatore classificato dall’8° al 10° posto ed un giocatore classificato dall’11° al 13° posto.
    Prioritariamente a questa distribuzione i giocatori potranno essere redistribuiti per favorire la separazione per club o raggruppamento di appartenenza.
    Caso di 100 o più giocatori con 2 partite disputate:
    Stabilita la classifica delle eliminatorie al netto di eventuali giocatori qualificati per la semifinale ma ritirati, i giocatori in posizione dispari (quindi quelli dal 3° al 25° posto nel caso di due terne di semifinali o dal 1° al 31° posto nel caso di due quaterne di semifinali)
    e quelli in posizione pari (quindi quelli dal 4° al 26° posto nel caso di due terne di semifinali o dal 2° al 32° posto nel caso di due quaterne di semifinali) vengono separati in due tornei paralleli (dei "pari" e dei "dispari") e le semifinali verranno composte con lo stesso criterio del caso precedente.
    Qualora ci siano due terne di semifinali, i 3 semifinalisti vincitori del torneo dei "dispari" raggiungeranno in finale il giocatore che occupava la prima posizione mentre i 3 semifinalisti vincitori del torneo dei "pari" raggiungeranno in finale il giocatore che occupava la seconda posizione.

    - 4° partita (Finale o Finali): fra i vincitori delle quattro semifinali oppure fra il qualificato diretto alla finale ed i vincitori delle tre semifinali.
    Se un vincitore di una semifinale rinuncia a giocare la finale, sarà ripescato il secondo del suo tavolo (se anche questo rinuncia subentra il terzo ed eventualmente il quarto di quel tavolo).
    Se tutti i giocatori di un tavolo rinunciano verrà ripescato il secondo migliore degli altri tavoli di semifinale (se anche questi rinunciano subentra il terzo migliore degli altri tavoli ed eventualmente il quarto migliore degli altri tavoli).
    Se a rinunciare a disputare la finale fosse un finalista diretto, bisogna distinguere se tale decisione è stata comunicata prima o dopo l’inizio delle semifinali. Nella prima ipotesi si giocheranno quattro semifinali, nella seconda ipotesi verrà ripescato il secondo migliore dei tre tavoli di semifinale. In caso di ripescaggio fra i secondi arrivati ai tavoli delle semifinali disputate (ed eventualmente fra i terzi ed i quarti), si dovrà tenere conto della classifica parziale dopo le prime due partite (e non dei punti tavolo realizzati durante le semifinali o del distacco dal vincitore della propria partita).

    9. Casistica
    Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:
    - se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente) nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata
    - se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi
    - se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido
    - se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido
    - la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo
    il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco)
    - se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo)
    - il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco. E' inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento
    - la sola dichiarazione verbale “gioco un tris” non comporta alcun obbligo per quel giocatore. Invece dopo aver mostrato tre carte che formano una combinazione valida, si è costretti ad utilizzare un tris (non necessariamente quello mostrato) anche se non si avessero armate a sufficienza per poterlo sfruttare interamente
    - fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco
    - quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare. Dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare
    dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento
    - dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento
    - se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello) una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca-
    - se avendo omesso di ripetere ogni volta che si sta attaccando dal “territorio x” il “territorio y” capitasse che l’attaccante, dopo aver effettuato una serie di lanci validi e regolari con tre dadi, effettuasse un lancio non più lecito (esempio continua a lanciare tre dadi ma sul territorio da cui attacca sono rimaste solamente tre armate), bisogna distinguere se quell’attacco poteva ancora proseguire oppure no. Per cui se chi difende lancia tre dadi quell’attacco è ovviamente terminato (si può eventualmente provare ad attaccare il “territorio y” da un altro territorio). Se invece chi difende lancia uno o due dadi l’attaccante sarà obbligato a fare ancora almeno un attacco dal “territorio x”, questa volta però lanciando il numero corretto di dadi
    - se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
    - se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)
    - se ci si accorge che un giocatore ha 8 o più carte in mano è costretto a scartarle tutte
    - se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo
    - se un giocatore dichiara RisiKo! per errore e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico
    - se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente) qualora l’ultimo di turno venga eliminato dopo che ha già sdadato almeno una volta, il penultimo di turno nel giro successivo in cui è avvenuta questa eliminazione sdaderà con il punteggio con cui avrebbe chiuso successivamente l’ultimo giocatore se fosse ancora stato in partita (es. il quarto sdada con 4, dopo sdadano primo e secondo sempre con 4, il terzo giocatore durante il suo turno elimina il quarto per cui non sdaderà solo con 4 ma anche con il 5)
    - se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati. Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceverà un’ammonizione verbale e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo

    10. Diplomazia e varie
    Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori, i quali devono giocare senza comunicare tra loro.
    Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
    E’ fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.
    Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei quali ad esempio una fotocopia delle carte Obiettivo. E’ inoltre fatto divieto ad ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.
    Tale divieto è esteso anche agli spettatori se lo scopo è quello di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite del torneo.

