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Discussione: Le vostre idee
  1. #11
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee

    Quote Galador ha scritto:
    Ciao ANTFER

    pur trovando interessante l' idea della INVERSIONE DELLE PROBABILITA' di successo in attacco/difesa nel tiro coi dadi,
    la trovo di difficile applicazione per il fatto che ci si può distaccare troppo dal regolamento e dalle strategie di gioco originali infatti
    Ciao,
    credo che ogni proposta fatta in questa discussione comporti una modifica delle regole. Modificare le regole significa in qualche modo toccare delle variabili per le quali, anche un piccolo ritocco, sposterebbe il gioco e le strategie in altre direzioni.

    Nella mia modifica andrebbe effettivamente PESATO e testato fino a che punto la modifica scatenerebbe un attacco massiccio a CdP. Non so... E' difficile stabilirlo a priori. Anche non dare il legionario aggiuntivo genererebbe CdP un po' meno difesi e indirettamente maggiori tentativi di attacco? Non dimentichiamo che i CdP non sono tutto (ci sono altri 3 punti da assegnare). E poi ho proposto anche di assegnare un solo punto in caso di supremazia di CdP (magari con un piccolo premio al primo? questo mi viene in mente adesso).

    Per bilanciare un po' tutto questo magari si potrebbe prendere di Risk Edition Napoleon la regola che da' maggior potere di difesa ai CdP. In effetti un CdP rende piu' potente la Provincia.

    Proprio dalla versione di Risk suddetta ho preso spunto per una rivisitazione del gioco, con l'introduzione di Generali (opzionale) e con una rivisitazione del meccanismo distributivo differente dei Centri di Potere.

    Si tratta ovviamente di un nuovo gioco, diverso da SPQRisiko, e le idee le sto buttando giu' man mano. Sono in versione pre-alfa, se mi si passa il termine informatico; le costanti sono ancora da calibrare. Si tratta di regole avanzate. Si ispirano a quanto letto qui nel forum e a letture qua e là nel web.

    Le posto qui lo stesso per i curiosi, anche se un po' distanti da SPQRisiko, in particolare per quanto riguarda le regole sui CdP... Chissà che stimolino nuove discussioni e nuove idee... :yes:

    -------------------------------

    1. Durante la fase di preparazione del gioco, prima di mischiare il mazzo delle
    carte, distribuire una carta Centro di Potere ad ogni giocatore. Questa carta
    potrà essere utilizzata normalmente all'interno di un tris nel corso della
    partita.

    2. Durante la fase di aggiornamento del punteggio non viene assegnato un punto
    per ogni Centro di Potere, ma 1 punto in caso di supremazia dei CdP.

    3. Quando un giocatore cambia un tris contenente una carta Centro di Potere
    mettere tutti gli scarti (comprensivi delle carte appena giocate) nel mazzo e
    rimischiare.

    4. Il tris va scambiato all'inizio della fase dei rinforzi secondo le modalita'
    usuali tranne per i Centri di Potere le cui carte vanno poste scoperte davanti
    al giocatore accanto ad eventuali carte gia' presenti.

    5. Solo dopo aver posizionato tutte le carte CdP si puo' procedere con i
    rinforzi terrestri e navali.

    6. Durante la propria fase di rinforzo, il giocatore di turno può trasformare 10
    legionari in un Centro di Potere. I legionari devono trovarsi tutti nella stessa
    provincia dove si intende collocare il Centro di Potere. Resta in vigore la
    regola che prevede che due Centri di Potere non possano trovarsi in province
    adiacenti. Diversamente da quanto accade con le triremi, il processo inverso,
    cioè la trasformazione di un Centro di Potere in legionari, non è consentito.

    7. Per ogni carta raffigurante un Centro di Potere il giocatore puo' decidere se
    costruire un CdP, se scartarla rinunciando al CdP o se tenerla riservandosi
    di decidere che cosa farne nei turni successivi.

    8. Per ogni carta tenuta il giocatore deve pagare 2 legionari. In ogni caso non
    e' possibile tenere piu' di 2 carte CdP.

