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Discussione: Le vostre idee : risultati dei playtests
  1. #1
     Cap.le Magg.
     
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    Le vostre idee : risultati dei playtests

    Finalmente dopo tanti playtests eccoci alla stesura delle regole alternative che sono state giudicate più interessanti.

    NOTA SULLO SVILUPPO DEI PLAYTESTS: per non alterare la propria obiettività di giudizio per effetto di spinte emozionali, le varianti (molte delle quali si sono rivelate inadatte o meno eficaci) sono state proposte da 1 sola persona (Galador) e testate in partita raccogliendo immediatamentele impressioni e le analisi di tutti i partecipanti. Quindi il vaglio più approfondito è stato svolto dalle meticolose analisi di Max e Bianco, che non essendo coinvolti in prima persona nell' ideazione hanno potuto offrire una efficace valutazione super partes.


    RISIKO S.P.Q.R. : VARIANTE "EXPERT"

    Basandosi sul presupposto che ogni impero debba avere la sua capitale, viene affidato ad ogni giocatore un centro di potere da posizionare a propria scelta una volta ultimato il riempimento del tabellone di gioco.

    - Il centro di potere assegna a chi lo possiede un punto per turno compreso il primo, ma non genera più un legionario extra, onde renderlo più esposto alla conquista.

    - Si lasciano nel mazzo solo due carte con ulteriori centri di potere per non saturare il tabellone e non rendere possibile il tris di centri di potere che comporta un eccessivo sbilanciamento nel gioco.(*)

    -Il tris contenente un centro di potere viene decurtato nel suo valore di 10 legionari onde non dare un eccessivo vantaggio a chi lo gioca.Inoltre il CDP risulta in tal modo difendibile, ma non inespugnabile, offrendo anche agli altri giocatori le giuste chance.

    -Non è mai possibile giocare un tris con una carta CDP rinunciando a piazzare lo stesso sul tabellone, se non sussistono le condizioni il tris non può essere giocato.

    - In ordine inverso a quello sorteggiato di gioco (partendo dall' ultimo) , si dispongono le armate ponendo due legionari per ogni territorio occupato, in caso si giochi in 4 ad ogni turno in ordine di gioco un giocatore diverso provvederà ad assegnare in un territorio a sua scelta 3 legionari neutrali.

    - Completato il tabellone si dispongono , questa volta in ordine di gioco, i centri di potere e successivamente si piazzano ,a due a due, i legionari rimanenti.

    - (*) Opzionalmente è possibile lasciare nel mazzo più di due carte CDP, nel caso si verifichi il tris di CDP potrà essere giocato come tale solo rinunciando a 30 legionari (3x10) che dovranno essere tolti dal valore del tris e direttamente (e solo) dai territori dove verranno collocate materialmente le arene.Pertanto è necessaria una discreta preparazione tattica che assorbe notevoli energie e compensa le carte fortunate.

    VITTORIA
    SI FISSA UN PUNTEGGIO VITTORIA (NORMALMENTE 20 O 40 ), QUANDO VIENE RAGGIUNTO O SUPERATO, SI FINISCE IL GIRO E
    VINCE IL GIOCATORE CHE HA ACCUMULATO IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI.

    SPAREGGIO
    IN CASO DI PARITA' SI DETERMINA DAPPRIMA LA GRADUATORIA DEGLI ALTRI GIOCATORI CHE VENGONO ESCLUSI DAL GIOCO TRASFORMANDO LE LORO FORZE IN ARMATE NEUTRALI, QUINDI SI PROCEDE CON ULTERIORI TURNI GIOCATI SINO AL MOMENTO DEL SORPASSO DI UNO DEI CONTENDENTI.
    AD OGNI TURNO EXTRA I PARTECIPANTI RIMANENTI SI GIOCANO AI DADI L' ORDINE DI PARTENZA (come nella sdadata iniziale) ONDE LIMITARE IL PESANTE VANTAGGIO DI MANO (ES. fra 2 contendenti il primo incamera subito i propri punti e può togliere punti al secondo attaccandolo, mentre quest' ultimo deve solo sperare di riuscire a giocare un ulteriore turno perchè i propri attacchi siano efficaci) .
    PERTANTO E POSSIBILE CHE LO STESSO GIOCATORE GIOCHI 2 VOLTE CONSECUTIVAMENTE, MA NON POTRA' SAPERLO PRIMA E QUINDI DOVRA' AGIRE MOLTO OCULATAMENTE.