    11. Arbitri
    Al torneo vi sarà la presenza di un Arbitro non Giocatore oppure di una Commissione Arbitrale a cui competeranno tutte le operazioni relative alla formazione dei tavoli, alla gestione dei tempi di gioco, alla stesura delle classifiche, al rispetto delle regole adottate e agli interventi che si rendessero necessari per risolvere dubbi o controversie regolamentari. A tal fine si rimanda al Regolamento Arbitrale in cui sono indicati nel dettaglio tutti i compiti spettanti all’Arbitro non Giocatore o alla Commissione Arbitrale del torneo.
    Durante la finale in ogni caso dovrà essere presente un arbitro che seguirà interamente la partita.



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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Regolamento Arbitrale

    L’Organizzatore di un Torneo deve rendere disponibile e consultabile il Regolamento Arbitrale che ogni giocatore dichiara di accettare al momento dell’iscrizione.

    A titolo di esempio si riporta il Regolamento Arbitrale adottato per i Tornei Master validi come selezione per il Nazionale 2016

    REGOLAMENTO ARBITRALE MASTER 2016

    1. Funzione dell’Arbitro non Giocatore o della Commissione Arbitrale
    Al torneo è presente un Arbitro non Giocatore oppure una Commissione Arbitrale che:
    - sovrintende allo svolgimento del torneo
    - convalida le iscrizioni
    - forma i tavoli
    - gestisce il tempo
    - stende le classifiche e compila i referti
    - verifica che le regole del torneo siano attentamente rispettate
    - fornisce indicazioni tempestive ai tavoli sui dubbi regolamentari insorti e giudica sulle controversie
    - impone penalità laddove necessario
    - garantisce che le decisioni arbitrali siano applicate
    - assicura che siano mantenute buone condizioni di gioco e che i giocatori non siano disturbati

    Nel caso non sia presente un Arbitro non Giocatore la Commissione Arbitrale è composta per ogni turno di gioco da almeno 3 Arbitri. La loro scelta è demandata agli Organizzatori.
    La procedura per l’intervento arbitrale prevede:
    - richiesta di intervento arbitrale
    - l’Arbitro o gli Arbitri intervenuti valutano la situazione ed esprimono il loro giudizio

    Gli Arbitri potranno disporre dei minuti di recupero per i tavoli coinvolti da un intervento arbitrale pari al tempo in cui la partita è stata interrotta.
    Durante la finale in ogni caso dovrà essere presente un arbitro che seguirà interamente la partita.

    2. Area del torneo
    Per area del torneo si intende l’area dei tavoli di gioco, le aree connesse, le aree di servizio e quelle riservate all’organizzazione. Al giocatore impegnato in una partita è vietato alzarsi dal proprio tavolo di gioco senza il permesso degli Arbitri. E’ comunque vietato alzarsi dal tavolo con lo scopo di vedere l’andamento delle altre partite.
    Eventuali pause (es. per fumarsi una sigaretta) non saranno consentite anche se tutti i giocatori di quel tavolo fossero favorevoli a farle.

    3. Gestione dei ritardi
    E’ stabilito un orario di inizio partita entro il quale tutti gli iscritti al torneo devono essere presenti:
    - prima partita: ore 00.00 di giorno e mese 2016
    - seconda partita: ore 00.00 di giorno e mese 2016
    - semifinali terza partita: ore 00.00 di giorno e mese 2016
    - finale: a seguire

    Se entro tali orari gli aventi diritto non saranno presenti al proprio tavolo saranno sostituiti dagli Organizzatori del torneo in base a quanto previsto nel Regolamento di Gioco.

    4. Convalida degli iscritti
    Entro le ore 00.00 di giorno e mese 2016 l’Arbitro non Giocatore o la Commissione Arbitrale convalida l’elenco dei giocatori partecipanti.

    5. Formazione dei tavoli
    Nella formazione dei tavoli si preferiranno quelli da quattro giocatori (ricorrendo eventualmente a quelli da cinque giocatori solo se il numero degli iscritti lo rendesse necessario).
    Per la composizione dei tavoli si useranno questi criteri:
    - 1a partita: sorteggio integrale garantendo i seguenti criteri in ordine di priorità:
    1) nel caso della presenza di tavoli da 5, la causalità nell’assegnazione di un giocatore a tale tavolo
    2) la minimizzazione degli scontri diretti tra giocatori appartenenti allo stesso club o raggruppamento comune secondo la seguente procedura:
    a) si sorteggia casualmente un numero di giocatori (da qui in poi i "cinquisti") pari al numero di tavoli da 5 (quindi da un minimo di zero ad un massimo di tre) 2
    b) si assegnano i "cinquisti" agli ultimi tavoli uno per tavolo
    c) si assegnano casualmente e ridistribuiscono in modo pilotato (nel rispetto del criterio 2) di sorteggio di cui sopra) gli altri giocatori: ai fini di tale ridistribuzione non dovrà essere preso in considerazione il club o raggruppamento di appartenenza dei "cinquisti"
    d) si scambiano eventualmente "i cinquisti" tra loro al fine di un miglioramento dei criterio 2) di sorteggio di cui sopra: in questa fase va considerato il loro club o raggruppamento di appartenenza

