La decisione di sviluppare un nuovo titolo all'interno del "brand" RisiKo ("brand" è termine che si utilizza per identificare un "marchio" particolarmente forte, che può dare vita a diverse evoluzioni sia di prodotto che di linea) è, tutto sommato, abbastanza facile da comprendere.
Risiko è, probabilmente, uno dei "brand" più forti che esistano sul mercato del gioco e il fatto che si tenda a sviluppare una linea di prodotti a marchio Risiko è la cosa più naturale e ovvia che vi sia, quindi non vale la pena di essere analizzata.
Diciamo che, un certo giorno, all'interno dell'azienda matura l'idea di far partire il progetto di un nuovo Risiko. Che cosa succede a quel punto?
Ovviamente, si parte dall'analisi dei titoli che sono già stati sviluppati in passato e che, magari, sono ancora a catalogo, come FutuRisiKo. Questa semplice "scrematura" iniziale serve per delimitare, in qualche modo, un campo di azione all'interno del quale operare.
Risiko non è un gioco che abbia dato vita a decine di espanioni, però quelle che ci sono (o che ci sono state) sono sufficienti ad escludere totalmente alcuni ambiti, come la fantascienza (sia FutuRisiKo che RisiKoMaster, sebbene in misura diversa, sono ambientati in un mondo "futuribile"), oppure un periodo storico relativamente contemporaneo (RisiKoPiù si svolgeva nell'Europa di inizio '900).
Il secondo problema è quello di decidere se il gioco debba svilupparsi in uno scenario realistico oppure di fantasia e questo si rivela essere un passaggio decisamente più complesso da superare, perchè se è ben chiaro che RisiKo deve il suo straordinario successo proprio al fatto di non essere un "wargame", pur essendo un gioco di "guerra", al tempo stesso non si può ignorare il fascino di un'ambeinatazione realistica.
E' inevitabile che una scelta "storica" sposterebbe l'equilibrio del gioco verso la "simulazione", mentre una più "astratta" consentirebbe di restare all'interno di uno "schema" già collaudato.
Da qui nasce la convinzione che un periodo storico sufficientemente lontano possa essere la migliore soluzione per sviluppare un titolo al tempo stesso coerente con la tradizione "atratta" di RisiKo, ma anche sufficientemente "realistico".
Da qui ad individuare l'Impero Romano come riferimento più logico, il passo è breve, ma non così breve come potrebbe sembrare. Vi sono, infatti, altri ostacoli e problemi da affrontare, che riguardano cose come la "coerenza" del gioco e dei pezzi che lo comporranno, in relazione all'ambientazione scelta.
Ma questa è una cosa che vedremo in una prossima puntata del nostro "viaggio", perchè voglio restare fedele all'idea di non aprire mai un nuovo capitolo con interventi troppo lunghi e questo mi sembra già eccessivo.