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Discussione: Regole alternative
  1. #11
     recluta
     
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    Re: Regole alternative

    ciao a tutti e buone feste. mi sembra una buona idea quella di dare un'aggiunta di regole che possano variare il gioco. non le ho ancora provate ma lo farò presto. ho paura che il fatto di cominciare subito con un centro di potere possa bloccare un po' il gioco interpretandolo molto di più sulla difesa.poi uno che non riesce a fare un tris subito come gli altri è già svantaggiato. mi piace di più la regola di convertire i legionari in un centro. è più imprevedibile. in ogni caso appena le avrò provate vi saprò dire meglio. buone feste a tutti.
    lattu86 non è in linea
  2. #12
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Regole alternative


    1. Durante la fase di preparazione del gioco, prima di mischiare il mazzo delle carte, distribuite una carta Centro di Potere ad ogni giocatore. Questa carta potrà essere utilizzata normalmente all'interno di un tris nel corso della partita.


    - Da' la possibilita' a tutti di avere almeno un CDP, scatenando le dinamiche di difesa dei propri CDP o l'attacco di quelli avversari fin dalle primissime fasi iniziali del gioco, cosa che altrimenti per motivi probabilistici potrebbe avvenire piu' avanti o non essere garantita a tutti.


    2. Quando un giocatore cambia un tris contenente una carta Centro di Potere mettete tutti gli scarti (comprensivi delle carte appena giocate) nel mazzo e rimischiate.


    - Sembra non influenzare il gioco e quindi bisognerebbe capirne le motivazioni. Grossolanamente mi verrebbe da pensare che si voglia, dopo aver giocato tris contenenti CDP, riportare approssimativamente (mancano le carte in mano agli avversari) al valore iniziale la probabilita' di pescare un CDP dal mazzo. Forse far si' che comunque esista sempre almeno una minima probabilita' di estrarre di nuovo un CDP dal mazzo, probabilita' quindi distribuita in modo omogeneo nel corso di tutto il gioco? Forse si'. Supponiamo che tutti i CDP siano in mano agli avversari o fra gli scarti... che si voglia con questa norma ridare la possibilita' di pescare un CDP a chi ha appena giocato un tris?

    3. Durante la propria fase di rinforzo, il giocatore di turno può trafsormare 10 legionari in un Centro di Potere. I legionari devono trovarsi tutti nella stessa provincia dove si intende collocare il Centro di Potere. Resta in vigore la regola che prevede che due Centri di Potere non possano trovarsi in province adiacenti. Diversamente da quanto accade con le triremi, il processo inverso, cioè la trasformazione di un Centro di Potere in legionari, non è consentito.

    - Discutibile questo cambio 1/10, che porta troppo facilmente e stupidamente (perdendo di vista una tattica piu' generale ) i giocatori ad accumulare 10 legionari in una Provincia per la la loro conversione. Credo che questa regola vada bene, ma soltanto alzando il numero da 10 a 15, 20 o addirittura 30 , anche se quest'ultimo valore sarebbe probabilmente eccessivo (queste quantità sono da testare con grande accuratezza).

    4 - In generale direi che ci sarebbe da apportare una variazione alle regole già in vigore, dopo l'introduzione di 1, 2 e 3: dare 1 punto per chi ha maggiori centri di potere, piuttosto che per ogni centro di potere. Oppure, in caso di maggior numero di centri, tanti punti quanto è il delta di differenza con i centri di potere avversari (da vedere che cosa fare in caso di parita', potrebbe nascerne un'altra discussione...). Ad esempio se io ne ho 5 e gli altri 3, 2, 1, si prendono 2 punti. Questa variazione al calcolo del punteggio sarebbe ancora piu' necessaria quanto minore e' il valore di cambio proposto nella regola 3. Tuttavia sto anche pensando che cosi' facendo si sminuirebbe il valore dei centri di potere. Mi spiego meglio... I CDP non partecipano direttamente al gioco (influenze di tipo commerciale, di sviluppo della civilta', di sviluppo della potenza navale o terrestre, ecc.), ma indirettamente regalando punti a chi li ha e suda per difenderli concentrando attorno ad essi le proprie difese. Quindi forse ben vengano tanti punti quanti sono i CDP. Questo quarto punto per me resta aperto.