    - 2a partita: sorteggio pilotato in base ai risultati della prima partita, secondo le seguenti priorità:
    1) minimizzazione partecipazione ad un tavolo da 5
    2) separazione vincitori delle partite del primo turno
    3) separazione giocatori di stesso club o raggruppamento comune
    4) separazione giocatori che hanno già giocato insieme nel Turno precedente
    Secondo la seguente procedura:
    a) si sorteggia casualmente un numero di giocatori (da qui in poi i "cinquisti") pari al numero di tavoli da 5 (quindi da un minimo di zero ad un massimo di tre)
    b) si assegnano i "cinquisti" agli ultimi tavoli uno per tavolo
    c) si assegnano casualmente e ridistribuiscono in modo pilotato (nel rispetto dei quattro criteri di cui sopra) gli altri giocatori: ai fini di tale ridistribuzione non dovrà essere preso in considerazione il club o raggruppamento di appartenenza dei "cinquisti"
    d) si scambiano eventualmente "i cinquisti" tra loro al fine di un miglioramento dei
    quattro criteri di sorteggio di cui sopra: in questa fase va considerato il loro club o raggruppamento di appartenenza

    - 3a partita:
    Caso di meno di 100 giocatori con 2 partite disputate:
    Con quattro tavoli di semifinale gli accoppiamenti prevederanno ad ogni tavolo un giocatore classificato dal 1° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° all’8° posto, un giocatore classificato dal 9° al 12° posto ed un giocatore classificato dal 13° al 16° posto. Se le semifinali dovessero essere solo tre, gli accoppiamenti prevederanno ad ogni tavolo un giocatore classificato dal 2° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° al 7° posto, un giocatore classificato dall’8° al 10° posto ed un giocatore classificato dall’11° al 13° posto. Prioritariamente a questa distribuzione i giocatori potranno essere redistribuiti per favorire la separazione per club o raggruppamento di appartenenza.
    Caso di 100 o più giocatori con 2 partite disputate:
    Stabilita la classifica delle eliminatorie al netto di eventuali giocatori qualificati per la semifinale ma ritirati, i giocatori in posizione dispari (quindi quelli dal 3° al 25° posto nel caso di due terne di semifinali o dal 1° al 31° posto nel caso di due quaterne di semifinali) e quelli in posizione pari (quindi quelli dal 4° al 26° posto nel caso di due terne di semifinali o dal 2° al 32° posto nel caso di due quaterne di semifinali) vengono separati in due tornei paralleli (dei "pari" e dei "dispari") e le semifinali verranno composte con lo stesso criterio del caso precedente.
    Qualora ci siano due terne di semifinali, i 3 semifinalisti vincitori del torneo dei "dispari" raggiungeranno in finale il giocatore che occupava la prima posizione mentre i 3 semifinalisti vincitori del torneo dei "pari" raggiungeranno in finale il giocatore che occupava la seconda posizione.

    - 4° partita (Finale o Finali): fra i vincitori delle quattro semifinali oppure fra il qualificato diretto alla finale ed i vincitori delle tre semifinali.
    Se un vincitore di una semifinale rinuncia a giocare la finale, sarà ripescato il secondo del suo tavolo (se anche questo rinuncia subentra il terzo ed eventualmente il quarto di quel tavolo).
    Se tutti i giocatori di un tavolo rinunciano verrà ripescato il secondo migliore degli altri tavoli di semifinale (se anche questi rinunciano subentra il terzo migliore degli altri tavoli ed eventualmente il quarto migliore degli altri tavoli).
    Se a rinunciare a disputare la finale fosse un finalista diretto, bisogna distinguere se tale decisione è stata comunicata prima o dopo l’inizio delle semifinali. Nella prima ipotesi si giocheranno quattro semifinali, nella seconda ipotesi verrà ripescato il secondo migliore dei tre tavoli di semifinale. In caso di ripescaggio fra i secondi arrivati ai tavoli delle semifinali disputate (ed eventualmente fra i terzi ed i quarti), si dovrà tenere conto della classifica parziale dopo le prime due partite (e non dei punti tavolo realizzati durante le semifinali o del distacco dal vincitore della propria partita).