    9. Non e’ possibile costruire piu’ di UN Centro di Potere per ogni turno di
    gioco.

    10. DETERMINAZIONE - Se si attacca una Provincia contenente un Centro
    di Potere, in caso di parita’ di punteggio vince l'attaccante e quindi chi
    difende che perde un legionario.

    12. Un CdP che viene conquistato viene considerato distrutto, a meno che il
    giocatore che l’ha vinto annunci il desiderio di preservarlo. Per preservarlo
    il giocatore, al suo turno successivo, deve rinunciare a 2 legionari. Nel
    frattempo il CdP continua a rimanere operativo. Al turno successivo, se non
    disponesse dei 2 legionari, dovrebbe toglierlo dal tabellone e rimetterlo in
    gioco e il CdP diventerebbe di nuovo disponibile.

    13. Un giocatore puo’ decidere di distruggere uno o piu’ dei suoi CdP nel corso
    del suo turno, per evitare che cadano in mano al nemico. Le arene diventano cosi’
    di nuovo disponibili per le successive fasi di rinforzo. La distruzione di un
    CdP causa 1 Punto Vittoria di penalità per ogni CdP eliminato (in ogni caso non
    si va sottozero).

    14. Un CdP NON deve generare il legionario supplementare, a differenza delle
    regole ufficiali.

    COMMENTO: dare 1 legionario potrebbe essere un modo per dare piu' potere
    difensivo di una Provincia con CdP. Si potrebbe darlo e pero' non applicare la
    15.

    15. POTERE DIFENSIVO - Quando un giocatore attacca un territorio contenente un
    Centro di Potere il conflitto si svolge normalmente finché il difensore ha 6
    legionari o meno. Con meno di 6 legionari l’attaccante NON puo’ usare piu’ di 2
    dadi in attacco, anche se potesse attaccare con 3 legionari. Esempio – A attacca
    con 3 legionari una Provincia B difesa da 7 legionari. A usa 3 dadi contro 3 di
    B. B perde 2 legionari e gliene rimangono 4. Allora, se l’attacco continuasse,
    l’attaccante dovrebbe usare 2 dadi, anche se potesse disporne di 3. Per il
    difensore continua a valere la regola di utilizzo del numero massimo possibile
    di dadi e quindi A lancerebbe 2 dadi e B ne lancerebbe 3 (si avrebbe
    un'eccezione alle regole di combattimento).


    I Generali

    I Generali hanno sempre avuto un ruolo fondamentale per le battaglie dei Romani.
    L’introduzione dei Generali trae spunto da Risk Edition Napoleon – Regole
    Avanzate. Ho quindi cercato di adattarne le regole a SPQRisiko. Qualche ritocco
    è certamente necessario e qualsiasi consiglio sarà sicuramente ben accetto.
    Se si vogliono introdurre nel gioco, occorre costruirseli, in quanto mancano
    nella versione ufficiale, ma non è difficile e basterebbero dei semplici
    segnalini colorati. Le regole dei Generali sono un’estensione e possono essere
    applicate opzionalmente credo, separatamente dalle altre regole.


    20. Ogni giocatore ha a disposizione 3 Generali del proprio colore. Si possono
    costruire ritagliando da cartoncini colorati le sagome avendo cura di lasciare
    ai piedi un rettangolo che funga da piedistallo.

    21. Durante la fase di rinforzo un giocatore puo’ decidere di introdurre nel
    gioco un Generale in cambio di 5 legionari, da posizionare in uno dei territori
    da lui occupati (Provincia o area di mare). Il Generale puo' essere messo solo
    in aree di mare in cui sia presente almeno una nave del giocatore. Inoltre in
    una stessa area di mare possono coesistere Generali di diversi giocatori.

    NOTA: il Generale in un’area di mare e' da immaginare che si trovi su una delle
    navi delle flotta.

