Suggerimenti per diventare grandi strateghi
a RisiKo! Digital


Questa guida vuole essere solo una prima indicazione utile per i neofiti di RisiKo! e di Risiko! Digital.

L'abbiamo divisa in due parti: nella prima, più propedeutica, introduciamo qualche elemento strategico di base in RisiKo! Nella seconda parte, più avanzata, dopo aver preso conoscenza delle regole principali del gioco e delle peculiarità del Torneo On Line, che rendono il gioco di RisiKo! Digital così appassionante, passiamo ad esaminare alcuni aspetti tecnici particolari,con le mosse tattiche più utili per conseguire la propria strategia vincente, e gli errori più comuni da evitare, così come fanno i veri campioni.
Ricordatevi sempre che il fine ultimo è e deve restare il piacere di giocare insieme, e, a RisiKo! Digital dove gli incontri e le sfide sono "virtuali", ancora di più.


Guida Introduttiva di RisiKo!

Il Risiko é l'arte della difesa (aggressiva).
In ogni attacco 3 contro 3 mediamente l'attaccante perde 2 armate e il difensore 1. Pertanto bisogna pensarci bene prima di attaccare, ed essere sicuri di vincere con un numero sufficiente di armate per poter difendere il territorio conquistato.
Ricordatevi sempre che il difensore é comunque avvantaggiato in situazioni di parità ed anche di non notevole inferiorità.
Il bravo stratega, in fase avanzata di gioco, attacca sempre se ha un numero di armate che è almeno il triplo di quelle della difesa, e sa quando fermarsi in caso di una serie di attacchi particolarmente negativa.


I COMBATTIMENTI

Quando valutiamo se attaccare o meno cerchiamo di porci in “condizione di sicurezza”, e di prevedere che occorra qualche armata in più dello stretto necessario; i valori statistici sono ragionevolmente validi nell’arco di un gran numero di attacchi. Sono però possibili frequenti differenze, soprattutto in combattimenti brevi.
Non è sempre possibile avere un numero di armate che ci metta al riparo da una serie negativa (e comunque non c’e’ mai un numero di armate che ci dia la certezza del successo, se la serie negativa e’ particolarmente pesante in armate perse e prolungata nel tempo). Però e’ opportuno conoscere quali sono i valori che ci darebbero la quasi certezza del successo, e cercare, per quanto possibile, di raggiungerli e anche di superarli o, se proprio abbiamo deciso di attaccare, almeno di avvicinarli.

ATTACCARE UN TERRITORIO BEN DIFESO


Se il difensore ha molte armate (diciamo più di 5), possiamo considerare soltanto il combattimento 3 contro 3. Approssimando ulteriormente diciamo che perdiamo 2 armate e il difensore ne perde 1 ad ogni attacco. Per metterci “al sicuro”, insomma, non consideriamo il fatto che quando le armate del difensore saranno meno di 3 le chances dell’attaccante saliranno, e non consideriamo che in realtà il numero di armate perse dall’attaccante e’ soltanto 1,9 e non 2.
Dobbiamo avere almeno il doppio di armate all’incirca per avere una minima certezza di distruggere tutte le armate avversarie. Proprio per il rapporto 2 a 1, anche le nostre saranno tutte distrutte, quindi dovremo averne almeno 2 in più, per avere il presidio minimo di entrambi i territori. Naturalmente una conquista che lascia una sola armata su entrambi i territori e’ assolutamente svantaggiosa, perciò dovremo aggiungere un congruo numero di armate da lasciare nel territorio da cui e’ partito l’attacco e nel territorio conquistato. Sintetizzando, con buona approssimazione possiamo utilizzare la seguente formula per stabilire quante armate ci occorrono per attaccare, conquistare e difendere un territorio:
numero di armate occorrente = numero armate difensore*2 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo.

Supponendo per esempio che il difensore abbia 6 armate, e che vogliamo occupare il territorio con 7 armate lasciandone 4 su quello da cui sferriamo l’attacco, il calcolo e’ il seguente: numero di armate occorrente=6*2+4+7, per un totale di 23.
Finché non avremo 23 armate, sferrare l’attacco non ci farà probabilmente ottenere il risultato che ci siamo prefissi; seppure riusciremo a conquistare il territorio, rischieremo di non poterlo proteggere come vorremmo, così dicasi per il territorio da cui sferriamo l’attacco. Più ci avvicineremo a 23 armate e più ci avvicineremo a una ragionevole certezza che il piano riesca. Se le armate sono superiori a 23, ovviamente le garanzie di riuscita aumentano.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 3 ARMATE


Anche qui, approssimando, possiamo dire che, attaccando sempre con il massimo dei dadi, perdiamo nel primo combattimento (3 contro 3) 2 armate e il difensore 1. Nel secondo attacco (3 contro 2) perdiamo 1 armata noi e 1 il difensore. Nel terzo attacco (3 contro 1) conquistiamo. Ci servono per la sola conquista 3 armate, al quale e’ bene aggiungerne 1 per maggior sicurezza (questo perché dobbiamo sostenere, mediamente, 3 attacchi, il primo dei quali contro il massimo dei dadi). Quindi:
numero di armate occorrente = 3 + 1 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo.

Quindi, per lasciare ad esempio 3 armate su entrambi i territori al termine del combattimento: numero di armate occorrente = 4 + 3 +3 = 10
Possiamo provare ad attaccare anche con 9 armate, ma se il risultato del primo attacco, del probabile secondo, e del possibile terzo, non e’ molto buono, non potremo difendere i territori come abbiamo deciso, al termine del combattimento. Se tutto va come “dovrebbe” dopo il primo attacco saremo 7 contro 2, dopo il secondo attacco 6 contro 1, al terzo attacco avremo buone chances di entrare; ma siamo al limite, 1 sola armata persa e non avremo le armate sufficienti per proteggere entrambi i territori con 3 armate.

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 2 ARMATE


Approssimiamo e consideriamo che mediamente perdiamo 1 armata e ne conquistiamo 1 nel primo attacco. Trascurando il fatto che al secondo attacco dovremo quindi quasi sempre fronteggiare una sola armata del difensore (con probabilità migliori), possiamo applicare questa formula per stabilire il numero di armate che ci occorre:
numero di armate occorrente = 2 + armate da lasciare sul territorio da cui parte l’attacco + armate da lasciare sul territorio che conquisteremo.

Per esempio, volendo lasciare 3 armate su entrambi i territori al termine del combattimento:
numero di armate occorrente = 2 + 3 + 3, per un totale di 8. Normalmente ne bastano anche 7 di armate, ma 8 ci danno la quasi certezza.
Se siamo nella particolare condizione di dover attaccare solamente per conquistare senza preoccuparci di difendere i territori, non possiamo applicare questa formula aggiungendo solamente le armate di presidio: 2 + 1 +1 = 4, in quanto dopo il primo attacco, avremo presumibilmente 3 armate e il difensore 1, trovandoci ad attaccare con 2 dadi contro 1. Il nostro vantaggio e’ troppo esiguo; e’ meglio condurre l’attacco partendo con almeno 5 armate, salvo che quella conquista non sia particolarmente urgente (valutiamo però cosa ci costerebbe il fallimento prima di agire).

ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 1 ARMATA


E’ la condizione più favorevole per l’attaccante. Se vogliamo che al termine del combattimento il territorio da cui attacchiamo e quello conquistato abbiano 3 armate ciascuno, dobbiamo disporre di almeno 6 armate, a cui ne aggiungiamo 1 per un totale di 7, per avere la quasi certezza della riuscita. Nulla ci vieta di tentare l’attacco con 6 armate. Se il primo attacco non avrà successo, potremo comunque sospendere il combattimento rimanendo con 5 armate (con la perdita minima di 1 sola armata). Oppure potremmo ritentare e probabilmente riuscire a conquistare il territorio, ma dovremo difendere uno dei due solamente con 2 armate.
Dobbiamo valutare a seconda della situazione il numero di armate minimo per decidere di attaccare, ma anche in questo caso così favorevole, anche se fosse solamente per conquistare una carta, dovremmo cercare di essere sempre nella condizione di attaccare con il massimo dei dadi, quindi con un minimo di 4 armate.

GESTIRE I DADI

Se nel corso del combattimento vediamo che perdiamo troppe armate rispetto a quanto dovremmo, e questo si ripete per molti lanci (non vi e’ cioè, in breve tempo, compensazione positiva ai risultati negativi), dobbiamo assolutamente sospendere l’attacco, prima di indebolirci troppo.
Dopo ogni attacco dovremmo rivalutare se l’attacco e’ ancora ragionevole oppure no. Soprattutto se abbiamo poche armate anche un solo attacco andato male può essere un grosso problema. Occorre considerare che in attacchi diversi (con lo stesso numero di dadi), le probabilità sono le stesse. Se abbiamo perso in un attacco tutte e 3 le armate, non dobbiamo contare sul fatto che nel prossimo ci sarà compensazione.
Alla lunga, statisticamente, la compensazione dovrebbe esserci, ma non vi e’ alcuna garanzia che ci sia, soprattutto a breve. Occorre tenerlo ben presente.

Non bisogna comunque nemmeno eccedere nella prudenza in molte situazioni. Si può cominciare un combattimento anche con un numero di armate inferiore a quello teorico, valutando i risultati dei primi attacchi. Se il primo attacco ha un guadagno superiore a quello teorico possiamo farne un secondo. E così via. Questa tecnica può essere molto utile quando si approssima la fine della partita di Risiko Digital, per risparmiare tempo evitando il minuto di penalizzazione. Facciamo un attacco; se va male passiamo il turno, risparmiando quasi un minuto però. Se va bene, possiamo anche tentarne un secondo prima di passare. Se anche il secondo va bene e abbiamo una serie particolarmente favorevole, potremmo anche riuscire a conquistare il territorio.

Il risparmio del tempo ottenuto in questo modo, se nessuno sta “facendo carta”, può essere molto importante. Se gli altri lo finiranno tutti prima, noi potremmo avere anche un numero considerevole in più di turni completi da giocare. Saremmo comunque esposti agli attacchi, ma i nostri avversari potranno attaccare solamente da un territorio per volta, non potendo alla fine del combattimento effettuare alcun spostamento, ed avendo così possibili difficoltà nel coprirsi adeguatamente; difficoltà che noi potremmo tentare di evidenziare piazzando ed attaccando bene.

IL LIMITE OLTRE IL QUALE NON ANDARE

Visto il numero teorico di armate che dobbiamo avere per avere una ragionevole certezza di riuscita, e visto anche che si può tentare vantaggiosamente un attacco anche al di sotto di questo limite, é però piuttosto evidente che non si può insistere troppo, come già detto, se stiamo perdendo troppe armate rispetto a quelle del difensore. Il limite sotto il quale non andare MAI (salvo rarissime eccezioni) è uguale al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per difendersi proficuamente dagli avversari.
Quindi, prima di fare ogni attacco, ogni volta, assicuriamoci che, anche perdendo tutte le armate impiegate (normalmente 3), sul nostro territorio resti un numero di armate almeno pari a quelle del territorio nemico confinante che ne ha di più. Proseguire un attacco al di sotto del limite minimo di difesa, se non vi sono ragioni eccezionali, é contrario ad ogni logica.

LA DIFESA

Se vediamo la cosa nell'ottica opposta, e vogliamo calcolare il numero minimo di armate per avere garanzie di una buona difesa, ci cauteleremo questa volta per difetto, considerando che, in attacchi 3 contro 3, l'attaccante perda mediamente soltanto 1,5 armate, quindi:

numero_di_armate_in_difesa = armate_complessive_attaccante/1,5, che equivale a:
numero_di_armate_in_difesa = armate_complessive_attaccante * 2 / 3

Le formule sopra esposte utilizzano coefficienti "arrotondati" per calcoli piu' comodi e che compensano anche eventuali serie di lanci sfavorevoli, purche' non si discostino troppo dalla media teorica.
Per essere precisi, esaminando per esempio il combattimento 3 contro 3, il coefficiente reale, approssimato al secondo decimale, e' 1,71. Quest'ultimo e' quindi il valore che andrebbe utilizzato sia se si attacca (al posto di 2), sia se ci si difende (al posto di 1,5).

IL NUMERO DI TERRITORI

É comune pensare che avere molti territori sia un vantaggio rispetto ad averne pochi.
Questo é vero perché avere molti territori significa avere più rinforzi e aver ottenuto delle carte, con la possibilità di raggiungere 4 armate o 5 armate di rinforzo per turno se si hanno almeno 12 o 15 territori.
Inoltre conquistare più territori significa anche togliere punti agli avversari, laddove questi siano nel loro obiettivo o ancora meglio conquistarne, se nel nostro.
In determinate situazioni, può essere vero l'esatto contrario!
Quando siamo ancora lontani dalla fine della partita, o la partita é appena cominciata o siamo in situazione di stallo e tutti piazzano le armate e passano senza attaccare perché non vi sono possibilità favorevoli. In questi casi conviene "comprimersi" invece di allargarsi troppo presto. Prendiamo ad esempio il giocatore rosso con 11 territori e il giocatore blu con 9. Rinforzano entrambi con 3 armate. Ma il rosso dopo 3 turni di rinforzo (9 armate) ha presumibilmente rinforzato 9 territori aggiungendo 1 armata e gliene restano 2 (di territori) per completare l'opera. Il blu ha invece rinforzato tutti i suoi territori. Man mano che procedono i turni, se si continua a passare, la situazione del rosso continua a peggiorare, mentre continua a migliorare quella del blu. Quando qualcuno cercherà un territorio da attaccare lo troverà facilmente tra quelli del rosso, e difficilmente tra quelli del blu (che peraltro corre effettivamente il grosso rischio di ritrovarsi con soli 8 territori se subisce un attacco). Lo stesso blu avrà buone opportunità di attaccare il rosso, ma non viceversa (sempre che il blu abbia distribuito bene i rinforzi).
Quindi un concetto importante oltre al numero di territori é il numero di armate, o più precisamente il numero di armate utilizzabili, che potremmo definire attive.
Semplificando l'esempio precedente supponiamo che il rosso abbia 5 territori e il blu ne abbia 3. Il vantaggio del rosso di possedere due territori in più (con la speranza di arrivare a 6), porta con sé però lo svantaggio di dover rinforzare due territori in più, con le stesse armate del blu. Supponiamo che entrambi i giocatori abbiano 10 armate. Molto probabilmente il blu si troverà con 2 territori con 3 armate ciascuno, e un territorio con 4 armate, mentre il rosso con 5 territori con 2 armate ciascuno. Ci sono per entrambi altre possibilità di distribuire queste 10 armate, ma per tutti questi modi vale il concetto che le armate disponibili per un'eventuale attacco saranno 7 per il blu (10 meno le 3 di presidio) e 5 per il rosso (10 meno le 5 di presidio).
Il blu, pur avendo meno territori, anzi, proprio perché ha meno territori, dispone di 2 armate in più per attaccare, nonostante il numero totale di armate sia lo stesso del rosso.