    LA GRADUATORIA DEGLI ALTRI GIOCATORI E' DETERMINATA IN BASE AI PUNTI REALIZZATI SUL TABELLONE DI RISIKO S.P.Q.R., IN CASO DI PARITA' VALGONO NELL' ORDINE :
    1) I TERRITORI POSSEDUTI (1PT OGNUNO)+ I MARI DOMINATI (1PT OGNUNO) +CENTRI DI POTERE (5PT OGNUNO) + MAGGIOR NUMERO DI TERRITORI TOTALI (5PT)+ MAGGIOR IMPERO CONTIGUO (5PT)+MAGGIOR NUMERO DI MARI DOMINATI (5PT), TUTTE QUESTE VOCI VANNO CALCOLATE IN BASE ALLA DISPOSIZIONE FINALE SUL TABELLONE DOPO CHE HA GIOCATO L' ULTIMO DI MANO.
    IN CASO DI ULTERIORE PARITA' SI CONTANO :
    2) IL NUMERO TOT. DEI LEGIONARI E NAVI (1 NAVE = 3 LEGIONARI)
    3) SI TIRA IL DADO PER LO SPAREGGIO
    Opzionalmente e solo in caso di vittoria certa (senza spareggio), si può concedere un turno addizionale di spareggio per le piazze d' onore con le stesse modalità previste per il primo posto.

    A titolo di ringraziamento per un autore che purtroppo o per modestia ,non risulta evidenziato all' interno della confezione di gioco, vorrei ricordare che

    SPQRisiko è una creazione di Spartaco Albertarelli (Spartac)

    Risiko! è un marchio registrato dalla EG (Editrice Giochi)


    Questa variante è stata sperimentata
    con il supporto, l' analisi tecnica
    e la partecipazione ai playtest di
    GALADOR, cap. FIDUS , MAX & BIANCO
    e i soci del circolo ludico "il Borgo e la Ruota"

    Si ringraziano inoltre ANTFER , The Ruler e tutti i partecipanti al forum della EG-community per la solerte e preziosa collaborazione.
    GALADOR
  2. #2
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    LE PIU' IMPORTANTI CONSIDERAZIONI DERIVANTI DAI PLAYTESTS

    Tirando le somme, alla fine del terzo campionato annuale di SPQRisiko a Salsomaggiore (PR), siamo riusciti a coinvogere una cinquantina di persone in circa sessanta partite giocate.La formula si è andata via, via affinando con sperimentazioni (che pur tenute valide come incontri di campionato) hanno consentito di arrivare alle regole alternative di maggior gradimento. Analizzando nel dettaglio questa esperienza acquisita si sono evidenziati alcuni punti interessanti :

    1) E' scontato dirlo, ma SPQRisiko piace, e piace più di Risiko soprattutto se si è introdotti al gioco da persone già esperte che aiutano l’ esordiente nei meccanismi e nelle strategie (che sono sicuramente più complicati).

    2) Una delle situazioni più verificate e più importanti da sottolineare è che , molto spesso, in presenza di un eccesso di legionari ,che in teoria dovrebbero servire a movimentare il gioco con epiche battaglie, si vengono in realtà a creare forti arrocchi difensivi, soprattutto da parte dei giocatori più esperti, ottenendo in pratica l'effetto all'opposto di diminuire i colpi di scena e di bloccare il tabellone .
    CARTE IN MANO SIN DAL PRIMO TURNO, LA POSSIBILITA' DI SCAMBIARE CARTE SINGOLE CON LEGIONARI, IL LEGIONARIO DI RINFORZO CONCESSO DAL CDP sono di fatto tutte situazioni testate come non ottimali, al contrario LA RELATIVA SCARSITA' DI MEZZI e LA CICLICITA' DEVASTANTE DEI TRIS offrono piu’ facilmente GRANDI COLPI DI SCENA e SITUAZIONI DI GIOCO SEMPRE DIVERSE. Infatti la scarsità di mezzi non concede garanzie anche alle difese meglio studiate e questo porta ad una situazione molto dinamica, in continua evoluzione con il beneficio di un maggior numero di ribaltamenti improvvisi e di una maggior varietà di situazioni di gioco che comportano più divertimento, anche un maggior coinvolgimento tattico.
    Unica eccezione il gioco a tre, dove può essere utile concedere una carta legionario in mano, in quanto l'ampia presenza dei neutrali ben difesi può richiedere, soprattutto all'inizio, un maggior dispendio di forze.
    Non è che con le opzioni scartate il gioco funzioni male, semplicemente è opinione generale dei giocatori coinvolti nei playtests (e ignari della provenienza delle idee) che in questa maniera funzioni meglio.