    22. E’ possibile introdurre nel gioco UN solo Generale per turno.

    23. In una Provincia o in un’area di mare non puo' mai trovarsi piu' di un
    Generale dello stesso giocatore.

    24. Un Generale NON partecipa al conteggio dei legionari che si trovano su un
    territorio. Come conseguenza non puo' mai trovarsi da solo in una Provincia. In
    caso sia prevista una guarnigione di 2 legionari NON è possibile lasciare il
    Generale con un solo legionario al suo fianco.

    25. Nel corso del movimento navale il giocatore ha la facolta', se lo desidera,
    di spostare anche il Generale se sposta almeno una nave. Lo spostamento del
    Generale e' invece obbligatorio se vengono spostate tutte le navi.

    26. Quando sono terminati i contrassegni dei Generali non possono piu’ esserne
    introdotti degli altri.

    27. L’uso dei Generali introduce la seguente modifica dei combattimenti:

    - IN ATTACCO

    * se l'attacante ha il Generale puo' decidere se farlo partecipare al
    combattimento;
    * la decisione va presa esplicitamente prima di ogni combattimento e, per tale
    combattimento, non potra' piu' essere revocata;
    * se il giocatore si scorda di annunciare la partecipazione del Generale, esso
    non partecipera' al combattimento;
    * in un combattimento via mare lo sbarco di un Generale lungo la costa della
    Provincia attaccata equivale ad una dichiarazione esplicita a volerlo far
    partecipare;
    * quando il Generale partecipa a un combattimento, per ogni attacco il
    giocatore attaccante deve sommare 1 ad ogni suo dado.

    - IN DIFESA

    * il Generale partecipa sempre in difesa ad ogni attacco;
    * quando il Generale partecipa a un combattimento, per ogni attacco il
    giocatore difensore deve sommare 1 ad ogni suo dado.

    28. In caso di combattimento via mare il giocatore puo' decidere se il Generale
    partecipi allo sbarco o se invece debba rimanere nella Provincia da cui parte
    l'attacco. Nel primo caso il Generale andra' spostato nella Provincia attaccata
    insieme con i legionari e, per ogni attacco, ad ogni dado dell'attaccante si
    somma 1; nel secondo caso il Generale non partecipa allo sbarco e ai dadi
    dell'attaccante NON viene sommato niente.

    29. In caso di vittoria in un combattimento terrestre il Generale:

    - DEVE essere spostato nella Provincia conquistata nel caso in cui abbia
    partecipato agli attacchi.
    - PUO' essere spostato nella Provincia conquistata, a discrezione del giocatore,
    se non ha partecipato agli attacchi.

    30. Oltre allo spostamento strategico di fine turno, a fine turno è anche
    possibile uno spostamento strategico a partire da ognuna delle Province che
    contengono un Generale. Lo spostamento avviene secondo le consuete modalita'.

    31. Direttamente al termine della fase di spostamento strategico, il giocatore
    può muovere ogni Generale attraverso un numero massimo di 2 Province o aree
    di mare. Per lo spostamento del Generale e' sufficiente che nell'area di mare
    vi sia almeno una nave del giocatore. E’ consentito, durante questi spostamenti,
    che in una zona sostino temporaneamente due Generali, tuttavia nella zona di
    destinazione ce ne puo' stare solamente uno.

    32. Un Generale può essere ucciso nei seguenti casi:

    a. quando partecipa ad un combattimento terrestre o via mare in cui non si
    riesce a conquistare la Provincia attaccata;

    b. quando, in un combattimento terrestre o via mare, partecipa alla difesa di un
    territorio che viene perso;

    c. quando partecipa ad un combattimento navale in cui vengono perse tutte le
    navi con le quali si sta attaccando o difendendo.

    33. Per determinare la sorte del Generale si lancia un dado e i risultati
    possibili sono:

    a. Se esce 1, 2, 3 il Generale muore, viene tolto dal tabellone di gioco e puo’
    successivamente rientrare in gioco come già visto (in cambio di 10 legionari);

    c. Se esce 4, 5 o 6 si può ritirare in una Provincia o in un’area di mare
    adiacenti di sua scelta. Se non è possibile allora non può ritirarsi e viene
    ucciso del nemico. (*)

    NOTA: la fuga puo' avvenire anche verso una Provincia che si affacci sulla
    stessa area di mare, purche' nell'area di mare il giocatore abbia supremazia
    navale.
    ANTFER non è in linea
  2. #12
     recluta
     
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    Re: Le vostre idee

    Buongiorno a tutti.