LE NICCHIE

Si chiama "nicchia" una porzione di mappa con uno o più territori che non hanno bisogno di essere difesi, perché non confinano con territori nemici. Tali territori si possono anche chiamare territori "nicchia". Supponiamo di avere 9 armate e di possedere Kamchatka, Giappone e Jacuzia. Per difendere al meglio i nostri territori piazziamo 3 armate su ciascuno. Nel caso in cui i 3 territori posseduti fossero per esempio Kamchatka, Giappone e Mongolia, la situazione sarebbe invece più favorevole. In Giappone terremmo una sola armata di presidio, perché potremmo agevolmente difendere quel territorio e gli altri due posseduti collocando 4 armate in Kamchatka e 4 armate in Mongolia, in quanto il Giappone non é direttamente attaccabile.
La nicchia ci consente di difendere meglio tutti e 3 i territori perché gli unici 2 attaccabili hanno 4 armate anziché le 3 dell'esempio precedente. Inoltre le armate disponibili per un eventuale attacco, pur essendo sempre 6, sono ripartite solamente su 2 territori. Questo ci consente, da ciascuno dei due territori, di avere 3 armate disponibili per l'attacco, invece delle 2 dell'esempio precedente (seppure su 3 territori).
Più grandi sono le nicchie, cioé più sono i territori su cui possiamo porre una sola armata di presidio, e più siamo avvantaggiati, perché abbiamo meno territori da difendere con lo stesso numero di armate.
Un esempio con 2 territori nicchia é Congo, Africa del Sud, Madagascar, Africa Orientale. Rinforzando solamente il Congo e l'Africa Orientale, proteggiamo 4 territori.
Anche i continenti sono nicchie, più o meno grandi a seconda della loro estensione. Oltre alla rendita di armate che ci forniscono ad ogni turno, ci consentono di proteggere solamente i loro confini.

ANCHE PIAZZARE E' UN'ARTE

Quando piazziamo dobbiamo considerare moltissime cose. Prima di pensare dove potremmo attaccare, dobbiamo pensare dove gli avversari potrebbero attaccare. Mettiamoci "nei loro panni" e cerchiamo i territori che si potrebbero attaccare, con particolare riguardo ai nostri. Solamente se ci sentiamo ben coperti, con i nostri territori ben difesi, possiamo pensare ad un nostro attacco.

Dobbiamo considerare cosa potrebbe fare ognuno dei nostri avversari. Tutti cercheranno di attaccare un territorio con poche armate, perciò noi dovremo progressivamente rinforzare tutti i nostri territori, per proteggerli. Avendo 3 soli rinforzi per turno dovremo ogni volta valutare con attenzione quali territori conviene rinforzare subito e quali a un turno successivo. Di volta in volta rinforzeremo i territori più in pericolo, oggetti cioé di un possibile ed imminente attacco.

I nostri avversari cercheranno sicuramente di attaccarci dove abbiamo poche armate. A parità di armate, cercheranno di colpire un territorio "chiave". I territori importanti, che possono rivestire maggiore interesse per uno dei nostri avversari, e la cui difesa e' quindi più critica, sono, in ordine decrescente di importanza:

i territori dei continenti piccoli (in previsione di conquistare l'intero continente)
i territori che, se persi, darebbero una nicchia ad un nostro avversario
i territori che valgono molti punti (Cina, Medio Oriente, Mongolia, Ucraina, Ontario, Africa del Nord, ecc.)
Tenuti presenti questi territori, bisogna considerare che anche i territori meno importanti possono essere nell'obiettivo dei nostri avversari e fornire comunque una carta se conquistati. Va posta attenzione ai territori piuù facilmente attaccabili, che sono:

i territori circondati da più territori di uno stesso avversario (che può sfruttare complessivamente più armate per l'attacco o per coprirsi mediante lo spostamento dopo la conquista)
i territori che hanno poche armate rispetto ai territori nemici confinanti.
Come prima panoramica, nel decidere dove posizionare le nostre 3 armate, possiamo contemplare tutti i territori che hanno poche armate (meno di 4) e anche quelli che hanno poche armate rispetto ai territori confinanti (dobbiamo cercare di avere sempre almeno lo stesso numero di armate del territorio confinante che ha più armate).

Tra questi territori focalizziamo l' attenzione su quelli critici. Quelli che potrebbero dare la nicchia all'avversario sono sempre i primi da coprire, perché sono necessarie meno armate per attaccarli, in quanto alla fine del combattimento l'avversario deve difendere solamente il territorio conquistato, proprio perché in quello nicchiato lascia la sola armata di presidio. Questi territori, se hanno solamente 3 armate, vanno immediatamente rinforzati con un'armata, se i territori dell'avversario non superano le 3 armate. Se le armate dell'avversario sono più di 3, il nostro territorio dovrà avere sempre almeno lo stesso numero di armate del territorio nemico confinante con più armate. Lo stesso concetto vale per i territori nei continenti piccoli. Il numero di armate deve sempre essere uguale o superiore a quello del territorio nemico che ne ha di più.

Se il nostro avversario ha 3 carte o sta per arrivarci, e potrebbe quindi avere un tris, la protezione dei territori confinanti con questo avversario assume la priorità su tutti gli altri. Penseremo prima a rinforzare i territori nei continenti piccoli, soprattutto se sono a rischio di conquista, rinforzando abbondantemente (con un numero di armate anche considerevolmente superiore a quello del nostro avversario, se possibile).

Se e quando i continenti piccoli saranno sicuri passeremo a verificare i territori che impediscono la nicchia a questo avversario, e li rinforzeremo bene, per quanto possibile, in modo che, se l'avversario giocherà il tris, desisterà probabilmente dal proposito immediato di farsi una nicchia e si concentrerà invece su un altro territorio. Per quanto possibile, dovremo cercare di rinforzare anche tutti gli altri territori confinanti col giocatore o con i giocatori che presumibilmente cambieranno nel prossimo o nei prossimi turni i tris. Dobbiamo cercare di far diventare appetibili ad un attacco i territori dei nostri avversari, e rendere invece inappetibili i nostri.