    3) I playtests hanno dimostrato che in una situazione di equilibrio vinceva sempre il giocatore prima di mano, la distribuzione dei territori in ordine inverso a quello di partenza e le regole alternative di spareggio finale hanno creato un sistema sicuramente più laborioso, ma più giusto ai fini della partecipazione ad un torneo o ad un campionato. Si è arrivati a queste regole alternative procedendo veramente per gradi, traendo man mano spunto dalle situazioni che si venivano a creare. Voglio sottolineare che questa richiesta di maggior equità è partita dalla base del club , o meglio è stata veramente invocata a gran voce da quei giocatori che si sono sentiti defraudati della vittoria quando ,dopo aver giocato bene ed essersi portati in un appassionante testa a testa finale , hanno realizzato che solo il vantaggio di mano, garantito da un fortuito tiro di dado iniziale, sarebbe stato determinante per la classifica finale.

    4) la strategia marittima, quella di conquista territoriale quella di attacco ai CDP avversari risultano ben equilibrate con queste regole. In tal modo i giocatori possono perseguirle indifferentemente (e separatamente l' uno dall' altro) con un notevole giovamento nella varietà di gioco.Voglio sottolineare come sia estremamente difficile (e dispendioso)riuscire ad ottenere 3 CDP e come a questa situazione straordinaria si contrapponga chi riesce ad ottenere i 2 punti di dominio territoriale + il proprio punto CDP, il mare diventa poi molto spesso l’ ago della bilancia.Ovviamente le diverse strategie vanno affrontate con diversi metodi d' approccio che non voglio rivelare in questa sede in quanto sono parte integrale del divertimento del gioco.

    5) il gioco diventa molto più divertente quando ci sono 4 o 5 CDP calati sul tabellone, e questo interesse aumenta sino al valore ideale di 7 o 8.

    6) Partire con il CDP in mano offre il vantaggio emozionale di piazzare la capitale del proprio impero e crea una maggior difficoltà tecnica che abbellisce il gioco in quanto si è costretti sin da subito a prevedere le situazioni di gioco che si verranno a creare , è più facile compiere errori che poi porteranno a colpi di scena. Inoltre avere il CDP sin dall' inizio, rispetto a concedere in mano una carta CDP, evita che la sfortuna nei tiri di dado iniziali (oltre a causare al giocatore un notevole rallentamento nello sviluppo strategico) causi anche la perdita secca di un punto al turno rispetto agli avversari più fortunati.

    7) La decurtazione di 10 legionari dal valore del tris è stata suggerita su questo forum da cap. Fidus , che saluto e ringrazio.E' stata a lungo dibattuta e testata in varianti con decurtazioni di un minor nr di legionari, proprio perche il primo playtest aveva dato risultati contrastanti, probabilmente per una questione di nostra inesperienza (tra l' altro essendo allora in valutazione non sono riuscito a evidenziarla in maniera appropriata nel riepilogo finale della ormai chiusa discussione :le vostre idee).
    In effetti la cosa funziona bene con una detrazione di 10 ed è possibile arrivare anche a 12 se si vuole ulteriormente ridurre l' impatto della fortuna sul gioco.