    6. Referto del tavolo
    Al termine di ogni partita gli Arbitri annoteranno sull’apposita modulistica (vedi allegato A) la situazione finale, in modo che siano facilmente rilevabili:
    - turno del torneo
    - numero del tavolo di gioco nomi dei giocatori
    - punti tavolo dei singoli giocatori
    - classifica della partita
    - punti-torneo dei singoli giocatori

    I giocatori possono collaborare con gli Arbitri nella stesura dei referti del proprio tavolo. Gli Arbitri tuttavia devono controllare l’accuratezza delle informazioni riportate e sono responsabili della conservazione dei referti fino alla fine del torneo.

    7. Gestione del tempo
    Gli Arbitri sovrintendono alla gestione del tempo di gioco. In caso di eventi o imprevisti che rallentino o ostacolino lo svolgimento del gioco gli Arbitri possono sospendere momentaneamente la partita ed assegnare a quel tavolo un tempo di recupero pari a quello delle interruzioni.

    8. Comportamento di giocatori e spettatori
    Ai partecipanti al torneo è richiesta educazione e sportività. Gli spettatori sono tenuti anch’essi ad un comportamento tale da non disturbare il tranquillo svolgersi dell’incontro. Gli eventuali disturbatori saranno allontanati.
    E’ fatto severo divieto di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite.

    9. Disturbatori
    Ai giocatori è vietato distrarre o infastidire gli avversari in qualsivoglia maniera. Se necessario gli Arbitri potranno applicare penalità in punti tavolo o l’espulsione dal torneo dei disturbatori.

    10. Osservanza delle regole
    La mancata osservanza di una qualsiasi parte delle regole comporta:
    - richiamo per infrazioni involontarie penalità semplici per infrazioni non gravi
    - penalità in punti tavolo o squalifica per infrazioni gravi

    Il richiamo si esaurisce nel momento stesso in cui è formulato; le penalità semplici e quelle in punti tavolo hanno effetto per tutta la durata della partita; la squalifica comporta l’esclusione dal torneo.

    11. Richiamo
    Il richiamo è un invito verbale degli Arbitri a correggere una propria posizione scorretta. Sono sanzionate con il richiamo le infrazioni regolamentari involontarie. Sono involontarie le infrazioni manifestatamente casuali e non ripetute; non sono considerate involontarie le infrazioni connesse alla mancata conoscenza del regolamento.

    12. Penalità
    La penalità è una sanzione degli Arbitri che, secondo la gravità del caso, investe la capacità del giocatore a proseguire il proprio turno o limita il numero di carte o di armate in suo possesso o abbassa il limite dei carri cui il giocatore penalizzato potrà disporre per il piazzamento sul tabellone durante tutta la partita.
    Le penalità sono:
    - passaggio immediato del turno perdita di una o più carte
    - perdita di un certo quantitativo di armate
    - abbassamento del limite di carri a propria disposizione

    13. Penalità in punti tavolo o squalifica
    Le penalità al tavolo o la squalifica sono comminate dagli Arbitri solo in caso di infrazioni gravi o recidive.
    Tali sanzioni sono:
    - penalità in punti tavolo: cioè riduzione del punteggio conseguito al proprio tavolo dal giocatore penalizzato; l’entità della riduzione del punteggio è decisa a discrezione degli Arbitri
    - squalifica: comporta l’esclusione dalla partita in corso e l’espulsione dal torneo

    14. Gestione delle controversie
    Qualsiasi presunta violazione del regolamento, azione o svolgimento non conforme al presente regolamento, se ritenuta tale deve essere contestata ai giocatori, da un altro giocatore o dall’Arbitro, immediatamente. La correzione di situazioni o comportamenti non regolamentari da parte degli stessi giocatori, con o senza l’intervento dell’Arbitro, può riguardare esclusivamente la situazione presente al giocatore di turno o al giocatore il cui turno si è appena concluso. Ogni altro evento inerente alla partita avvenuto precedentemente, ancorchè difforme dal regolamento, si presume tacitamente accettato e omologato da parte degli stessi giocatori e non può pertanto essere più oggetto di contestazione: eventuali infrazioni, comportamenti o situazioni non regolamentari sono di conseguenza sanati, a meno che i loro effetti diretti non permangano al momento della contestazione.

    15. Tempo per decidere le proprie mosse
    Durante il proprio turno ogni giocatore dispone di un tempo limitato per decidere le proprie mosse.
    Oltre tale tempo gli Arbitri possono intervenire invitando il giocatore a dichiarare immediatamente la sua mossa. In caso contrario, la mano passerà al giocatore successivo.

    16. Supporti esterni
    Durante il gioco è vietato fare uso di note, statistiche, calcolatrici, strumenti informatici e ogni altro supporto esterno (esempio una fotocopia delle carte Obiettivo) che, a discrezione degli Arbitri, possa costituire fonte di indebito vantaggio nei confronti degli avversari.