    5 - A questo punto butto lì anche un'idea che ho meditato e forse e' interessante: perche' non fare in modo che siano incentivati gli attacchi ai CDP, magari verso chi ha avuto la fortuna di pescare le carte giuste e
    si ritrova con tanti centri? Indipendentemente dal numero di centri dei giocatori, si potrebbe pensare alla seguente piccola modifica delle regole di attacco: in caso di parita' tra due
    dadi, in un attacco verso una Provincia con un CDP all'interno, e' l'attaccante a vincere e non il difensore (un legionario perso da chi difende)
    . In questo modo aumenterebbe la probabilità di vincere per l'attaccante, seppur di non molto, e verrebbero incentivati i tentativi di sfondamento delle difese di una Provincia con CDP. Questo comportamento non lo vedo del tutto assurdo e illogico, infatti puo' essere giustificato dal fatto che l'esercito attaccante ha una maggiore aggressività e determinazione quando vuole conquistare un CDP e punti che ne derivano. L'ho gia' provato in un pario di partite e sembra rendere la partita interessante...

    Ciao,
    Antonio
    ANTFER non è in linea
  3. #13
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Regole alternative

    Pur trovando queste regole alternative interessanti e stimolanti per quel che riguarda i combattimenti e le conquiste, condivido con il Console l' opinione che possano alterare troppo le dinamiche di gioco.
    Credo inoltre che non si debba dare la possibilità al giocatore di edificare e radere al suolo una capitale (ovvero un centro di potere) a piacimento.
    Dopotutto Roma non è stata fatta in un giorno e lo stesso Nerone in un giorno non è riuscito a distruggerne più di una parte.
    Per dinamicizzare il classico Risico SPQR utilizziamo queste regole alternative già da mesi e nessuno del nostro gruppo di giocatori ha più voluto ritornare alle regole classiche.
    Il gioco nel complesso rimane bilanciato e strategico, in generale aumenta la difficoltà tattica ,ma risulta molto più facile attaccare e (con masima soddisfazione) conquistare i centri di potere.
    Vi propongo la variante nella versione integrale :
    __________________________________________________ ___________________________________________
    RISIKO S.P.Q.R. : VARIANTE CON PIU' CENTRI DI POTERE

    Basandosi sul presupposto che ogni impero debba avere la sua capitale, viene affidato ad ogni giocatore un centro di potere (la capitale) da posizionare a propria scelta una volta ultimato il riempimento del tabellone di gioco.
    Il centro di potere assegna a chi lo possiede un punto per turno compreso il primo, ma non genera più un legionario
    extra
    , onde renderlo più esposto alla conquista.
    Si lasciano nel mazzo solo due carte con ulteriori centri di potere per non saturare il tabellone e non rendere possibile il tris di centri di potere che comporta un eccessivo sbilanciamento nel gioco.
    Si dispongono le armate ponendo due legionari per ogni territorio occupato, in caso si giochi in 4 ad ogni turno in
    ordine di gioco un giocatore diverso provvederà ad assegnare in un territorio a sua scelta 3 legionari neutrali.
    Completato il tabellone si dispongono (in ordine di gioco) i centri di potere e successivamente si piazzano ,a due a
    due, i legionari rimanenti.
    Vince chi arriva primo a 20 punti o chi è in testa dopo n turni da decidere all' inizio.
    Che la fortuna arrida agli audaci!

    COPYRIGHT 2006 : IL PRESENTE PRODOTTO D' INGEGNO E LE REGOLE IVI ESPOSTE POSSONO ESSERE LIBERAMENTE DISTRIBUITI PER SCOPI NON COMMERCIALI.
    Realizzazione Giugno 2006 by GALADOR
    “Risiko S.P.Q.R.” è un marchio registrato ® di Editrice Giochi SPA. Tutti i diritti riservati.