Come regola generale, con frequentissime e numerosissime eccezioni, piazzeremo una armata per territorio, per aumentare il numero di armate su tutti i territori nel minor numero di turni possibile, fatto salvo che quando occorrerà metteremo uno o anche 2 armate in più nei territori a rischio di attacco da parte di uno o più giocatori avversari.

Dobbiamo cercare di aumentare il numero di armate sui nostri territori in modo omogeneo. Quindi avremo per esempio tutti i territori a basso rischio con 3 armate, e quelli critici con 4 armate. Dopo qualche turno potremmo avere ad esempio tutti i territori a basso rischio con 5 armate, e quelli critici con 7 armate. Il divario tra il numero di armate dei territori critici e gli altri dipende dai nostri avversari. Se loro insistono molto a rinforzare i territori attorno ai nostri territori critici, il divario aumenterà, se loro piazzeranno più equamente e disporranno parecchie armate anche sugli altri territori, il divario diminuirà.

I TERRITORI IMPORTANTI

Le conclusioni a cui si giunge qui, sono valide solamente la classifica Challenge e per tutti i tornei in cui i punti finali vengono assegnati in base alla posizione ottenuta in partita, e non hai punti effettivamente conseguiti.

L’importanza dei territori dipende fondamentalmente da due caratteristiche: il valore in termini di punti (che corrisponde al numero di confini) e il numero di obiettivi in cui compare (possederlo significa avere buone probabilita’ di togliere i suoi punti ad almeno uno dei nostri avversari).

Le caratteristiche base appena indicate valgono per tutte le partite; pero’ l’importanza di ogni territorio si incrementa o diminuisce nel corso della partita perche’ dipende da molte variabili. L’importanza e’ influenzata dal nostro obiettivo e da quello dei nostri avversari; questo varra’ per tutta la partita, tenendo presente pero’ che se ci fossero avversari in buona posizione, la nostra concentrazione dovrebbe focalizzarsi sui loro obiettivi, trascurando quelli degli avversari in difficolta’. Ci sono altre variabili che influenzano dinamicamente, per tutta la partita, l’importanza di un territorio tra cui i proprietari e il numero di armate dei territori confinanti. Anche l’importanza della posizione di un teritorio e’ variabile. Se per esempio possediamo l’ Africa del sud (con le armate gialle), il rosso possiede l’africa orientale e il verde il Madagascar, la posizione del nostro territorio non e’ molto critica, dobbiamo solamente fare attenzione a piazzarci sopra un numero di armate sufficienti a respingere eventuali attacchi. Se pero’ invece che del verde, fosse del rosso anche il Madagascar, la posizione dell’ Africa del sud sarebbe molto critica, e il numero di armate da piazzarci sopra dovrebbe essere aumentato sensibilmente, considerando che il rosso potrebbe ottenere una nicchia con il nostro territorio, che gli consentirebbe di difendere un territorio in meno. Per lo stesso motivo l’attacco del rosso e’ piu’ agevole di quanto lo sarebbe in un’ altra situazione, perche’ non e’ necessario che abbia armate per difendere due territori al termine della conquista, ma soltanto quelle necessarie per difenderne uno (l’ Africa del sud, appunto).

Tornando alle caratteristiche base per l’importanza di un territorio, se focalizziamo l’attenzione sul valore, il territorio piu’ importante e’ la Cina, che vale 7 punti, seguono a pari punti (6) Ucraina, Europa meridionale, Medio oriente, Africa del nord, Ontario, e poi tutti gli altri che valgono meno di 6 punti.
Tenendo conto anche del numero di volte in cui compaiono negli obiettivi, emergono all’attenzione 4 territori piu' importanti degli altri. I primi due, in particolare, sono
l' Ucraina e l'Europa Meridionale: valgono 6 punti e compaiono in 14 obiettivi.
Seguono
Medio Oriente e Africa del Nord: valgono 6 punti e compaiono in 13 obiettivi.
Poi ne seguono tanti altri, ma con distacchi sensibili da questi 4. Conquistare tra quei 4 territori quelli che sono nel nostro obiettivo, oltre a darci parecchi punti ci da' grande probabilita' di toglierne anche ai nostri avversari, considerando che gli obiettivi sono soltanto 20. Non dimenticando comunque l’importanza primaria del valore in termini di punti, se il territorio e’ nel nostro obiettivo, ecco una classifica in ordine decrescente di numero di obiettivi in cui compare il territorio; nei casi di parita’ l’ordinamento decrescente e’ in base al valore.







GLI OBIETTIVI

E’ spesso possibile intuire gli obiettivi degli avversari. Questo consente di prevedere alcune delle loro mosse. Per il torneo Challenge e per i tornei il cui punteggio finale dipende dal risultato della partita, conoscere l’obiettivo degli avversari consente di contare i loro punti e sapere in che posizione siamo.

Per tentare di intuire l’obiettivo di un avversario occorre averli ben presenti tutti, o comunque averli sottomano. E’ una ricerca ad esclusione. Per primo escludiamo il nostro, poi quelli che abbiamo eventualmente già attribuito agli altri avversari. Per i restanti cerchiamo “segnali”. Questi vengono normalmente dai territori di minore importanza, quelli che compaiono in meno obiettivi e, proprio per questo, estremamente selettivi. Se riusciamo a percepire che un territorio come ad esempio la Çita, è nell’obiettivo di un nostro avversario, le possibilità sono solamente 8, quelle degli 8 obiettivi in cui compare la Çita, (eventualmente escludendo il nostro ed anche altri obiettivi). Però sono conclusioni rischiose, ci sono moltissimi motivi che portano all’interesse per un territorio, non necessariamente legati direttamente all’obiettivo.

Nelle fasi preliminari è possibile avere qualche informazione dalla disposizione dei carri. In particolare, se blu e verde non sono forzati da situazioni particolari della mappa nella loro scelta, possiamo ipotizzare che tra i territori non coperti da 3 armate ve ne siano uno o due fuori obiettivo, e che quasi certamente se c’e’ un territorio lasciato con 1 solo carro sia fuori obiettivo. Soprattutto se è un territorio che vale molti punti, la certezza é rafforzata.

Altre indicazioni, per tutti, vengono dai primi attacchi e da quelli che appaiono “mirati”.

In ogni caso, è sempre molto rischioso attribuire obiettivi a giocatori che sono comunque fondamentalmente imprevedibili nelle loro scelte tattiche e che possono anche bluffare.

Obiettivi:

Le partite vengono giocate utilizzando i 20 tradizionali obiettivi da torneo. Ogni giocatore dispone di un obiettivo diverso da quello degli altri, che prevede la conquista di un determinato numero di territori, indicati sulla carta Obiettivo che può essere visualizzata, in qualsiasi momento del gioco, attraverso l'apposito menu in alto "Obiettivo".