    17. Modalità nel lancio dei dadi
    L’area di lancio entro la quale si possono far roteare i dadi, e al di fuori della quale non possono andare, è rappresentata dal “campo di battaglia” o dal coperchio della scatola. Tutti i dadi devono essere lanciati contemporaneamente. Nel caso di uno o più dadi in bilico oppure usciti dall’area di lancio (che cadono cioè sul tavolo o sul pavimento) bisognerà ritirarli per cui l’intero lancio dovrà essere ripetuto. Nel caso il numero di dadi lanciati non corrisponda a quello dichiarato o obbligato, il lancio deve essere integralmente ripetuto con il numero corretto di dadi. In nessun caso è possibile togliere armate dalla plancia di gioco prima che il lancio del difensore sia interamente valido ed accettato.

    18. Mostra del numero di carte
    Ogni giocatore ha il diritto di chiedere agli altri giocatori qual è il numero di carte i loro possesso; gli avversari hanno il dovere di rispondere correttamente. E’ possibile formulare tale richiesta solo durante il proprio turno di gioco. Se la risposta fosse colposamente o dolosamente errata, al giocatore viene sottratta una carta a scelta casuale degli Arbitri. Se non possiede carte, non prende la prima carta a cui ha diritto nel proseguo del gioco.

    19. Posizionamento delle armate
    E’ possibile sposate armate precedentemente posizionate durante la propria fase di rifornimento finchè non si sia dichiarato il primo attacco. Dopo tale dichiarazione le eventuali armate di rinforzo dimenticate non possono più essere utilizzate.

    20. Inizio della fase dei combattimenti
    La fase dei combattimenti ha inizio nel momento in cui, nel proprio turno, il giocatore:
    - pronuncia il nome di un territorio avversario confinante con un proprio (es. “Brasile da Argentina”)
    - dichiara di attaccare indicando con la mano quale territorio è attaccato e da dove (es. “attacco da qui a qui”)

    21. Passaggio del turno
    Per ogni turno la dichiarazione di fine gioco deve essere espressa:
    - con la parola “passo”
    - con il ritiro della carta, in caso si sia conquistato almeno un territorio”

    Diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Dal momento in cui si dichiara “passo” non si potrà fare alcunché se non ritirare la carta, in caso si sia conquistato almeno un territorio.

    22. Ritiro della carta
    Il diritto al ritiro della carta decade quando il giocatore successivo ha terminato la sua fase di rinforzo o ha passato la mano nel caso non riceva armate.
    Quando un giocatore prende una carta deve dichiarare ad alta voce quante ne possiede, compresa quella appena pescata dal mazzo.
    Un giocatore non può mai avere più di 7 carte in mano.
    Se ha già raggiunto questo limite, il giocatore perde il diritto a pescare una carta dal mazzo fino a che non avrà giocato un tris nella sua fase di rinforzo, riducendo così il numero di carte in suo possesso.

    23. Posizionamento di un numero di armate superiore a quelle spettanti
    Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
    Nel caso in cui il giocatore dovesse ripetere dolosamente l’irregolarità, al terzo tentativo, verrà automaticamente squalificato dalla partita in corso. Il giocatore squalificato è equiparato al giocatore ritirato (vedi art. 25).

    24. Posizionamento di un numero di armate superiore al limite massimo consentito
    E’ compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all’eccesso riscontrato in quel momento.

    25. Ritiro dal gioco
    Se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti-torneo realizzati gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi due dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
    Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo.

    26. Divieto di mostrare l’obiettivo
    E’ fatto divieto ai giocatori di mostrare l’obiettivo ad altri partecipanti al torneo, anche se eliminati o impegnati in altri tavoli. E’ inoltre vietato mostrare l’obiettivo agli spettatori. Qualora l’obiettivo di un giocatore si scopra accidentalmente, la partita prosegue regolarmente senza conseguenze; se invece un giocatore mostra deliberatamente il proprio obiettivo, verrà immediatamente squalificato dalla partita in corso ed espulso dal torneo. Anche lo scambio volontario dell’obiettivo con quello di un altro avversario comporta l’immediata esclusione del torneo per entrambi.

    27. Patteggiamenti, consigli, minacce o irosità
    Non sono ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce, irosità e bestemmie tra i giocatori impegnati nella partita. Gli Arbitri procederanno a sanzionare questa infrazione applicando le seguenti penalità in successione:
    - prima volta: ammonimento verbale, nessuna penalità
    - seconda volta: perdita di due carte se il giocatore possiede almeno due carte in mano, perdita di una carta e di tre carri (a scelta del penalizzato) se il giocatore possiede una sola carta in mano, perdita di sei carri (a scelta del penalizzato) se il giocatore non possiede nessuna carta in mano
    - terza volta: esclusione. Tutti i territori del giocatore da punire, che viene escluso dal gioco, mantengono le armate che vi sono collocate al momento dell’esclusione, non possono né attaccare né ricever rinforzi ma solo difendersi. Il giocatore escluso sarà anche espulso dal torneo

    28. Annullamento della partita
    Sarà eliminato dal torneo il giocatore che interrompe una partita rovesciando il tabellone o che impedisce, con minacce, atti di violenza o altro, che la partita possa proseguire regolarmente. I giocatori del tavolo incriminato possono proseguire la partita o riprenderla dall’inizio se ciò non fosse possibile.