    (ovviamente il copyright é solo una certificazione di "paternità" per difendersi dagli squali della rete, e naturalmente se fossimo riusciti a realizzare qualcosa che possa essere di utilità alla E.G. community sarebbe per noi un motivo di grande soddisfazione)
    __________________________________________________ ___________________________________________


    Abbiamo inoltre ideato e messo online un pratico sistema per realizzare tornei di Risico SPQR in libertà seza necessità di
    sessioni di gioco programmate o di un numero di iscritti predeterminato ( ci si può aggiungere in qualsiasi
    momento).
    Siamo all' 8° mese del torneo annuale e la formula funziona : infatti ha il grande pregio di non vincolare in alcun modo i partecipanti, pur premiando l' assiduità e le vittorie.
    Il tabellone di torneo si basa su un foglio di calcolo scaricabile dalla rete, che aggiorna le classifiche automaticamente rendendo la compilazione estremamente semplice.
    Se la cosa può essere d' interesse a qualcuno e gli amministratori lo riterranno utile vi fornirò il link
    __________________________________________________ ___________________________________________

    vi scrivo queste righe nell' ottica di un confronto costruttivo di idee volto ad invogliare al gioco , con la speranza di poterlo rendere sempre più divertente.
    Rimango a disposizione degli amministratori e di chiunque possa trovare interessanti o migliorabili le idee qui proposte.
    ave

    Galador
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    Galador non è in linea
  4. #14
     Colonnello C.te
     
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    Re: Regole alternative

    Grazie del messaggio.

    Le regole "alternative" che ci proponi non costituiscono una vera e propria novità. Per esempio, l'ipotesi di partire dall'inizio con un Centro di Potere a testa è stata scartata in fase di playtest perchè altera eccessivamente la dinamica del gioco attribuendo ai Centri di Potere un'importanza eccessiva sin dall'inizio, a scapito degli altri requisiti di vittoria. Diversamente da quello che riporti tu, nei nostri test il gioco risultava più statico perchè tutti manifestavano un maggiore interesse alla difesa. I playtest sono sempre piuttosto difficili da interpretare perchè è praticamente impossibile riuscire a ricreare in un ambito ristretto tutte le diverse attitudini al gioco che verranno poi manifestate dagli acquirenti finali. Le reazioni di un certo gruppo di giocatori possono essere completamente opposte a quelle di un altro e, non potendosi mai avvalere di un numero di playtester sufficientemente ampio, è necessario analizzare i risultati ottenuti con grande attenzione. Il game designer non deve mai farsi influenzare dall'opinione di alcuni, ma deve sempre sottoporre i risultati dei playtest a una più attenta analisi di tipo "matematico. Qui mi fermo, perchè altrimenti il discorso diventerebbe troppo complesso.

    Per quanto riguarda il "copyright" che hai apposto, sappi che non ha alcun valore legale. E' già piuttosto complesso, per non dire quasi impossibile, tutelare l'intero regolamento di un gioco, figurati la modifica parziale di una regola. Se così non fosse tu potresti, dico per assurdo naturalmente, pubblicare un regolamento per giocare a SPQRIsiko interamente modificato da te e venderlo, sostenendo che le singole regole sono di tua creazione.

    Grazie comunque dei suggerimenti che mi auguro vengano provati dal maggior numero possibile di giocatori il cui parere mi è sempre utile.
    Spartaco Albertarelli
    spartac non è in linea
  5. #15
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    Re: Regole alternative

    Si lasciano nel mazzo solo due carte con ulteriori centri di potere per non saturare il tabellone e non rendere possibile il tris di centri di potere che comporta un eccessivo sbilanciamento nel gioco

    Leggendo questa frase scritta pochi messaggi fa mi e' venuta in mente un'altra questione che avrei dovuto aggiungere ai miei commenti inseriti da poco sulle Regole Alternative.

    La questione riguarda i tris. Perche', invece di dare un centro di potere per ogni carta contenente un'arena, non dare delle possibilita' di scelta: se una carta contiene l'arena scegliere se accettare il CDP per quella carta o al suo posto accettare X legionari supplementari oppure Y navi.

    Probabilmente la scelta piu' immediata che un giocatore potrebbe fare sarebbe quella di prendere 3 CDP se il tris lo permettesse (sono 3 punti potenziali per diversi turni di gioco).

    Tuttavia se unissi questa ultima variante a quella scritta in precedenza (1 punto in caso di supremazia dei CDP), forse non verrebbero ponderate meglio le scelte multiple associate ad una carta con CDP?