    8) Consiglio a chi fosse interessato a provare in toto la variante Expert , di giocare almeno 3 partite, perché le opzioni che si aprono sono parecchie ed è difficile individuarle tutte immediatamente, soprattutto se non la si gioca con persone che ne hanno già esperienza. (Anche il nostro gruppo di gioco ha avuto una tentennamento iniziale nel valutare le regole proposte da cap. Fidus , che invece si sono poi confermate molto valide)

    9) Si era discusso dell’ elemento fortuna…Una frase celebre recita che il gioco ideale è quello che permette al vincitore di poter dire di aver vinto per bravura e all' ultimo degli sconfitti di poter attribuire il disastro alla sfortuna.Queste parole ,straordinarie nella loro verità, sono da sempre il biglietto da visita di SPARTAC e devo dire che in effetti per SPQRisiko questo è quasi sempre vero. Eliminando la possibilità di pescare gratuitamente dei CDP (per non parlare dei tris di CDP) la vittoria diventa ancor più meritata, è comunque necessario lasciare un adeguato margine di fortuna per offrire un buon alibi ai perdenti, che in tal modo non escono dalla partita frustrati dall' ammissione di incapacità, ma anzi si ritrovano speranzosi nella sorte e più motivati a rigiocare.
  3. #3
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    RISIKO S.P.Q.R. : VARIANTE "TEAM CUP"


    Onde eliminare il Kingmaker Dilemma e diaboliche alleanze,finalmente 2 giocatori possono giocare e vincere insieme,
    Si gioca in quattro con l' aggiunta di un esercito neutrale, si sommano i punti dei 2 giocatori in team e vince la prima coppia che arriva a 40.

    in alternativa è un ottimo sistema per giocare 1 contro 1 comandando due eserciti a testa, ma attenzione : le strategie sono veramente complicate e divertenti.

    Basandosi sul presupposto che ogni impero debba avere la sua capitale, viene affidato ad ogni giocatore un centro di potere da posizionare a propria scelta una volta ultimato il riempimento del tabellone di gioco.

    - Il centro di potere assegna a chi lo possiede un punto per turno compreso il primo, ma non genera più un legionario extra, onde renderlo più esposto alla conquista.

    - Si lasciano nel mazzo solo due carte con ulteriori centri di potere per non saturare il tabellone e non rendere possibile il tris di centri di potere che comporta un eccessivo sbilanciamento nel gioco.(*)

    -Il tris contenente un centro di potere viene decurtato nel suo valore di 10 legionari onde non dare un eccessivo vantaggio a chi lo gioca.Inoltre il CDP risulta in tal modo difendibile, ma non inespugnabile, offrendo anche agli altri giocatori le giuste chance.

    -Non è mai possibile giocare un tris con una carta CDP rinunciando a piazzare lo stesso sul tabellone, se non sussistono le condizioni il tris non può essere giocato.

    - In ordine inverso a quello sorteggiato di gioco (partendo dall' ultimo) , si dispongono le armate ponendo due legionari per ogni territorio occupato, ad ogni turno in ordine di gioco un giocatore diverso provvederà ad assegnare in un territorio a sua scelta 3 legionari neutrali.

    - Completato il tabellone si dispongono , questa volta in ordine di gioco, i centri di potere e successivamente si piazzano ,a due a due, i legionari rimanenti.

    - (*) Opzionalmente è possibile lasciare nel mazzo più di due carte CDP, nel caso si verifichi il tris di CDP potrà essere giocato come tale solo rinunciando a 30 legionari (3x10) che dovranno essere tolti dal valore del tris e direttamente (e solo) dai territori dove verranno collocate materialmente le arene.Pertanto è necessaria una discreta preparazione tattica che assorbe notevoli energie e compensa le carte fortunate.

    VITTORIA
    SI FISSA UN PUNTEGGIO VITTORIA (NORMALMENTE 40 ), QUANDO VIENE RAGGIUNTO O SUPERATO, SI FINISCE IL GIRO E
    VINCE IL GIOCATORE CHE HA ACCUMULATO IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI.

    SPAREGGIO
    IN CASO DI PARITA' SI PROCEDE CON ULTERIORI TURNI GIOCATI SINO AL MOMENTO DEL SORPASSO DECISIVO.
    AD OGNI TURNO EXTRA I PARTECIPANTI SI GIOCANO AI DADI L' ORDINE DI PARTENZA (come nella sdadata iniziale) ONDE LIMITARE IL PESANTE VANTAGGIO DI MANO .
    PERTANTO E POSSIBILE CHE LO STESSO GIOCATORE GIOCHI 2 VOLTE CONSECUTIVAMENTE, MA NON POTRA' SAPERLO PRIMA E QUINDI DOVRA' AGIRE MOLTO OCULATAMENTE.