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    degio ag non è in linea
  8. #8
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Formule Punteggi usate nei tornei live

    Premessa importante: non esiste una formula in assoluto migliore delle altre, tutte hanno pregi e difetti ed il loro utilizzo deve essere dettato dalle preferenze dei giocatori e dalle eventuali esigenze dell'Organizzatore.

    Vediamo velocemente quali metodi vengono usati nei Club Ufficiali:

    1) eliminazione diretta senza seconda chance: passa il turno solo chi vince la partita mentre chi perde viene eliminato dal torneo. Presuppone un minimo di 64 iscritti ed un massimo 125 iscritti:
    * prima partita di qualificazione: 16 tavoli da 4 giocatori (nell'ipotesi massima 25 tavoli da 5 giocatori)
    * seconda partita le semifinali: 4 tavoli da 4 giocatori (nell'ipotesi massima 5 tavoli da 5 giocatori)
    * terza partita la finale: 1 tavolo con i 4 vincitori delle semifinali (nell'ipotesi massima 1 tavolo da 5 giocatori)

    2) eliminazione diretta con seconda chance: chi vince passa il turno mentre chi perde giocherà una seconda partita. Presuppone un minimo di 37 iscritti ed un massimo di 69 iscritti:
    * prima partita di qualificazione: 8 tavoli da 4 giocatori e 1 tavolo da 5 giocatori, per cui ci saranno 9 vincitori che accedono alle semifinali (nell'ipotesi massima 1 tavolo da 4 giocatori e 13 tavoli da 5 giocatori, per cui ci saranno 14 vincitori che accedono alle semifinali)
    * seconda partita di qualificazione: 7 tavoli da 4 giocatori per cui ci saranno altri 7 vincitori che accedono alle semifinali (nell'ipotesi massima 11 tavoli da 5 giocatori, per cui ci saranno altri 11 vincitori che accedono alle semifinali)
    * terza partita le semifinali: 4 tavoli da 4 giocatori (nell'ipotesi massima 5 tavoli da 5 giocatori)
    * quarta partita la finale: 1 tavolo con i 4 vincitori delle semifinali (nell'ipotesi massima 1 tavolo da 5 giocatori)

    3) conversione 150: si basa sul principio che un secondo di un tavolo è sempre davanti ai terzi e ai quarti degli altri tavoli. Quindi per prima cosa si considera il piazzamento al tavolo e in secondo luogo il distacco dal secondo di tavolo (per chi vince) o da chi ha vinto (per chi non ha vinto la partita).
    In base ai punti tavoli (e quindi al piazzamento nella partita) si effettua questa conversione:
    * primo: 150 punti-torneo più dei decimali pari al distacco dal secondo
    * secondo: 100 punti-torneo meno il distacco dal vincitore del tavolo, con un minimo garantito di 80 punti-torneo
    * terzo: 80 punti-torneo meno il distacco dal vincitore del tavolo, con un minimo garantito di 60 punti-torneo
    * quarto: 60 punti-torneo meno il distacco dal vincitore del tavolo, con un minimo garantito di 40 punti-torneo
    I giocatori eliminati prendono rispettivamente 10 punti-torneo (primo eliminato), 20 punti-torneo (secondo eliminato) e 30 punti-torneo (terzo eliminato).
    In caso di risiko si prendono 151 punti-torneo meno i punti tavolo del secondo espressi in centesimi.
    Esiste una conversione apposita per i tavoli da 5 giocatori (al primo 150 + decimali; al secondo 100 – distacco dal vincitore con minimo di 90; al terzo 80 – distacco dal vincitore con minimo di 70; al quarto 60 – distacco dal vincitore con minimo di 50; al quinto 50 – distacco dal vincitore con minimo di 40).

    4) conversione 200: è identica alla precedente ma il primo del tavolo prende 200 punti-torneo invece che 150 punti-torneo.
    Questo comporta che se si prendono in esame due partite il giocatore A (una vittoria e una eliminazione dal tavolo) è matematicamente davanti al giocatore B che ha ottenuto due ottimi secondi posti (99 + 98 = 197 punti-torneo avendo perso la prima partita per un punto e la seconda per due punti). Quindi non esiste la possibilità, come accade per la conversione 150, che due quasi vittorie (servono degli ottimi secondi posti) siano meglio di una vittoria e di una eliminazione (o anche di un'assenza).
    Per i tavoli da 5 giocatori si utilizza lo stesso meccanismo della precedente conversione.