    Mi scuso se aggiungo altre varianti. Non e' per aggiungere caos, ma per dare degli spunti di riflessione. Comunque se ci e' mossi ufficialmente in qusto senso credo che piu' riflessioni ci siano, meglio e' per l'equilibrio e il fine di questo gioco.

    Ho un'altra idea per quanto riguarda un miglioramento nel conteggio dei punti (cosi' com'e' sembra un po' temporalmente dispensioso, appena appena complesso e soggetto a frequenti errori di calcolo), ma devo ancora meditarla e raffinarla...

    Antonio
    ANTFER non è in linea
  6. #16
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    Re: Regole alternative

    Quote ANTFER ha scritto:
    Si lasciano nel mazzo solo due carte con ulteriori centri di potere per non saturare il tabellone e non rendere possibile il tris di centri di potere che comporta un eccessivo sbilanciamento nel gioco

    Leggendo questa frase scritta pochi messaggi fa mi e' venuta in mente un'altra questione che avrei dovuto aggiungere ai miei commenti inseriti da poco sulle Regole Alternative.

    La questione riguarda i tris. Perche', invece di dare un centro di potere per ogni carta contenente un'arena, non dare delle possibilita' di scelta: se una carta contiene l'arena scegliere se accettare il CDP per quella carta o al suo posto accettare X legionari supplementari oppure Y navi.

    Probabilmente la scelta piu' immediata che un giocatore potrebbe fare sarebbe quella di prendere 3 CDP se il tris lo permettesse (sono 3 punti potenziali per diversi turni di gioco).

    Tuttavia se unissi questa ultima variante a quella scritta in precedenza (1 punto in caso di supremazia dei CDP), forse non verrebbero ponderate meglio le scelte multiple associate ad una carta con CDP?

    Mi scuso se aggiungo altre varianti. Non e' per aggiungere caos, ma per dare degli spunti di riflessione. Comunque se ci e' mossi ufficialmente in qusto senso credo che piu' riflessioni ci siano, meglio e' per l'equilibrio e il fine di questo gioco.

    Ho un'altra idea per quanto riguarda un miglioramento nel conteggio dei punti (cosi' com'e' sembra un po' temporalmente dispensioso, appena appena complesso e soggetto a frequenti errori di calcolo), ma devo ancora meditarla e raffinarla...

    Antonio
    Ti ringrazio per l'intervento. Allo scopo di favorire lo scambio di idee fra gli appassionati, ho aperto un'apposita discussione. Vi pregherei di postare lì eventuali nuove proposte, in modo da non creare confusione. Inoltre, vi sarei molto grato se in questa discussione fosse possibile evitare di andare fuori tema con le risposte. Vorrei riuscire a mantenere l'attenzione fissata solo ed esclusivamente sulle regole proposte e non su altro, quindi perdonatemi se eliminerò qualche intervento completamente fuori tema.

    Grazie.
    spartac non è in linea
  7. #17
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    Re: Regole alternative

    Quote spartac ha scritto:
    Ti ringrazio per l'intervento. Allo scopo di favorire lo scambio di idee fra gli appassionati, ho aperto un'apposita discussione. Vi pregherei di postare lì eventuali nuove proposte, in modo da non creare confusione. Inoltre, vi sarei molto grato se in questa discussione fosse possibile evitare di andare fuori tema con le risposte. Vorrei riuscire a mantenere l'attenzione fissata solo ed esclusivamente sulle regole proposte e non su altro, quindi perdonatemi se eliminerò qualche intervento completamente fuori tema.

    Grazie.
    Va bene, cercheremo di usare la nuova discussione.

    Tornando alle regole ho giocato con amici appassionati un'altra partita oggi pomeriggio. In tutto ne abbiamo giocate 3.

    Il parere unanime pare questo: la regola 1 ha un'utilita' di 6 )in una scala da zero a dieci); la regola 2 ha un'utilita' di 4; la regola 3 ha un'utilita' pari a 8.

    Per la regola tre, nell'ultima partita abbiamo dovuto portare il rapporto di cambio a 15 legionari per un C.D.P. In precedenza si tendeva troppo spesso a metterne circa 10 di rinforzo per poi trasformarli in un CDP. Cosi' va meglio.

    Buon 2007!
    ANTFER non è in linea
  8. #18
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    Re: Regole alternative

    Caro Spartac,
    innanzi tutto ti ringrazio per la rapidità con cui mi hai risposto.
    Trovo le tue ragioni molto valide e ci ho riflettuto sopra per analizzare la cosa.