    ALTRE SPECIFICHE

    1) E' permesso il gambetto : attacco ad un territorio alleato per guadagnare una carta, purchè il territorio sia difeso da ALMENO 2 armate.

    2) Per quanto riguarda il nr di territori totali, il possesso mari e maggior impero : in caso di parità (anche fra due alleati) i rispettivi punti NON vengono assegnati.

    3) Le armate neutre NON contano come armate nemiche ed è possibile lasciare 1 solo legionario a confine.

    4)La disposizione dei giocatori al tavolo è alternata : a-b-a-b (come a briscola)


    NOTE
    Il gambetto può essere utile per risolvere una situazione di pareggio fra alleati con conseguente perdita di punti o per superare momenti di stallo, ma alla lunga frutta poco. (se per conquistare un territorio di un alleato con 2 legionari ne perdo circa 1,5 ne consegue che per ottenere un tris ,equivalente mediamente a 11 legionari, ne perdo 4 io e 6 il mio alleato con uno scarso guadagno pratico, ma possibile utilità strategica).
  4. #4
     soldato
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Un ottimo vademecum, Galador. Complimenti vivissimi.

    il gioco ideale è quello che permette al vincitore di poter dire di aver vinto per bravura e all' ultimo degli sconfitti di poter attribuire il disastro alla sfortuna
    L'UOMO SI DIVIDE IN 10 CATEGORIE, CHI CONOSCE IL SISTEMA BINARIO E CHI NO.
    L'orologio di Chuck Norris segna solo un'ora. La tua.
    De Cubertin era un Cretin.
  5. #5
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Intanto vi ringrazio per il lavoro di playtest che avete fatto. Stiamo studiando delle regole da "torneo" che consentano di organizzare qualcosa nella prossima edizione di Lucca Games e alcune delle vostre considerazioni saranno certamente tenute in debita considerazione.

    Le modifiche alle quali stiamo lavorando vanno esattamente nella stessa direzione vostra e credo che vi potranno essere numerose "convergenze".

    L'idea di partire con un CdP a testa mi sembra interessante e potrebbe essere alternativa a quella da me proposta di partire con una carta CdP, però non mi piae più di tanto l'idea che questo CdP venga messo in campo subito. Penso di preferire l'idea che i giocatori abbiano la possibilità di collocare questo CdP quando vogliono nel corso della partita, di fatto costituendo così una "capitale", ma decidendo in quale momento della partita metterla in gioco. Penso che questo possa creare un'ulteriore elemento strategico.

    Come forse avete già letto da qualche altra parte, stiamo studiando un diverso metodo di assegnazione dei punti vittoria che premia le "maggioranze" con 2 PV e le "parità" fra due giocatori con uno solo. In questo modo, lo sviluppo strategico delle conquiste militari diventa ancora più importante e l'intero meccanismo di accumulo dei PV viene decisamente accelerato.

    Per quanto riguarda il tris di CdP è in programma di eliminarlo dalle combinazioni possibili. In questo modo, la carta CdP può essere utilizzata esclusivamente nella combinazione con 3 carte diverse (è allo studio anche l'uso di queste carte come "jolly").

    Per quanto riguarda il finale di partita e il vantaggio che deriva dall'essere il primo di mano, sono dubbioso. Ovviamente è vero che vi sia questo vantaggio, ma è anche vero che tutti ne sono consapevoli e possono operare delle contromosse. Il nuovo meccanismo di calcolo del punteggio potrebbe anche rivelare delle sorprese. Stesso discorso potrebbe valere per quanto riguarda l'accumulo delle armate.

    Se avete voglia di fare delle ulteriori prove sarò felice di confrontare gli esisti con quelli dei nostri playtest.
    Spartaco Albertarelli
  6. #6
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Grazie Spartac, accettiamo con entusiasmo e non vediamo l' ora di procedere con ulteriori prove.