Europa Meridionale ed Ucraina gli stati più presenti (14 su 20)
(13 su 20) Africa del Nord, Medio Oriente, Islanda e Congo
(12 su 20) Europa Occidentale, Scandinavia, Africa Orientale, Egitto, Africa del Sud, Afghanistan, Urali.
(11 su 20) Europa Settentrionale, Gran Bretagna, India, Siam e Giappone.
(10 su 20) Ontario, Alberta, Groenlandia, Stati Uniti Orientali, Alaska, Quebec, Madagascar, Kamchatka.
(9 su 20) Stati Uniti Occidentali, Territori del N.O., America Centrale, Brasile, Perù, Venezuela, Mongolia, Siberia.
(8 su 20) Argentina, Cita, Jacuzia, Indonesia e Cina.
(7 su 20) Nuova Guinea, Australia Occidentale.
(6 su 20) Australia Orientale.

Inoltre:
9 obiettivi hanno tutta l'America del Nord + 2 una parte.
8 tutta l'America del sud + 1 una parte
9 tutta l'Europa + 7 una parte
9 tutta l'Africa + 5 una parte
6 tutta l'Asia + 12 una parte
6 tutta l'Oceania + 2 una parte

Questi gli obiettivi attribuiti ai giocatori in modo casuale, che hanno ognuno in totale lo stesso "valore", cioè il punteggio, calcolato in base al numero di territori confinanti.







L’ INIZIO DELLA PARTITA A RISIKO DIGITAL

La classifica del vantaggio ad inizio partita segue l'ordine di gioco: giallo, rosso, verde, blu. Il giallo e il rosso hanno il vantaggio di avere solamente 10 territori da rinforzare, che possono quindi coprire con 3 armate ciascuno. Il verde e il blu possono coprire con 3 armate solamente 9 dei loro 11 territori, per poi avere normalmente un decimo territorio con 2 armate e un undicesimo con la sola armata di presidio. Questa é la situazione standard a meno che non esistano già delle nicchie che possono migliorare la situazione di uno o più giocatori.

Il giallo e il rosso hanno anche il vantaggio di giocare per primi. Salvo disposizioni particolari dei territori che impediscano ad uno dei due l'accesso a questi territori, normalmente conquistano un territorio a testa di quelli con una sola armata a difesa.
Il verde e il blu hanno però la possibilità di forzare la scelta del territorio da sacrificare, scegliendo appunto quale non rinforzare e prevedendo quindi l'andamento del primo turno.
Al primo turno il giallo ha normalmente la possibilità di scegliere se attaccare o piazzare soltanto, così come il rosso (che comunque ha solo le scelte di attacco lasciategli dal giallo).

Il verde, salvo casi particolari, dovrebbe esimersi dall'attaccare e colmare invece il suo svantaggio rinforzando i territori, così come a maggior ragione dovrebbe fare il blu.
Al termine del primo turno generalmente sia giallo che rosso hanno attaccato e conquistato un territorio difeso da una sola armata e hanno una carta per ciascuno con 11 territori. Il verde e il blu non hanno carte e hanno ciascuno 10 territori, avendo però colmato lo svantaggio di armate a protezione dei propri territori. Nel secondo turno di gioco il giallo e il rosso hanno oggettive difficoltà nel conquistare un territorio e normalmente si limitano a piazzare (o dovrebbero).
Anche blu e verde, che possono fregiarsi di avere un territorio in meno, dovrebbero limitarsi a piazzare.

Progressivamente i ruoli si invertiranno e l'iniziativa passerà proprio a verde e blu. Nei turni successivi tutti e 4 i giocatori dovrebbero distribuire i rinforzi su tutti i territori, 1 armata per territorio, curando particolarmente quelli situati nei continenti piccoli e quelli che, se persi, darebbero una nicchia a un giocatore avversario. Curarli significa, normalmente, rinforzarli per primi, qualche volta con 1 armata o anche 2 in più.

LA GESTIONE DEL TEMPO RD1...Modificata per RD2

Leggi qui'!

Nel Risiko Digital della stanza torneo e' stato introdotto il tempo personale, una variante rivoluzionaria rispetto a tutti gli altri metodi utilizzati (compresi quelli basati anch' essi sul tempo) per definire durata e finale di una partita.
Man mano che si avvicina la fine della partita il tempo residuo assume un' importanza sempre maggiore. Riuscire a rimanere l'unico dei 4 ad avere ancora tempo può portare anche ad effettuare la "spaccata" finale, normalmente piuttosto vantaggiosa. Se abbiamo la (ragionevole) certezza che gli avversari abbiano finito il tempo, possiamo decidere di giocare l'ultimo turno di gioco della partita esaurendo il tempo, senza possibilità quindi di essere attaccati nuovamente; cercheremo di conquistare quanti più territori possibile in obiettivo, partendo da quelli più facilmente conquistabili e che valgono più punti; quando non avremo più possibilità di conquistare territori in obiettivo attaccheremo quelli dei nostri avversari per toglier loro i punti (per la competizione Challenge), se non siamo sicuri di essere primi. Nel giocare questo turno utilizzeremo sino all'ultimo carro in grado di attaccare (a meno che la nostra certezza di essere gli unici ad avere tempo non sia tanto solida; in questo caso potremo fare una semi-spaccata che ci copra comunque dagli avversari più pericolosi, oppure giocare un turno "normale" ed attendere ancora per una eventuale spaccata successiva) e doseremo il "ritmo" di gioco per essere sicuri che, terminate le nostre possibilità di attacco, il tempo rimasto sia inferiore al minuto in modo da lasciar scorrere gli ultimi secondi e far terminare la partita.