    Se posso azzardare una supposizione credo che fondalmentalmente l'attribuzione del centro di potere all' inizio non funzionasse nei play-test eseguiti prima del rilascio del gioco per una questione di taratura del modello matematico o di inesperienza dei giocatori coinvolti (dovuta naturalmente al fatto che Risiko SPQR si distacca dagli altri tipi di risiko per alcune sue validissime particolarietà che a mio giudizio lo rendono il più tecnico del gruppo, di conseguenza nessuno al tempo poteva essere veramente rodato).

    Ricordiamoci che lo stile di gioco per essere tale deve essere efficace ( altrimenti decade a modo di gioco ), e l' efficacia normalmente deriva dall' esperienza . Come negli scacchi, le mosse possibili sono molte , ma poche quelle valide.
    Il citato errore di eccesso di difesa del centro di potere si è verificato ,nella nostra limitata esperienza,con alcuni neofiti, che tuttavia già dalla seconda partita hanno cambiato modo di gioco.
    Voglio sottolineare un' importante differenza con le regole classiche :IL CENTRO DI POTERE NON GENERA LEGIONARI EXTRA, di conseguenza non è così facilmente difendibile.
    Aumenta quindi la difficoltà dello stratega che deve bilanciare le forze tra la difesa e l' attacco:
    l' esperienza è fondamentale, la prima fase della scelta dei territori è cruciale, decidere dove piazzare il proprio centro di potere è lungimiranza.

    Normalmente la partita giocata a buon livello si sviluppa così :
    1) Fase di sviluppo, in cui si cercano di ottenere i tris di rinforzo. Normalmente solo gli inesperti perdono il loro centro
    di potere, o non riescono mai a conquistarsi una carta per eccesso di difesa in questi pri turni.
    2)fase di gioco attivo : con i tris ora si possono conquistare i territori per ottenere i punti da essi derivanti ,ma rispetto
    alle regole classiche c'è un maggior numero di centri di potere che possono diventare un ricco bottino.
    Ti assicuro che questa fase è molto divertente proprio perchè i centri di potere vengono conqusitati e riconquistati,
    le possibilità tattiche risultano molto ampliate in quanto difendere troppo un centro di potere vuol dire indebolire i
    territori o i mari, il più capace è colui che riesce a trovare l' equilibrio migliore.Per esperienza di gioco diretta posso dire che ogni partita è diversa dalle altre, in ognuna si impara se una possible strategia può essere o non essere valida, i colpi di scena si sommano in particolare nel finale che è spesso al cardiopalma.

    Si sa (sin da Machiavelli) che la fortuna è determinante, ma dalla nostra esperienza di gioco nel Torneo interno è emerso che i più bravi tatticamente sono sempre i meglio classificati, sfidando a tal punto le regole statistiche da far riflettere (6 vittorie su 7 partite disputate per il nostro 1° in classifica- il 2° ,3° e 4° sono i ragazzi più validi tatticamente con una netta preponderanza tra loro del 2°).
    Probabilmente la nostra soddifazione nell' usare queste regole alternative deriva dall' avere fatto esperienza prima con quelle classiche e dall' aver poi cercato di ottimizzarle.In seguito ( visto poi che la cosa funzionava abbiamo pensato di segnalarla agli appassionati)

    riepilogando :
    1) Le regole alternative si adattano a giocatori esperti e rendono il massimo in un contesto di torneo.(potremmo chiamarle anche VARIANTE EXPERT)
    2)Si ha il valore aggiunto (evocativo) di dare una capitale all' insieme dei propri stati.
    3)Le partite risultano più movimentate e meno ripetitive
    4)Risiko SPQR è la piu tecnica delle versini di risiko, utilizzando queste varianti alle regole si riduce notevolmente il fattore fortuna , premiando il bel gioco e la tattica, cosa preferibile in un torneo.


