Bene, è arrivato il momento di fare un altro piccolo passo nella cronistoria dello sviluppo di SPQRisiKo.
Fino ad ora siamo arrivati alla definizione di un periodo storico che abbiamo genericamente definito "Impero Romano".
Il fatto è che l'Impero Romano si è sviluppato in un lasso di tempo di secoli e questo comporta un problema di "coerenza" con i pezzi del gioco.
Se in Risiko il carrarmatino svolge perfettamente la sua funzione simbolica all'interno di uno scenario verosimile, ma non realistico, la scelta di ambientare il gioco in un periodo storico definito comporta la necessità di sviluppare qualcosa che sia equivalente al carrarmatino, ma ovviamente coerente con il periodo scelto.
Se avessimo scelto, come poteva essere logico, di optare per la fase iniziale della crescita dell'Impero Romano, quella della lotta con gli altri grandi imperi dell'epoca, avremmo potuto creare un gioco con Romani, Egizi, Persiani, Cartaginesi, Greci ecc.
Una scelta indubbiamente affascinante, ma che avrebbe comportato la necessità di sviluppare pezzi fra di loro diversi, per mantenere un livello di coerenza fra il pezzo in gioco e l'impero di appartenenza.
Sebbene tecnicamente possibile, questa scelta avrebbe inciso in modo pesantissimo sul prezzo del gioco, perchè lo stampo per la realizzazione di questi pezzi avrebbe avuto un costo spropositato, senza considerare la necessità "storica" di avere non solo unità terrestri, ma anche, quantomeno, unità navali per poter meglio simulare la lotta per il controllo del Mediterraneo, elemento strategico irrinunciabile in un gioco di questo genere.
Realizzare uno stampo in plastica comporta una spesa iniziale che non è indifferente, soprattutto quando si lavora con delle "miniature" come sono i carrarmatini di Risiko, oppure le unità terrestri e navali di SPQRisiKo. Questo costo fisso iniziale può essere assorbito solo raggiungendo tirature molto elevate che un titolo di questo genere potrebbe anche raggiungere, ma con un margine di rischio non indifferente e, comunque, con un'incidenza elevatissima sul prezzo finale (quello che pagate voi, per intenderci), almeno della prima tiratura.
La soluzione al problema era quella di limitare la realizzazione dei singoli pezzi ad un solo tipo ed è evidente che la scelta non poteva che ricadere su legionari e triremi, due elementi dal valore simbolico molto evidente.
Questo però rendeva coerentemente improponibile la presenza di altre popolazioni al di fuori dei Romani, da cui la necessità di trovare uno scenario "interno" all'Impero.
Dopo un'approfondita analisi, a scelta è ricaduta sui 50 anni che precedono la salita al potere di Diocleziano (284 d.C.), periodo denominato di "anarchia militare" perchè vide una lotta intestina all'interno dell'esercito che portò alla nomina di numerosi Imperatori, la maggior parte dei quali capaci di regnare solo per poche settimane, a volte pochi giorni.
Naturalmente, non si tratta dell'unico periodo coerente, perchè la storia di Roma è stata spesso costellata di lotte intestine che ben si sarebbero prestate a fare da scenario per il nostro gioco, ma bisogna considerare che nel periodo scelto l'impero aveva già quasi raggiunto i suoi limiti territoriali e anche questo è un elemento da tenere in considerazione.
Sì, perchè l'Impero Romano ha una caratteristica geografica ben precisa, che ci ha posto di fronte ad un altro problema tecnico che ha avuto un peso forse ancora più forte sullo sviluppo del gioco.
Ma questo sarà argomento del prossimo racconto. Per il momento, vediamo se siete capaci di intuire qualcosa.