Risparmiare tempo e' molto importante. Nella stanza Torneo tutte le finestre informative che non ci sono assolutamente indispensabili e le animazioni sul lancio dei dadi sono già disabilitate. Quindi cominceremo a risparmiare tempo in partita sin dalla disposizione dei carri. E' bene prendersi il tempo necessario per studiare la mappa e il nostro obiettivo, ma cerchiamo di piazzare velocemente i carri una volta deciso, turno per turno, dove metterli. A partita iniziata occorre pensare al proprio turno e consultare le "info" mentre giocano gli altri, in modo da sapere già cosa fare quando tocca a noi. Il nostro turno dovrebbe essere quasi esclusivamente esecutivo, con decisioni già prese, in modo da ridurre il tempo impiegato allo stretto necessario ad eseguire col mouse quanto ci siamo prefissi. Cerchiamo di essere veloci e precisi anche col mouse, senza movimenti inutili, e soprattutto di passare rapidamente il turno appena concluso quello che volevamo fare.
Sebbene piazzando soltanto si perda un minuto a turno, e' bene "ignorare" questa considerazione almeno per metà del nostro tempo personale, e a non considerare la cosa un problema fino a che avremo più di 10 minuti. E' assurdo attaccare pur di risparmiare tempo quando la partita e' ancora molto lunga. Restare con molto tempo, ma con pochi carri e pochi territori non è quello che ci proponiamo. Perciò giochiamo considerando serenamente i turni senza preoccuparci del tempo, ma eseguendo le operazioni velocemente quando tocca a noi. Approssimandosi la fine della partita, modificheremo il nostro atteggiamento, considerando maggiormente la variabile tempo. Se possibile, faremo comunque almeno un attacco per poi passare il turno subito (se riteniamo improbabile portare a termine la conquista) o continuare fino alla conquista (o almeno fin quando è vantaggioso) e passare comunque rapidamente il turno, per risparmiare più tempo possibile. E' estremamente importante comunque, non tanto risparmiare il massimo possibile (pregiudicando altri aspetti del gioco), ma risparmiare più tempo dei nostri avversari. Se tutti passano, passare non e' molto grave, perché tutti consumano più o meno lo stesso tempo; in queste situazioni e' bene, se possibile, fare ogni tanto un attacco singolo facendo attenzione a quanto tempo risparmiano o consumano gli avversari, e cercando di consumarne meno di loro e di risparmiare di più. Dove fare gli attacchi singoli dipende dalle circostanze. E' comunque una scelta sempre difficile, ma che spesso dobbiamo fare molto rapidamente. Se attacchiamo un territorio che ci interessa indurremo l'avversario a rinforzarlo meglio e sarà difficile espugnarlo anche nella spaccata finale, se bluffiamo attaccando un altro territorio forse quello che ci interessa davvero resterà più sguarnito, però le perdite (seppure modeste) che infliggeremo saranno sul territorio "sbagliato". Cerchiamo di valutare anche la psicologia degli avversari, per quanto possibile, nel fare queste scelte.

UN FINALE THRILLER

Man mano che il nostro tempo diminuisce aumenta la probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, ma può diminuire la probabilità di riuscire a portare a termine una spaccata completa. D'altronde quasi sempre e' meglio ritardare la spaccata il più possibile, per evitare la possibilità che i nostri avversari abbiano molto tempo a disposizione per una eventuale contro-spaccata.

Anche se siamo riusciti, presumibilmente, a risparmiare più tempo degli avversari, avere la certezza che loro abbiano finito il tempo e' questione ben più complicata.
Dobbiamo osservare bene gli avversari. Il segnale più palese della fine del tempo e' un mancato spostamento; un avversario fa cioè un attacco al quale dovrebbe seguire un "logico" spostamento per coprirsi meglio o per lasciare 2 carri sul territorio cuscinetto se sta facendo carta. Se il giocatore e' inesperto potremmo ragionevolmente concludere che ha effettivamente finito il tempo.

Se volessimo provare a vederci più chiaro, potremmo fingere di aver finito il tempo evitando volutamente uno spostamento (in questo caso e' molto importante, appena terminato l'attacco e/o l'occupazione passare rapidamente il turno, simulando appunto che lo stia invece facendo il server perché abbiamo terminato il tempo). Questo bluff può indurre un altro giocatore che ha ancora tempo come noi a spaccare, così che noi poi possiamo approfittarne effettuando una contro-spaccata. Però anche i nostri avversari possono bluffare o avere paura che gli altri abbiano ancora tempo. Si tratta quindi di una tattica rischiosa, anche perché non reversibile (a meno di non far capire che era un bluff); una volta cominciata è più complicato fare un attacco per risparmiare il minuto di penalizzazione (perché stiamo facendo credere si essere senza tempo). Ciononostante non è raro che venga utilizzata, e la mancanza dello spostamento logico di un nostro avversario potrebbe anche essere un bluff, soprattutto se siamo in presenza di un giocatore esperto. Potremmo fingere di caderci e fare una semi-spaccata molto piccola, attaccando uno o un paio di territori al massimo e passando molto rapidamente, facendo credere che abbiamo spaccato con poco tempo a disposizione e siamo stati interrotti nell'opera. Faremo la vera spaccata quando saremo più sicuri di essere gli unici ad avere tempo. Tra giocatori esperti, questi trucchi sono piuttosto frequenti, e il nostro avversario potrebbe capire che abbiamo fatto un contro bluff (o sospettarlo) e fare un contro-contro-bluff, e così via.
Normalmente queste partite tra giocatori esperti si concludono abbastanza "naturalmente", senza spaccata, perché nessuno ha una ragionevole certezza di essere l'unico ad avere tempo. Se pensate di essere in testa va bene così, se invece pensate di non essere primi ma di poterlo diventare facendo una spaccata allora pensateci. Occorre analizzare bene i turni di gioco e il consumo nostro e degli avversari; se riterremo ad un certo punto di avere una discreta probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, e che questo tempo e' sufficiente per vincere la partita, proviamoci.

Ciò che va evitato e' tentare comunque una spaccata in cui non abbiamo i carri necessari a conquistare almeno un territorio, se non contando su improbabili sequenze di lanci particolarmente favorevoli; ci esporremmo al rischio di una contro-spaccata, senza avere alcun sostanziale beneficio che valga questo rischio.

LA GESTIONE DEL TEMPO – Risiko Digital 1.2.6

La versione 1.2.6 del Risiko Digital ha introdotto una variante, chiaramente antispaccata.

Se effettuiamo la spaccata e siamo effettivamente gli ultimi ad avere tempo, possiamo conquistare solamente 3 territori, poi la partita termina comunque. Se interpreto bene la variazione, dopo la conquista del terzo territorio, se la partita non si interrompe, significa che almeno uno dei nostri avversari ha anche lui ancora tempo. Questo significa che certamente quello che stiamo giocando non e’ certamente l’ultimo turno di gioco. A quel punto possiamo anche continuare la spaccata, se per esempio riteniamo che sia comunque vantaggioso e che l’avversario che ha tempo abbia solo qualche secondo (sufficienti quindi per conquistare un solo territorio); oppure, più prudentemente possiamo decidere di interromperla e coprirci per quanto possibile. Quest’ ultima scelta appare, a priori, senz’altro la migliore (perché non disponiamo di elementi sufficienti a valutare il rischio della prosecuzione della spaccata. Ci siamo appena sbagliati nel considerare gli avversari senza tempo, forse e’ bene non proseguire con un eventuale altro errore di valutazione).

Le considerazioni appena fatte valgono anche per i nostri avversari. Se uno di loro conquista 3 territori e la partita non termina, significa che c’e’ almeno un altro giocatore che ha ancora tempo, oltre a lui. Se noi abbiamo ancora tempo l’informazione e’ ovviamente irrilevante perché non ci dice nulla di più; se invece abbiamo finito il tempo l’informazione può essere utile anche a noi.



Guida avanzata di RisiKo!