    5) punti tavolo con bonus per la vittoria: formula usata nei Nazionali EG e ai Raduni. I punti-torneo sono pari ai punti realizzati al tavolo, aggiungendo però un bonus (in genere 50) per la vittoria. Il bonus serve a limitare la possibilità che il vincitore di una partita in classifica possa essere dietro a chi è arrivato secondo in un altro tavolo, per cui maggiore è il bonus più difficile è che questo possa succedere.
    In caso di risiko si danno 100 punti più il bonus (quindi totale di 150).
    Nel caso ci siano due giocatori primi con gli stessi punti al tavolo il bonus viene diviso a metà (25 punti-torneo a testa). Se la parità riguarda più di due giocatori il bonus non viene assegnato.

    6) numero di vittorie: il primo criterio usato per redigere la classifica è il numero di partite vinte e solo dopo si conteggiano i punti realizzati al tavolo. Generalmente ai vincitori si assegna anche un bonus (di solito pari a 50).

    7) metodo triestino: anche in questo caso il primo criterio che si guarda è il numero di partite vinte. Come secondo criterio, invece dei punti tavoli, si considera la % di punti fatta da ogni giocatore al suo tavolo.
    Quindi fatto pari a 400 il totale dei punti tavolo realizzati dai 4 giocatori, il giocatore A realizzerà
    X : 400 = punti tavolo di A : somma punti tavolo di tutti
    Per i tavoli da 5 giocatori viene fatto pari a 500 il totale dei punti tavolo realizzati dai giocatori della partita, ed il giocatore B realizzerà
    X : 500 = punti tavolo di B : somma punti tavolo di tutti

    8) metodo dei punti standard: in base al piazzamento al tavolo un giocatore riceve un certo numero di punti-torneo, a cui si aggiungono poi dei decimali pari ai suoi punti tavolo.
    Ad esempio:
    * primo: 12 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
    * secondo: 7 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
    * terzo: 5 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
    * quarto: 3 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
    I giocatori eliminati prendono rispettivamente 1 punto-torneo (primo eliminato), 2 punti-torneo (secondo eliminato) e 3 punti-torneo (terzo eliminato).
    In caso di risiko si prendono 13 punti-torneo

    9) metodo faentino: vengono dati:
    * per il vincitore: 100 punti-torneo (110 in caso di risiko)
    * per gli sconfitti distaccati fino ad un massimo di 15 punti al tavolo: 50 punti-torneo
    * per gli sconfitti distaccati di oltre 15 punti al tavolo: 10 punti-torneo
    * per gli eliminati: 0 punti-torneo

    10) formula Spartaco: vengono dati:
    * per il vincitore: 100 + i punti tavoli realizzati (con risiko 186 punti-torneo)
    * per gli sconfitti 100 – il distacco dal vincitore (in caso di risiko subito si prende un malus di 14 punti-torneo)

    11) medagliere olimpico: la classifica tiene conto del numero di vittorie, poi del numero di secondi posti, poi del numero di terzi posti ed infine dei quarti posti realizzati durante l’intero torneo

    12) formula maialino: si assegnano i punti tavolo dimezzati e si aggiungono:
    * per il vincitore: 60 punti bonus
    * per il secondo: 10 punti bonus
    * per il terzo: 5 punti bonus
    In caso di parità fra due giocatori il bonus si divide, se la parità riguarda il primo posto fra tre giocatori si assegnano 10 punti a testa, in tutti gli altri casi di parità fra tre o più giocatori non si assegna alcun bonus

    13) formula veronese/trentina: in base al piazzamento al tavolo un giocatore riceve:
    * primo: punti tavolo + bonus 100
    * secondo: punti tavolo + bonus 60
    * terzo: punti tavolo + bonus 40
    * quarto: punti tavolo + bonus 20

    14) formula MonzAmici: vengono dati:
    * per il vincitore del tavolo da 4 giocatori: 150 + 1/10 dei punti tavoli realizzati (con risiko 160 punti-torneo)
    * per il vincitore del tavolo da 5 giocatori: 150 + 1/8 dei punti tavoli realizzati (con risiko 160 punti-torneo)
    * per gli sconfitti 100 – il distacco dal vincitore (in caso di risiko subito si prendono 0 punti-torneo)

    15) formula Master: in base al piazzamento al tavolo vengono dati:
    * per il vincitore: 1 virgola i punti tavolo espressi in millesimi
    * per gli sconfitti: 0 virgola i punti tavolo espressi in millesimi
    In caso di risiko si assegnano 1,100 punti torneo.
    Per i tavoli da 5 giocatori i punti tavolo vengono moltiplicati per 1,25 ed arrotondati per eccesso alla terza cifra dopo la virgola. In ogni caso il punteggio massimo ottenibile ad un tavolo da 5 giocatori è pari a 1,100 punti torneo
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Formule Tornei usate nei live