    P.S. Devo dire che anch' io sono subito stato colpito dalle numerose convergenze : nelle regole proposte c'è una differenza di forma , ma un' univocità di fini.
  7. #7
     soldato
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Penso di preferire l'idea che i giocatori abbiano la possibilità di collocare questo CdP quando vogliono nel corso della partita, di fatto costituendo così una "capitale", ma decidendo in quale momento della partita metterla in gioco. Penso che questo possa creare un'ulteriore elemento strategico.
    Nel caso si concedesse il cdp all'inizio (che potrebbe comunque anche essere una variante avanzata, trovo questa opzione obbligatoria.
    Mettere un cdp all'inizio della partita senza aver ancora ben chiara la propria strategia, che per forza di cose potrebbe essere destinata a cambiare anche radicalmente, eviterebbe al giocatore una scelta iniziale molto combattuta, e troppo prematura.
    Potrebbe non compromettere la partita, ma di sicuro il cdp in un posto sbagliato (ancora privo di difese o di una strategia di contorno adeguata) renderebbe la crescita del proprio impero piu' lenta rispetto a quella degli imperi avversari piu' fortunati.

    A questo punto, il cdp in mano diventa un ottimo elemento tattico.


    TRIS di CDP:
    Fermo restando la sua improbabile uscita regalerebbe al fortunato possessore una vittoria quasi assicurata.
    Concordo per l'eliminazione.
    un tris di cdp potrebbe comunque rimanere un tris valido... 3 jolly (nel caso si decidesse di utilizzarli cosi', e per quanto mi riguarda, visto il numero nel mazzo, e' accettabile) sarebbero sufficienti ad ottenere una appagante remunerazione della propria fortuna.

    Infine concordo in pieno con Galador nel suo punto 3 (primo di mano).
  8. #8
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Quote TheRuler ha scritto:
    A questo punto, il cdp in mano diventa un ottimo elemento tattico.
    Infatti, penso che potrebbe costituire una variabile interessante. Posizionarlo all'inizio può addirittura diventare controproducente e sbilanciare il gioco dando eccessiva importanza a territori che potrebbero diventare troppo "appetibili" con la conseguenza di una corsa al rafforzamento che potrebbe anche condurre a uno "stallo" iniziale. Da un punto di vista di sviluppo del punteggio, il posizionamento iniziale è ininfluente perchè tutti ricevono un punto.

    La possibilità di scelta introduce un'interessante variabile strategica, senza però alterare più di tanto l'equilibrio del gioco. di fatto, il primo che mette in campo il primo centro di potere mette gli altri giocatori nella condizione di dover scegliere se "parare" subito il colpo, collocando a loro volta il proprio, oppure se lasciare il doppio vantaggio del PV e del legionario supplementare in attesa però di poter collocare il proprio CdP in un territorio meglio difeso.

    Per quanto riguarda la conclusione del gioco, concordo sul fatto che le regole da torneo debbano prevedere la conclusione del turno, ma suggerirei di dirimere le situazioni di parità (che con le nuove regole proposte dovrebbero però essere decisamente meno frequenti), utilizzando il metodo che già utilizziamo con Rd2, ovvero l'ordine inverso di gioco. Per i tornei, la situazione ideale è quella di poter definire un "tempo" entro il quale una partita si conclude, quindi qualsiasi metodo che preveda un "extra time" può creare delle difficoltà (la stessa "sdadata" utilizzata giocando a Risiko è potenzialmente "pericolosa" perchè un caso limite può sempre capitare).
  9. #9
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Per quanto riguarda i CDP voglio sottolineare come contribuiscano in maniera determinante all'impatto emozionale del gioco. Basta osservare il Ghigno sulla faccia dell' attaccante e la tensione del difensore quando è in palio un CDP .Una conquista territoriale ,che può portare anche più punti, o le belle giocate strategiche, vengono riconosciute come tali e apprezzate nel dopo partita, ma è un piacere più razionale, mentre l'attacco al CDP carica la sfera emotiva perché "FREGARE" il CDP dell'avversario è "CASTIGARE" il nemico.

    L'esperienza dimostra che nessuno regala CDP: infatti le strutture sono normalmente ben protette, ne consegue che per rendere possibili i tentativi di conquistarli (con il relativo divertimento) è necessario diminuire le possibilità di difesa. Questo non causa problemi nell' inizio perchè chi si arrocca perde notevolmente terreno nello sviluppo, mossa già dimostratasi perdente nei playtests, mentre diventa divertente e strategico lasciare dei "buchi" calcolati nelle difese : l' opportunità apre sempre al colpo di scena (ricordo che anche un massiccio attacco NON riuscito è un bel colpo di scena- questa volta a favore dei calcoli ben ponderati del difensore).