Il regolamento di RisiKo! lo trovate disponibile sul sito in formato Acrobat Reader pdf, cliccando qui.
A RisiKo! Digital sono disponibili online due modalità di gioco: RisiKo! Torneo e RisiKo! Prestige.
RisiKo! in stanza Torneo ha regole particolari dettate dal fatto di consentire a tutti di partecipare al torneo "Open" e di svolgere un numero di partite diverso a seconda delle proprie esigenze: leggete con attenzione le regole principali e le peculiarità del Torneo On Line, che rendono il torneo di RisiKo! Digital con la sua classifica Ranking permanente così appassionante.

RisiKo! in stanza Prestige è identico al RisiKo! Prestige, così come viene giocato nei Tornei Nazionali, organizzati dai Club accreditati da EG con il titolo di "Club Ufficiali". Per maggiori informazioni sui Club e sulla loro attività, cliccate qui.
Il Regolamento per i Tornei è il Regolamento Tornei Ufficiali, disponibile in formato Acrobat Reader pdf cliccando qui.

Ora passiamo ad analizzare le strategie classiche da seguire in RisiKo! e gli errori più comuni da evitare, soffermandoci su qualche aspetto particolare.

Attenzione agli equilibri in campo: il più forte dovrebbe essere sempre attaccato per riportanrlo in linea con gli altri giocatori.
A RisiKo! se lasciate crescere troppo un avversario, anche se lontano da voi, presto o tardi vi verrà presentato il conto.

Come misurare chi è il più forte? Cliccate la finestra info in basso, e controllate di ogni avversario il numero dei territori, la quantità di rinforzi ad ogni turno, il numero di armate in campo e il numero delle carte conquistate per il cambio dei tris. All'inizio tutti hanno 3 armate di rinforzo.
Se un avversario ha 12 territori, immediatamente dovete agire. Scendere sotto 9 territori significa avere solo 2 rinforzi. In questo caso abbandonare, o comunque suicidarsi, significa violare la Risikette e il codice d'onore proprio dei giocatori di RisiKo! Evitatelo e comportatevi da veri giocatori di RisiKo! anche nella disfatta.

Distribuzione iniziale: Non squilibrate mai le posizioni iniziali. 3 armate per ogni territorio è l'ideale. I due giocatori con 11 armate devono scegliere se posizionare 2 armate su 3 territori (facilmente attaccabili e quindi col rischio di scendere sotto quota 9 territori) oppure sacrificare l'undicesimo territorio difendendo a dovere gli altri 10.

L'attacco: Quando attaccate dovete avere almeno il triplo delle armate della difesa, se volete avere buone probabilità di successo. Attaccare con il doppio delle armate è molto rischioso e necessita di una buona dose di fortuna. In alcuni casi si deve farlo: se abbiamo 4 carte senza tris, e matematicamente possiamo ottenerlo, allora si deve azzardare un attacco, tenendo sempre presente di non sbilanciare il gioco, regalando per esempio un continente all'avversario.

La vittoria di Pirro: Intestardirsi su un attacco per conquistare un territorio a tutti i costi, significa spesso perderne due. Attenzione: considerate sempre il numero di armate che andrete a posizionare a conclusione dell'attacco.

Mantenere 12 territori: per essere al sicuro tutti i territori dovrebbero essere difesi da almeno 4 armate. Raggiunto questo obiettivo, è meglio attaccare l'avversario che in quel momento può emergere al vostro livello. Accontentarsi delle 4 armate e passare ad ogni turno è un errore perchè si perderà la possibilità di vincere altri attacchi. Infatti gli avversari per prima cosa cercheranno di rinforzare vicino ai vostri territori in modo da bloccare la vostra espansione.

Giocare il tris: per rinforzare le posizioni, per sfondare il continente di un avversario o per conquistare un continente e difenderlo a dovere, dipende sempre da voi la scelta più giusta. Ricordate che il successo per ogni grande stratega dipende sempre da 3 fattori, indovinati tutti e tre insieme:
1) l'analisi
2) l'azione
3) il momento
Basta fallirne uno e il successo svanirà.

La conquista del continente: Anche se non in obiettivo, la conquista di un continente offre un vantaggio determinante. Soprattutto all'inizio, però, dichiarare con le proprie azioni di voler conquistare un continente significherà solo attirarsi gli attacchi di tutti, rendendo vano ogni sforzo. Attendere il momento più opportuno per questo importante traguardo di tappa è fondamentale. I continenti più facili da difendere sono nell'ordine Oceania, Sud America, Africa, Nord America, Europa e Asia.

Il gioco della "cartina": Molti giocatori non conoscono bene lo spirito con cui si fa cartina, ed erroneamente ritengono sempre antisportivo sia l'espediente, sia chi lo utilizza.
In realtà, fare "cartina", se non è chiaramente frutto di un accordo esplicito preso prima o durante il gioco, può essere una necessità strategica del tutto lecita e doverosa. Il "gioco della carta" consiste in una "collaborazione" temporanea, più o meno lunga, con uno o più giocatori avversari (a volte anche tutti i giocatori della partita insieme) allo scopo di ottenere facilmente delle carte, quindi dei tris, e quindi delle armate. Nella forma più comune il gioco della carta inizia con un giocatore che sposta tutte le armate di un suo territorio, tranne le 2 di guarnigione minima, in un territorio confinante, lasciando un "territorio cuscinetto" difeso soltanto da 2 armate.
Chi confina con questo territorio può quindi attaccarlo e conquistarlo facilmente ottenendo, appunto, una carta. Quest'ultimo giocatore sposterà poi tutti le armate dal territorio cuscinetto, rendendolo nuovamente facilmente conquistabile per tutti coloro che hanno territori confinanti, compreso il giocatore che ha dato il "via al gioco".
Ci sono molte ragioni per fare il gioco della carta ad un certo punto della partita. La principale, e probabilmente l'unica "socialmente accettata", é quando uno o più giocatori hanno un netto vantaggio rispetto agli altri (per esempio il possesso di un continente o più semplicemente 12 territori o più territori, e quindi almeno 1 armata in più di rinforzo rispetto agli altri). Gli altri giocatori, più deboli, si alleano tacitamente e temporaneamente (il tempo necessario per riportare la partita in equilibrio). Uno di loro, che dovrebbe essere uno che possiede 11 territori "apre", fa cioé lo spostamento che lascia 2 sole armate su un territorio al quale confinano territori di tutti i giocatori deboli, ma non territori del giocatore più forte. L'alternativa al gioco della carta per il caso sopra esposto, é "l'approccio diretto", cioé attaccare il giocatore più forte togliendogli un territorio o entrandogli nel continente. Quasi mai é il migliore. Funziona solamente se questo giocatore ha fatto "male i conti" conquistando un continente che non é in grado di proteggere, soprattutto se uno degli avversari può cambiare immediatamente un tris.
In tutti gli altri casi l'attacco diretto, soprattutto ad un continente, é destinato quasi sempre a fallire e ad avvantaggiare ulteriormente il giocatore più forte, che conquista territori e carte sui resti dell'armata che lo ha attaccato. Inoltre, anche se l'attacco diretto dovesse funzionare, c'é quasi sempre chi ci guadagna di più e chi ci può perdere molto.