    Per i tornei Master validi come selezione per il Nazionale
    * 2 partite per tutti più semifinali e finale usando per i punteggi la formula Master. Le semifinali vengono disputate dai primi sedici classificati. Nel caso in cui, dopo le due partite, un solo giocatore sia da solo in testa alla classifica, ed abbia comunque vinto entrambe le partite, le semifinali saranno solamente tre (dal secondo al tredicesimo classificato) e quel giocatore accede direttamente alla finale.

    Per i tornei di una sola giornata (es. Open domenicali) le varianti più usate sono:
    * 3 partite a somma di punti-torneo usando per i punteggi:
    - una conversione (150 o 200)
    - punti tavolo più bonus 50 per il vincitore
    - punti standard
    Eventualmente per determinare la classifica finale del torneo possono essere presi in considerazione solo i due migliori risultati
    * 3 partite a somma di punti-torneo più finale: al termine delle 3 partite si disputa ancora una partita (la finale) fra primi 4 della classifica. Anche in questo caso è possibile prevedere uno scarto
    * 2 partite usando per i punteggi la formula maialino, la formula Spartaco o la formula Master più la finale per i primi 4 della classifica

    Per i tornei articolati su due giornate che vedono la partecipazione di molti giocatori (es. i Raduni dove spesso si superano i 100 iscritti) la formula più usata è:
    * 2 partite più semifinali e finale: usando per i punteggi la formula dei punti-tavolo più bonus 50 per il vincitore della partita. Le semifinali vengono disputate dai primi 16 della classifica

    Per i tornei articolati su un numero limitato di serate in genere:
    * da 4 a 6 partite con possibilità di scartare 1 o 2 risultati, usando a scelta dell'Organizzatore:
    - una conversione (150 o 200)
    - punti tavolo più bonus 50 per il vincitore
    - punti standard
    - formula Spartaco
    Solitamente è poi prevista una finale (fra i primi 4 della classifica) ed eventualmente anche una finalina per il quinto posto (fra i classificati dal 5° all’8° posto)

    Per i tornei articolati su molte serate (tipologia Campionato) in genere:
    * minimo 6/8 partite e possibilità di scartare almeno 1/2 risultati, usando a scelta dell'Organizzatore:
    - punti standard
    - metodo faentino
    - formula Spartaco
    - medagliere olimpico
    Prevista poi la possibilità di disputare una finale fra i primi 4 della classifica


    Indipendentemente dalla tipologia di punteggio e dalla formula usata, quando in un torneo sono previste delle semifinali è buona norma evitare che:
    - da una semifinale si qualifichino i primi due del tavolo per la finale
    - si giochino 4 semifinali (16 persone) se gli iscritti sono inferiori a 32. In questo caso meglio qualificare direttamente in finale il primo della classifica e far giocare tre sole semifinali (dal 2° al 12° in classifica) o eventualmente qualificare direttamente in finale i primi due della classifica e far giocare due sole semifinali (dal 3° al 10° in classifica)
    degio ag non è in linea
  10. #10
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    Re: Info su live e Club Ufficiali (aggiornato 2016)

    Il Nazionale di RisiKo!

    Al Nazionale partecipano 32 giocatori così selezionati:

    - Campione Italiano in carica

    - i vincitori dei Tornei Master

    - i vincitori dei Grandi Tornei (Raduni e wild card per il Club Campione a Squadre)

    - alcuni giocatori tramite i tornei organizzati su RD3

    Ogni anno Editrice Giochi stabilisce quali sono i Club a cui affidare i Tornei Master, il numero minimo di iscritti perché tali tornei possano qualificare il vincitore, che modulistica utilizzare e ogni altra regola che gli Organizzatori devono rispettare (es. divieto di iscrizione per i minorenni).

    In tema di Nazionale sono da considerarsi come ufficiali solamente i messaggi postati qui sul forum dai nick EG C.A.R. (Commissione Arbitrale RisiKo!) e EG.

    La formula del Nazionale prevede:

    - due gironi (rosso e blu) ognuno composto da 16 giocatori
    - tutti i giocatori disputano 3 partite
    - al termine di queste partite i vincitori dei due gironi si qualificano direttamente per la finale
    - invece i giocatori classificati dal 2° al 5° posto di ogni girone disputano due semifinali incrociate
    - i vincitori delle due semifinali si qualificano per la finale
    - il vincitore della finale è il nuovo Campione Italiano

    Per visualizzare la sezione del forum dedicata al Nazionale 2016
    clicca qui
    degio ag non è in linea

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