    Pertanto è fondamentale ELIMINARE il legionario di rinforzo per anche solo sperare di rendere il CDP di conquistabile.

    Concordo con Spartac e The Ruler che la possibilità di disporre i CDP successivamente sia più strategica e rafforzi le difese, ma proprio per questo ebbe preferibile evitarla :
    riduce i colpi di scena
    . Infatti dai nostri test si vede che anche con CDP cosi indeboliti ad arte le relative conquiste rimangono relativamente rare.(per ottimizzare la cosa il nr ideale di CDP sarebbe 7 e per questo motivo - oltre che per evitare il tris di CDP-lasciamo 2 carte colosseo nel mazzo).

    L' opzione di dare in mano alla partenza la carta colosseo, obbliga ad ottenere subito almeno 2 altre carte per giocare il tris: se si è sfortunati ai dadi o se si è sfortunati nel pescare le carte si perdono punti pesanti senza aver necessariamente compiuto errori tecnici

    Al contrario piazzando il proprio CDP appena finito di distribuire i territori e sistemare dopo i legionari rimanenti , consente di poter giocare da subito con ingenti forze la strategia marittima, così apprezzata da Spartac e ormai adorata dai nostri soci.
    Provate con le regole EXPERT a studiare come accaparrarvi i territori per piazzare i CDP in 1) arabia 2)britannia 3)galicia 4)pannonia Questi sono i posizionamenti più forti, mentre di solito il quinto sceglie un' isola per giocarsi la strategia marittima( se non decide di tallonare da vicino gli avversari, dando una forte, ma rischiosa battaglia iniziale). Tutti i playtest sono risultati divertenti dando origine a partite molto diverse anche quando la distribuzione iniziale era simile.

    Dare la possibilità di scelta su quando piazzare il CDP è interssante e fattibile, apre a tante possibilità( che richiedono comunque un certo tempo di sviluppo pagato ad un prezzo - 1 punto per turno - che rischia di essere troppo pesante da ammortizzare), ha lo svantaggio di salvare chi è stato poco lungimirante nell' accaparrarsi i territori finendo quindi per ridurre i possibili colpi di scena.
  10. #10
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Rispondo all'ultimo messaggio di galador.

    Tutte le considerazioni che fai sono certamente corrette, anche perchè supportate da una solida esperienza di gioco, però devi considerare che la novità più grande fra quelle da me proposte riguarda il meccanismo di calcolo dei punti vittoria.

    Attualmente, un CdP ben difeso vale come il più grande impero possibile che però richiede un gran numero di unità per essere protetto efficacemente. Nel momento in cui questo rapporto viene modificato, la tecnica difensiva è fatalmente destinata ad essere modificata.

    Vale la pena arroccarsi a difesa del proprio CdP da 1 punto, mentre un avversario sta conquistando il dominio sul mare che ne vale 2? Vale la pena collocare il proprio CdP in una zona distante dal centro nevralgico del gioco, ma più "coperta", quando quel legionario in più ad ogni turno farebbe molto comodo per un attacco che potrebbe portarmi ad avere 2 PV?.

    Sono queste le considerazioni che mi inducono a pensare che sia invece essenziale lasciare che il CdP continui a produrre un legionario extra.

    Per quanto riguarda la questione del piazzamento iniziale del CdP, se ci pensi la differenza è poca, in compenso inserisce una non piccolissima variante decisionale e anche un piccolo vantaggio per l'ultimo di mano. La domanda è semplice: che cosa farà il primo di turno? Se decide di collocare il CdP subito, quasi inevitabilmente tutti gli altri lo seguiranno e in questo caso avremo una situazione analoga a quella che avete testato voi, solo con un turno di "ritardo" sull'acquisizione dei PV. Considerato il doppio bonus (PV e legionario) derivante dal posizionamento del CdP, è ragionevole pensare che qualcuno decida di non mettere subito in campo il suo CdP? Probabilmente no, ma non si può mai dire. In ogni caso, l'ultimo di mano avrà il piccolo vantaggio di poter collocare il proprio CdP in modo razionalmente migliore.

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