Ciao,Galador ha scritto:
credo che ogni proposta fatta in questa discussione comporti una modifica delle regole. Modificare le regole significa in qualche modo toccare delle variabili per le quali, anche un piccolo ritocco, sposterebbe il gioco e le strategie in altre direzioni.
Nella mia modifica andrebbe effettivamente PESATO e testato fino a che punto la modifica scatenerebbe un attacco massiccio a CdP. Non so... E' difficile stabilirlo a priori. Anche non dare il legionario aggiuntivo genererebbe CdP un po' meno difesi e indirettamente maggiori tentativi di attacco? Non dimentichiamo che i CdP non sono tutto (ci sono altri 3 punti da assegnare). E poi ho proposto anche di assegnare un solo punto in caso di supremazia di CdP (magari con un piccolo premio al primo? questo mi viene in mente adesso).
Per bilanciare un po' tutto questo magari si potrebbe prendere di Risk Edition Napoleon la regola che da' maggior potere di difesa ai CdP. In effetti un CdP rende piu' potente la Provincia.
Proprio dalla versione di Risk suddetta ho preso spunto per una rivisitazione del gioco, con l'introduzione di Generali (opzionale) e con una rivisitazione del meccanismo distributivo differente dei Centri di Potere.
Si tratta ovviamente di un nuovo gioco, diverso da SPQRisiko, e le idee le sto buttando giu' man mano. Sono in versione pre-alfa, se mi si passa il termine informatico; le costanti sono ancora da calibrare. Si tratta di regole avanzate. Si ispirano a quanto letto qui nel forum e a letture qua e là nel web.
Le posto qui lo stesso per i curiosi, anche se un po' distanti da SPQRisiko, in particolare per quanto riguarda le regole sui CdP... Chissà che stimolino nuove discussioni e nuove idee... :yes:
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1. Durante la fase di preparazione del gioco, prima di mischiare il mazzo delle
carte, distribuire una carta Centro di Potere ad ogni giocatore. Questa carta
potrà essere utilizzata normalmente all'interno di un tris nel corso della
partita.
2. Durante la fase di aggiornamento del punteggio non viene assegnato un punto
per ogni Centro di Potere, ma 1 punto in caso di supremazia dei CdP.
3. Quando un giocatore cambia un tris contenente una carta Centro di Potere
mettere tutti gli scarti (comprensivi delle carte appena giocate) nel mazzo e
rimischiare.
4. Il tris va scambiato all'inizio della fase dei rinforzi secondo le modalita'
usuali tranne per i Centri di Potere le cui carte vanno poste scoperte davanti
al giocatore accanto ad eventuali carte gia' presenti.
5. Solo dopo aver posizionato tutte le carte CdP si puo' procedere con i
rinforzi terrestri e navali.
6. Durante la propria fase di rinforzo, il giocatore di turno può trasformare 10
legionari in un Centro di Potere. I legionari devono trovarsi tutti nella stessa
provincia dove si intende collocare il Centro di Potere. Resta in vigore la
regola che prevede che due Centri di Potere non possano trovarsi in province
adiacenti. Diversamente da quanto accade con le triremi, il processo inverso,
cioè la trasformazione di un Centro di Potere in legionari, non è consentito.
7. Per ogni carta raffigurante un Centro di Potere il giocatore puo' decidere se
costruire un CdP, se scartarla rinunciando al CdP o se tenerla riservandosi
di decidere che cosa farne nei turni successivi.
8. Per ogni carta tenuta il giocatore deve pagare 2 legionari. In ogni caso non
e' possibile tenere piu' di 2 carte CdP.
9. Non e’ possibile costruire piu’ di UN Centro di Potere per ogni turno di
gioco.
10. DETERMINAZIONE - Se si attacca una Provincia contenente un Centro
di Potere, in caso di parita’ di punteggio vince l'attaccante e quindi chi
difende che perde un legionario.
12. Un CdP che viene conquistato viene considerato distrutto, a meno che il
giocatore che l’ha vinto annunci il desiderio di preservarlo. Per preservarlo
il giocatore, al suo turno successivo, deve rinunciare a 2 legionari. Nel
frattempo il CdP continua a rimanere operativo. Al turno successivo, se non
disponesse dei 2 legionari, dovrebbe toglierlo dal tabellone e rimetterlo in
gioco e il CdP diventerebbe di nuovo disponibile.
13. Un giocatore puo’ decidere di distruggere uno o piu’ dei suoi CdP nel corso
del suo turno, per evitare che cadano in mano al nemico. Le arene diventano cosi’
di nuovo disponibili per le successive fasi di rinforzo. La distruzione di un
CdP causa 1 Punto Vittoria di penalità per ogni CdP eliminato (in ogni caso non
si va sottozero).
14. Un CdP NON deve generare il legionario supplementare, a differenza delle
regole ufficiali.
COMMENTO: dare 1 legionario potrebbe essere un modo per dare piu' potere
difensivo di una Provincia con CdP. Si potrebbe darlo e pero' non applicare la
15.
15. POTERE DIFENSIVO - Quando un giocatore attacca un territorio contenente un
Centro di Potere il conflitto si svolge normalmente finché il difensore ha 6
legionari o meno. Con meno di 6 legionari l’attaccante NON puo’ usare piu’ di 2
dadi in attacco, anche se potesse attaccare con 3 legionari. Esempio – A attacca
con 3 legionari una Provincia B difesa da 7 legionari. A usa 3 dadi contro 3 di
B. B perde 2 legionari e gliene rimangono 4. Allora, se l’attacco continuasse,
l’attaccante dovrebbe usare 2 dadi, anche se potesse disporne di 3. Per il
difensore continua a valere la regola di utilizzo del numero massimo possibile
di dadi e quindi A lancerebbe 2 dadi e B ne lancerebbe 3 (si avrebbe
un'eccezione alle regole di combattimento).