    Finora avevo avuto difficoltà a registrarmi a questo forum.
    Mi presento sono Alessandro, Spartac già mi conosce, infatti, sul sito http://www.inventoridigiochi.it/ ho avuto il piacere di interloquire anche con lui.

    La discussione, fra noi iniziata, forse, con qualche frainteso, si è poi sistemata su un binario di reciproca comprensione e ho ricevuto delle risposte soddisfacenti alle mie domande.
    Molte persone incuriosite dall’argomento mi hanno, invitato (anche in messaggi privati) a scrivere sul forum della EG. Spartaco aveva però preferito proseguire la discussione su quel forum e così ho fatto. Tuttavia la mia ultima domanda è rimasta senza risposta, perciò approfittando di questo nuovo topic la ripropongo qui.
    Peraltro, in quel forum (quello della IdG) ho fatto i miei auguri per il nuovo anno a Spartaco e agli altri, colgo perciò l’occasione per riproporli qui estendendoli a voi tutti.

    Ecco testualmente il mio cruccio:
    “Nell’S.P.Q.Risiko c’è un capitolo (11) che spiega come eseguire un combattimento navale, cioè fra trireme nemiche, le regole sono chiare ma non ho capito una cosa. Perché mai dovrei intraprendere una battaglia navale ? Secondo me è stato previsto e regolamentato un combattimento che strategicamente non è redditizio per come è strutturato il gioco. Mi spiego meglio: Il fine di avere il controllo su di un’area di mare è duplice:
    in primis, come descritto nel paragrafo 5.6.3 “controllo dei mari”, si attribuisce un punto vittoria a quel giocatore che ha il controllo del maggior numero di aree di mare. Per ottenere tale controllo (quindi contarla fra le proprie per il punto vittoria) è necessario avere su una data area il maggior numero di trireme, più di chiunque altro. E’ chiaro (ma lo è ancora di più giocandoci) che per fare ciò conviene rinforzare più degli altri invece di dare battaglia. Partiamo proprio dall’esempio raffigurato nel regolamento al capitolo 11. Viene spiegato come le tre trireme rosse attacchino le due trireme blu. Va tutto bene, ma perché dovrei attaccare i blu se ho già il controllo dell’area di mare avendo tre trireme rispetto alle due degli altri due giocatori ? Anche se le trireme rosse fossero due invece che tre comunque non avrei nessun vantaggio ad attaccare né il blu né il giallo perché, in caso di vittoria (totalmente aleatoria), non avrei ancora ottenuto il controllo dell’area di mare dovendo sconfiggere l’altro contendente, mentre in caso di sconfitta farei un grosso favore agli altri. Peraltro l’esempio citato sembra proprio voler scoraggiare il combattimento navale con il rosso e il blu, partiti rispettivamente con tre e due trireme, che si ritrovano dopo la battaglia con una trireme ciascuno, favorendo il giallo che con le due trireme iniziali ha ottenuto senza colpo ferire il controllo assoluto di quell’area di mare. Vi è una tattica residuale che potrebbe giustificare un combattimento navale e cioè nella situazione in cui in una certa area di mare vi sono tre o più giocatori di cui uno più forte; il più debole dei tre non avendo possibilità immediate di raggiungere e superare gli altri con il rinforzo attacca il più forte fino a portare il numero delle sue trireme uguale a quello del secondo più forte nel settore navale. Così facendo, anche se subisce perdite, l’attaccante fa perdere il controllo dell’area a chi già l’aveva senza darla al secondo (si ricorda che in caso di parità di trireme la superiorità nell’area di mare non viene attribuita). In questo caso rischiare la guerra navale avrebbe un senso e sarebbe pagante ma ciò non è possibile perché espressamente vietato dalla regola di cui al paragrafo 10.13 “in nessun caso si può sferrare un attacco potendo lanciare meno dadi del difensore”.
    In secundis, come descritto nel capitolo 12, avere il controllo relativo di un’area di mare rispetto ad un solo giocatore presente permette di poterlo attaccare via mare. Anche in questo caso non vedo perché dovrei rischiare il combattimento navale. L’unica è mettere in quell’area di mare, che mi serve da ponte per le legioni, almeno una trireme in più dell’avversario diretto. Se già sono superiore è inutile attaccare, se sono inferiore non posso attaccare, se sono in parità di trireme mi affido completamente alla fortuna finendo col favorire sempre il terzo giocatore.
    Comunque, al di là delle argomentazioni teoriche, posso dire che tutte le volte che ho giocato non si è mai verificata una situazione in cui era consigliabile rischiare un combattimento navale.
    Per i lettori che volessero capire meglio non avendo il gioco sottomano (anche se consiglio vivamente di comprarlo) possono consultare il regolamento disponibile sul sito della EG http://www.editricegiochi.it/tavolo/.../SPQRisiKo.pdf.