    Ti devo ringraziare anche per le delucidazioni sul "copyright" : è bene sapere che nessuna terza parte può appropriarsi delle idee espresse in generale in questo forum con interessi meramente veniali .
    Come già detto in precedenza noi del Borgo e la Ruota siamo infatti un gruppo con fini esclusivamente ludici .
    Il nostro obiettivo è di coinvolgere la gente nel gioco e di migliorare la qualità dello stesso.
    In quest' ottica (assolutamente decubertiana e no profit) collaborare seppur in minima parte con l' E.G. per il miglioramento del regolamento di Risiko S.P.Q:R. è per noi motivo di grande soddisfazione ed orgoglio.
    Spero di esserti stato utile e di aver sollevato l' interesse di qualche giocatore con questa ulteriore possibilità di gioco.
    Colgo l' occasione di augurare un buon anno e resto a disposizione per qualsiasi necessità.

    GALADOR
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  9. #19
     recluta
     
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    Re: Regole alternative

    ciao a tutti
    mi congratulo con voi per le belle idee che stanno emergendo da questo forum!
    credo che favorire chi attacca una provincia con cdp consentendogli la vittoria in caso di parità con i dadi sia un ottima modifica che tra l'altro può consentire di continuare a privilegiare il cdp con un rinforzo . La proporròpresto ai miei amici e poi vi relazionerò sullo svolgimento.
    piuttosto il mio cruccio è quello di non far coincidere la vittoria finale con la conquista di roma!
    nel topic "ho un'idea" avevo abbozzato una soluzione abbastanza debole devo dire.
    spero che dalconfronto escano idee nuove

    ciao pato
    scusate ho sbagliato topic
    patoromano non è in linea
  10. #20
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    Re: Regole alternative

    ANALISI DELLE REGOLE ALTERNATIVE PROPOSTE DA SPARTAC


    1. Durante la fase di preparazione del gioco, prima di mischiare il mazzo delle carte, distribuite una carta Centro di Potere ad ogni giocatore. Questa carta potrà essere utilizzata normalmente all'interno di un tris nel corso della partita.

    VANTAGGI
    --Migliora le regole classiche in quanto si riduce la componente di fortuna ovvero riuscire a pescare in breve tempo il tris di centri di potere cosa che sbilancia il gioco (io stesso ho in tal modo vinto 2 partite in cui mi trovavo in uno svantaggio incolmabile, e da li è partita la mia riflessione su un possibile cambiamento delle regole di base)
    --Si arriva prima a far tris e quindi può partire prima la fase dei combattimenti "forti"
    SVANTAGGI
    --Il primo che piazza il centro di potere favorisce (oltre a se stesso) in particolar modo i suoi vicini : infatti solo chi gli è vicino può conquistarlo,mentre se si hanno dei territori lontani non è possibile.Inoltre questo potrebbe consigliare tattiche di attesa, quali mi tengo il tris in mano e appena gli altri piazzano il loro CDP lo conquisto e piazzo il mio col favore di avere la disposizione sul tabellone già svelata (vantaggio dell' ultimo),cosa a cui seguirebbe di conseguenza una strategia difensiva per conservare i 2 CDP.
    Se 5 centri di potere fossero già piazzati ad inizio partita (dato il numero) tutti ne avrebbero uno vicino e la posizione sarebbe chiara sin dalla partenza.

    2. Quando un giocatore cambia un tris contenente una carta Centro di Potere mettete tutti gli scarti (comprensivi delle carte appena giocate) nel mazzo e rimischiate.

    VANTAGGI
    --Più colpi di scena per la comparsa dal nulla di nuovi CDP che potrebbero moltiplicarsi a dismisura.
    SVANTAGGI
    --La componente fortuna ritorna ad essere "devastante" sopprattutto nel finale quando tutte le carte CDP sono rientrate in gioco .Risultato dopo esser stati in vantaggio in una partita ben giocata si perde alla fine, perchè Caio ha fatto un tris di centri di potere.
    --Questa regola non è adatta ad un gioco da torneo che deve privilegiare la bravura.

    3. Durante la propria fase di rinforzo, il giocatore di turno può trafsormare 10 legionari in un Centro di Potere. I legionari devono trovarsi tutti nella stessa provincia dove si intende collocare il Centro di Potere. Resta in vigore la regola che prevede che due Centri di Potere non possano trovarsi in province adiacenti. Diversamente da quanto accade con le triremi, il processo inverso, cioè la trasformazione di un Centro di Potere in legionari, non è consentito.