I Generali
I Generali hanno sempre avuto un ruolo fondamentale per le battaglie dei Romani.
L’introduzione dei Generali trae spunto da Risk Edition Napoleon – Regole
Avanzate. Ho quindi cercato di adattarne le regole a SPQRisiko. Qualche ritocco
è certamente necessario e qualsiasi consiglio sarà sicuramente ben accetto.
Se si vogliono introdurre nel gioco, occorre costruirseli, in quanto mancano
nella versione ufficiale, ma non è difficile e basterebbero dei semplici
segnalini colorati. Le regole dei Generali sono un’estensione e possono essere
applicate opzionalmente credo, separatamente dalle altre regole.
20. Ogni giocatore ha a disposizione 3 Generali del proprio colore. Si possono
costruire ritagliando da cartoncini colorati le sagome avendo cura di lasciare
ai piedi un rettangolo che funga da piedistallo.
21. Durante la fase di rinforzo un giocatore puo’ decidere di introdurre nel
gioco un Generale in cambio di 5 legionari, da posizionare in uno dei territori
da lui occupati (Provincia o area di mare). Il Generale puo' essere messo solo
in aree di mare in cui sia presente almeno una nave del giocatore. Inoltre in
una stessa area di mare possono coesistere Generali di diversi giocatori.
NOTA: il Generale in un’area di mare e' da immaginare che si trovi su una delle
navi delle flotta.
22. E’ possibile introdurre nel gioco UN solo Generale per turno.
23. In una Provincia o in un’area di mare non puo' mai trovarsi piu' di un
Generale dello stesso giocatore.
24. Un Generale NON partecipa al conteggio dei legionari che si trovano su un
territorio. Come conseguenza non puo' mai trovarsi da solo in una Provincia. In
caso sia prevista una guarnigione di 2 legionari NON è possibile lasciare il
Generale con un solo legionario al suo fianco.
25. Nel corso del movimento navale il giocatore ha la facolta', se lo desidera,
di spostare anche il Generale se sposta almeno una nave. Lo spostamento del
Generale e' invece obbligatorio se vengono spostate tutte le navi.
26. Quando sono terminati i contrassegni dei Generali non possono piu’ esserne
introdotti degli altri.
27. L’uso dei Generali introduce la seguente modifica dei combattimenti:
- IN ATTACCO
* se l'attacante ha il Generale puo' decidere se farlo partecipare al
combattimento;
* la decisione va presa esplicitamente prima di ogni combattimento e, per tale
combattimento, non potra' piu' essere revocata;
* se il giocatore si scorda di annunciare la partecipazione del Generale, esso
non partecipera' al combattimento;
* in un combattimento via mare lo sbarco di un Generale lungo la costa della
Provincia attaccata equivale ad una dichiarazione esplicita a volerlo far
partecipare;
* quando il Generale partecipa a un combattimento, per ogni attacco il
giocatore attaccante deve sommare 1 ad ogni suo dado.
- IN DIFESA
* il Generale partecipa sempre in difesa ad ogni attacco;
* quando il Generale partecipa a un combattimento, per ogni attacco il
giocatore difensore deve sommare 1 ad ogni suo dado.
28. In caso di combattimento via mare il giocatore puo' decidere se il Generale
partecipi allo sbarco o se invece debba rimanere nella Provincia da cui parte
l'attacco. Nel primo caso il Generale andra' spostato nella Provincia attaccata
insieme con i legionari e, per ogni attacco, ad ogni dado dell'attaccante si
somma 1; nel secondo caso il Generale non partecipa allo sbarco e ai dadi
dell'attaccante NON viene sommato niente.
29. In caso di vittoria in un combattimento terrestre il Generale:
- DEVE essere spostato nella Provincia conquistata nel caso in cui abbia
partecipato agli attacchi.
- PUO' essere spostato nella Provincia conquistata, a discrezione del giocatore,
se non ha partecipato agli attacchi.
30. Oltre allo spostamento strategico di fine turno, a fine turno è anche
possibile uno spostamento strategico a partire da ognuna delle Province che
contengono un Generale. Lo spostamento avviene secondo le consuete modalita'.
31. Direttamente al termine della fase di spostamento strategico, il giocatore
può muovere ogni Generale attraverso un numero massimo di 2 Province o aree
di mare. Per lo spostamento del Generale e' sufficiente che nell'area di mare
vi sia almeno una nave del giocatore. E’ consentito, durante questi spostamenti,
che in una zona sostino temporaneamente due Generali, tuttavia nella zona di
destinazione ce ne puo' stare solamente uno.
32. Un Generale può essere ucciso nei seguenti casi:
a. quando partecipa ad un combattimento terrestre o via mare in cui non si
riesce a conquistare la Provincia attaccata;
b. quando, in un combattimento terrestre o via mare, partecipa alla difesa di un
territorio che viene perso;
c. quando partecipa ad un combattimento navale in cui vengono perse tutte le
navi con le quali si sta attaccando o difendendo.
33. Per determinare la sorte del Generale si lancia un dado e i risultati
possibili sono:
a. Se esce 1, 2, 3 il Generale muore, viene tolto dal tabellone di gioco e puo’
successivamente rientrare in gioco come già visto (in cambio di 10 legionari);
c. Se esce 4, 5 o 6 si può ritirare in una Provincia o in un’area di mare
adiacenti di sua scelta. Se non è possibile allora non può ritirarsi e viene
ucciso del nemico. (*)
NOTA: la fuga puo' avvenire anche verso una Provincia che si affacci sulla
stessa area di mare, purche' nell'area di mare il giocatore abbia supremazia
navale.