    Per quanto riguarda le varianti di SPQRisiko, sul forum di http://www.inventoridigiochi.it/ nel topic “QUALCUNO HA INVENTATO QUALCOSA” e poi in “GENESI DELLSPQRisiko” potrete trovare il regolamento che inviai nel 2003 alla casa editrice EG.
    Per il planisfero e le carte cercherò di inserirle nel sito di IdG, se qui non ci riuscirò.
    ALESSANDRO- non è in linea
  3. #13
     recluta
     
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    Re: Le vostre idee

    Quote JFXVII ha scritto:
    ...dipende sempre da come si fanno i CDP...
    Intendevo che si facciano ancora come dice il regolamento attuale.
    Skywalker non è in linea
  4. #14
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    Re: Le vostre idee

    Molto interessante il discorso di Alessandro. Forse per la battaglie navali non converrebbe pover sferrare un attacco anche in inferiorità di dadi? In effetti chi gliela fa fare a uno di rischiare di perdere la supremazia se già ce l'ha, in piu' con il rischio di favorire un terzo incomodo.

    Il fatto che non vengano sfruttati i combattimenti navali anche durante le mie partite sara' stato applicato una volta su 100! Le dinamiche e le possibilita' offerte dalla presenza delle navi viene quindi sfruttata molto poco secondo me... il meccanismo scricchiola un poco...

    Per quello che dice Skywalker credo che JFXIII (scusa ma non ricordo tutte le lettere...) intendesse dire che, anche si desse 1 punto per la supremazia dei Centi, non cambierebbe il fatto che troppa fortuna con le carte potrebbe dare un grande predomonio di Centri ad un eletto, predomonio accentuato ancor di piu' dal legionario di rinforzo che ogni Provincia con Centro riceve.

    Antonio
    ANTFER non è in linea
  5. #15
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    Re: Le vostre idee

    Quote ALESSANDRO- ha scritto:
    Finora avevo avuto difficoltà a registrarmi a questo forum.
    Mi presento sono Alessandro, Spartac già mi conosce, infatti, sul sito http://www.inventoridigiochi.it/ ho avuto il piacere di interloquire anche con lui.
    Come si dice, il piacere è stato mio.

    Tuttavia la mia ultima domanda è rimasta senza risposta, perciò approfittando di questo nuovo topic la ripropongo qui.
    Mi dispiace, non mi sono accorto della cosa, ma mi fa piacere che il dialogo non si sia interrotto.

    Peraltro, in quel forum (quello della IdG) ho fatto i miei auguri per il nuovo anno a Spartaco e agli altri, colgo perciò l’occasione per riproporli qui estendendoli a voi tutti.
    Ricambio gli auguri e passo spiegarti perchè, a mio avviso il combattimento navale non è affatto inutile.

    Facciamo un esempio molto limitato, ma che rende l'idea.

    Io e te possediamo 2 triremi nella stessa area di mare, che è anche l'unica occupata. In questo momento nessuno dei due prevale sull'altro e nessuno dei due riceve un punto vittoria.