    VANTAGGI

    --E' un' opzione in più che movimenta il gioco, creando quel tanto di subbuglio che piace ai giocatori.
    --Apre nuove possibilità strategiche
    SVANTAGGI
    --Si satura il tabellone di CDP riducendo la soddisfazione della conquista degli stessi.
    --l' equazione 10 legionari=1CDP favorisce tattiche difensive : serbo i miei 3 legionari di rinforzo per creare un CDP e soprattutto mi limito negli attacchi perchè ogni legionario che perdo è uno in meno che posso usare per costruire un CDP
    --La strategia diventa : attacco solo territori poco protetti per conquistare una carta perdendo il minimo possibile di legionari : infatti perchè devo conquistare un CDP ben difeso mettendo in gioco dai 15 ai 20 legionari, quando con solo 10 me ne creo uno mio.
    --Puo diventare conveniente scambiare il proprio tris appena fatto con un CDP invece che usarlo nei combattimenti.
    --Il conferimento di un legionario extra a turno al centro di potere lo renderà presto inattaccabile, basta resistere pochi turni iniziali.

    N.B. Questi comportamenti non saranno probabilmente adottati dal giocatore standard che privilegierà comunque il divertimento e l' attacco, in una parola la rissa, ma diventeranno patrimonio del giocatore di torneo per il quale la partita diventerà più difensiva.



    PROPONGO PERTANTO
    __________________________________________________ ___________________________________________

    REGOLE ALTERNATIVE VARIANTE "DINAMICA"


    (ovvero le regole proposte da Spartac leggermente modificate)
    ADATTE A CHI VUOLE UN GIOCO MOVIMENTATO RICCO DI COLPI DI SCENA (con buona componente di fortuna)


    1. Durante la fase di preparazione del gioco, prima di mischiare il mazzo delle carte, distribuite una carta Centro di Potere ad ogni giocatore. Questa carta potrà essere utilizzata normalmente all'interno di un tris nel corso della partita.

    2. Ogni volta che i giocatori hanno cambiato due tris contenente ciascuno una carta Centro di Potere allontanate dal gioco una delle due cartre CDP mettete l' altra e tutti gli scarti (comprensivi delle carte appena giocate) nel mazzo e rimischiate.

    3. Durante la propria fase di rinforzo, il giocatore di turno può trafsormare 15 legionari in un Centro di Potere. I legionari devono trovarsi tutti nella stessa provincia dove si intende collocare il Centro di Potere. Resta in vigore la regola che prevede che due Centri di Potere non possano trovarsi in province adiacenti. Diversamente da quanto accade con le triremi, il processo inverso, cioè la trasformazione di un Centro di Potere in legionari, non è consentito.

    4. Il CDP non concede più il legionario extra ad ogni turno.
    __________________________________________________ ___________________________________________

    REGOLE ALTERNATIVE VARIANTE "EXPERT"


    ADATTE AI GIOCATORI DI TORNEO,CON MINORE INCIDENZA DELLA FORTUNA E UNA MAGGIORE DIFFICOLTA' SECONDO UNA STRATEGIA DI TIPO CLASSICO.

    1. Si occupano tutti i territori del tabellone, quindi ad ogni giocatore viene affidato un CDP (la capitale) da disporre su un prorio territorio , per finire in ordine di gioco si dispongono a due a due i rimanenti legionari.

    2. Il CDP non concede più il legionario extra ad ogni turno.

    3. Si lasciano nel mazzo solo 2 carte CDP.

    4. Vince chi arriva per primo a 20 punti.

    PER L' ANALISI DI QUESTE REGOLE RIMANDO ALLE DISCUSSIONI PRECEDENTI,
    CREDO CHE ENTRAMBI I CASI SIANO ABBASTANZA EQUILIBRATI E IN AGGIUNTA ALLE REGOLE CLASSICHE CI SIA UN AMPIO VENTAGLIO DI SCELTA DA POTERE EFFETTUARE SECONDO LE PREFERENZE DETTATE DALLA PROPRIA INDOLE COMBATTIVA.

    LA PAROLA ORA AGLI APPASSIONATI CHE DECIDERANNO DI TESTARLE.


    GALADOR
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    Primo gladiatore del Borgo e la Ruota
    Galador non è in linea

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