    Al mio turno colloco nell'area di mare una terza trireme. Ora il controllo è mio, ma non otterrò alcun punto vittoria fino all'inizio del mio prossimo turno, quindi ti concederò la possibilità di pareggiare nuovamente la situazione con una singola trireme. A questo punto, un attacco potrebbe essere molto utile per crearmi un vantaggio che tu non potrai facilmente colmare.
    Spartaco Albertarelli
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  6. #16
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    Re: Le vostre idee

    Quote spartac ha scritto:
    Facciamo un esempio molto limitato, ma che rende l'idea.
    Io e te possediamo 2 triremi nella stessa area di mare, che è anche l'unica occupata. In questo momento nessuno dei due prevale sull'altro e nessuno dei due riceve un punto vittoria.
    Al mio turno colloco nell'area di mare una terza trireme. Ora il controllo è mio, ma non otterrò alcun punto vittoria fino all'inizio del mio prossimo turno, quindi ti concederò la possibilità di pareggiare nuovamente la situazione con una singola trireme. A questo punto, un attacco potrebbe essere molto utile per crearmi un vantaggio che tu non potrai facilmente colmare.
    Ciao Spartac
    Ho sperimentato io stesso questa esatta situazione e ho perso una nave pur attaccando con il vantaggio dei nr dei dadi (3 contro 2); un' altra volta ancora in questa stessa situazione ho pareggiato, risultato dedotto : per avere una reale possibilità di vittoria che possa garantire con una buona (sottolineo buona) probabilità futuri frutti si deve attaccare in rapporto di 3 a 1, ma questo richiede un grosso dispendio di mezzi e quindi i combattimenti navali sono rari.
    Nella pratica chi gioca per vincere, come dice Alessandro, corre un rischio eccessivo nell' attacco navale.
    Questa almeno è la mia esperienza e anche nel gioco degli altri miei compagni vedo che il combattimento navale è spesso solo l' ultima spiaggia.
    ciao

    GALADOR
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  7. #17
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    Re: Le vostre idee

    P.S.
    Tuttavia mi pare anche giusto sottolineare che qualsiasi variazione nelle regole navali (o altre) potrebbe alterare pesantemente i delicati equilibri di gioco e questo anche se può esser divertente,non è necessariamente un bene.

    Nel complesso andrebbe anche valutata l' alterazione del rapporto tecnica di gioco/fortuna.
    Questa infatti è la migliore delle versioni di risiko proprio perchè favorisce la tecnica (soprattutto con alcuni minimi aggiustamenti).

    Concludo con i complimenti a Spartac come autore, ma anche agli altri partecipanti di questo forum per le interessanti variazioni e valutazioni.

    ciao a tutti

    GALADOR
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  8. #18
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    Re: Le vostre idee

    Quote Galador ha scritto:
    P.S.
    Tuttavia mi pare anche giusto sottolineare che qualsiasi variazione nelle regole navali (o altre) potrebbe alterare pesantemente i delicati equilibri di gioco e questo anche se può esser divertente,non è necessariamente un bene.
    Concordo. Tra l'altro ci son probabilmente dei motivi, ci sono dei fini per i quali si e' deciso di introdurre la regola di combattimento in una stessa area di mare. Chissa' quali sono!? Far combattere due aree di mare adiacenti d'altro canto avrebbe parificato le aree di mare alle Province e avrebbe introdotto monotonia. Invece cosi' come e' il gioco e' bello e divertente.

    Quote Galador ha scritto:
    Nel complesso andrebbe anche valutata l' alterazione del rapporto tecnica di gioco/fortuna.
    Questa infatti è la migliore delle versioni di risiko proprio perchè favorisce la tecnica (soprattutto con alcuni minimi aggiustamenti).
    Probabilmente si'. Direi che le regole sono il frutto di tanto lavoro e sono il mezzo con cui un autore vuole plasmare una immagine di come sara' il gioco, il divertimento. Cosi' come sono vanno sostanzialmente bene. Credo che stia poi a noi, se vogliamo, decidere se introdurre varianti. Questo e' normale, basta andare su Boardgamegeek e vedere come per ogni gioco gli utenti possano proporre varianti, in alcuni casi diventate anche molto popolari.

    Quote Galador ha scritto:
    Concludo con i complimenti a Spartac come autore, ma anche agli altri partecipanti di questo forum per le interessanti variazioni e valutazioni.
    Complimenti agli Autori anche da parte mia. Il gioco mi piaciuto molto fin dall'inizio. Piu' divertente di Risiko classico e simili. Piace tanto a mia moglie, anche se con la presenza del pupetto abbiamo ultimamente avuto poche occasioni di giocarlo.
    ANTFER non è in linea
  9. #19
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    Re: Le vostre idee

    Quote Galador ha scritto:
    Ciao Spartac
    Ho sperimentato io stesso questa esatta situazione e ho perso una nave pur attaccando con il vantaggio dei nr dei dadi (3 contro 2); un' altra volta ancora in questa stessa situazione ho pareggiato, risultato dedotto : per avere una reale possibilità di vittoria che possa garantire con una buona (sottolineo buona) probabilità futuri frutti si deve attaccare in rapporto di 3 a 1, ma questo richiede un grosso dispendio di mezzi e quindi i combattimenti navali sono rari.
    Nella pratica chi gioca per vincere, come dice Alessandro, corre un rischio eccessivo nell' attacco navale.
    Questa almeno è la mia esperienza e anche nel gioco degli altri miei compagni vedo che il combattimento navale è spesso solo l' ultima spiaggia.
    ciao

    GALADOR
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    E' vero che sono rari (come a quell'epoca), ma spesso sono determinanti. A SPQRisiKo si vince più spesso "sul mare" che non sulla terra, anche se la cosa può non sembrare così evidente. Non è un caso che vi siano due regole riguardanti le triremi che sono diverse da quelle riguardanti le unità di terra e più precisamente la non esistenza di un vantaggio per il difensore e la possibilità di eseguire il movimento prima del combattimento. Adeguatamente applicate, queste due regole consentono di impostare una strategia di attacco navale basata su una singola flotta, di dimensioni sufficienti da avere buone probabilità di vittoria, da muovere nel Mediterraneo per infliggere danni pesanti agli avversari e tagliarne le linee di comunicazione. Eliminare una trireme ad un avversaio non significa solo acquisire una certa supremazia sul mare, ma anche ridurne la mobilità. Considerata la presenza strategicamente essenziale ai fini del gioco di alcune isole, il combattimento navale può risultare determinante.
    spartac non è in linea
  10. #20
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee

    Con una sola nave di vantaggio, nel corso delle partite giocate, molto raramente e non in maniera cosi' mirata ho visto qualcuno azzardare un attacco navale quando c'e' solo il vantaggio di un dado in piu'. Forse non si e' mai pensato a contrastare una possibilita' di pareggio avversaria, cosa che sarebbe interessante valutare con piu' attenzione. Di solito si tende a lasciare la situazione inalterata e tenere questo seppur piccolo vantaggio, anche nonostante la regola su parita' tra dadi. Forse tutto dipende dal fatto che si predilige di piu' il settore terrestre, che puo' dare 2 punti piu' quelli di ogni Centro di Potere. Per cui si fanno poche conversioni di legionari verso trireme, cercando di prediligere i rinforzi tramite legionari, perche' fa paura il fatto di avere 3 legionari in meno. Non giustifico questo, ma e' quello che forse erroneamente si tende spesso a fare.

    Per cui le navi sono viste come qualcosa di prezioso, non si cerca di correre rischi di perderle. E con una o due navi di vantaggio su un'area di mare si tende a lasciare le cose come stanno e ci si dimentica dei combattimenti navali, prediligendo piuttosto i movimenti navali. Non dico certamente che tutto cio' sia giusto, visto che la supremazia marittima da' un punto e puo' essere soprattutto determinante anche per le conquiste terrestri (tramite gli attachi via mare).

    A.
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