Con il gioco della carta, invece, i benefici sono distribuiti più equamente tra i giocatori più deboli e il giocatore in vantaggio si trova in difficoltà nel conquistare territori e carte. Con i tris ottenuti i giocatori deboli possono rinforzare bene i territori confinanti col giocatore più forte, impedendogli di conquistare facilmente territori, e costringendolo a piazzare soltanto.

A volte può essere opportuno giocare d'anticipo, e fare cartina prima che vi sia un effettivo vantaggio di un giocatore. Se si suppone che al prossimo turno un giocatore possa conquistare un continente, si può già iniziare il gioco della carta con una mossa di anticipo, rendendo più efficace e più veloce la reazione.
Ci sono altre situazioni, in particolare quella di "stallo", in cui fare cartina può essere conveniente. Supponiamo di avere 11 territori, gli altri 3 giocatori 11, 10 e 10 territori. Tutti piazzano e passano. Se non ci sono nicchie noi ci troviamo svantaggiati. Man mano che passano i turni, noi e il giocatore che ha 11 territori come noi, ci troviamo sempre più in difficoltà dovendo coprire un territorio in più con lo stesso numero di armate di rinforzo. Spesso conviene rinunciare a un territorio ed acquisire un tris con il gioco della carta.
In generale, la cartina si deve sempre fare col giocatore più debole. Questo principio vale in qualunque situazione, anche se siamo noi ad essere in vantaggio. Però ci sono frequenti eccezioni.

Il Risiko é anche l'arte del prevedere cosa faranno gli avversari. Ed anche un giocatore debole, con uno o più tris, può essere una minaccia. Per qualunque motivo si faccia cartina, vi é un ulteriore vantaggio per chi la fa, stando il regolamento attuale del Risiko Digital. Si consuma poco tempo nell'attacco e non si perde il minuto di penalizzazione! A fine partita questo può essere determinante.

Se analizziamo in dettaglio i risultati del fare cartina, ci accorgiamo che consumiamo mediamente circa 3 armate a turno (1 nel combattimento per conquistare il territorio cuscinetto, a cui vanno aggiunte le 2 da lasciare sul territorio dopo lo spostamento). In cambio di questo otteniamo ovviamente un tris ogni 3/4 attacchi circa. Quantifichiamo il numero di armate che si ottengono in circa 10 ogni 3 turni (un tris "medio").
A queste 10 armate sottraiamo le 9 che si perdono (3 armate a turno per 3 turni), e otteniamo un guadagno di 1 armata ogni 3 turni. Possiamo concludere che il rendimento é praticamente nullo; tante armate perse, altrettante conquistate.
Il vantaggio consiste nel poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte della mappa: cosa che sarebbe molto difficile, molto lenta, e spesso impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo dovute ai territori posseduti e allo spostamento.
In alcuni casi, se non ci sono alternative, il gioco della carta comincia con l'effettiva conquista di un territorio nemico, in genere quello del giocatore che si vuole escludere, su cui si lasciano appunto 2 armate.
L'arte del gioco della carta consiste nel tendere a fare cartina con tutti, in momenti diversi, escludendo di volta in volta il giocatore più forte o quello che ci può creare problemi.

L'ideale sarebbe fare cartina con ciascuno (supponendo che non ci siano giocatori in vantaggio) fino a che non raggiunge le 2 carte, per poi cominciare con gli altri, a turno. Si tratta di pura teoria, nella pratica é quasi impossibile, ma é bene tendere a questo risultato complessivo.
Naturalmente se continuiamo a lungo a fare il gioco della carta é inevitabile che anche gli altri giocatori, a turno, arrivino facilmente e frequentemente ad ottenere dei tris.
L'arte consiste nel cercare, o meglio nell'ottenere, che gli altri giocatori cambino il tris quando vogliamo noi per combattere i nostri avversari (o anche noi stessi, per approfittare del fatto che la difesa é più vantaggiosa dell'attacco), per poi approfittarne quando cambieremo noi il tris (in generale, preferibilmente, sempre per ultimi).
Vi sono anche altri modi per fare cartina, più remunerativi, che si riconducono a uno soltanto, che richiede una disposizione particolari dei territori sulla mappa. Occorre una ampia zona "condivisa" soltanto dai giocatori che fanno cartina. Minore é il numero di questi giocatori e più é difficile trovare o creare le condizioni necessarie. Se si ha a disposizione un'area della mappa in cui é possibile muoversi senza che giocatori "esterni" al gioco della carta possano entrare é possibile spesso risparmiare armate utilizzando quella che definisco "traslazione". Supponiamo che per conquistare il territorio cuscinetto un giocatore nell'attacco finale vincente abbia 4 armate. Entra nel territorio cuscinetto e lascia 1 solo armata nel territorio di partenza. L'altro o gli altri giocatori fanno lo stesso. La tecnica consiste appunto, se si ha un'area ben protetta a disposizione, nell'attaccare con 4 armate un territorio da 1. Statisticamente la possibilità di conquista al primo attacco é del 50% circa; se questa riesce si consuma una sola armata per fare una cartina (quello lasciato nel territorio da cui é partito l'attacco), invece di 3! Naturalmente il primo attacco può fallire e le armate utili restano 2 per il successivo. In questo caso la cosa migliore sarebbe avere confinante un altro territorio (protetto dall'esterno) con almeno 4 armate, sfruttando così il vantaggio di attaccare nuovamente con 3 armate, altrimenti occorre valutare se conviene passare o continuare l'attacco con 2 o anche 1 armata.

Un' altra possibilità é quella di piazzare 5 armate sul territorio attaccante (siamo sempre nel caso in cui attacchiamo un territorio che ha 1 sola armata a difesa). Se si perde una armata al primo tentativo, si hanno proprio le armate giuste per entrare con il secondo tentativo (statisticamente quasi sempre vincente). Se il primo tentativo va bene, poco male, si lasceranno 2 armate sul territorio cuscinetto per il nostro avversario con cui facciamo cartina, mentre noi per quel turno consumeremo solamente le 2 armate lasciate sul territorio cuscinetto, non avendo perso il terzo nell'attacco. Il metodo per fare cartina appena esposto si realizza generalmente in modo fortunoso da parte di 3 giocatori deboli che vogliono contrastare quello più forte. É molto importante che i confini dell'area siano ben protetti, a costo anche di rinunciare per un turno alla cartina, pur di non far entrare il giocatore in vantaggio.

COME SI INIZIA

Sembra incredibile, ma aprire il gioco della carta, se fatto senza errori, nonostante il sacrificio iniziale di 2 armate e il fatto che si fa la prima cartina per ultimi, é quasi sempre un vantaggio: si sceglie con chi, si sceglie dove, si sceglie quando.
Dobbiamo porre molta attenzione al giocatore o ai giocatori con i quali facciamo cartina. Se per esempio abbiamo 10 o 11 territori e apriamo cartina a un giocatore che ha 11 territori, lui potrebbe entrare nel territorio su cui abbiamo lasciato 2 armate e senza troppi complimenti difenderlo adeguatamente invece di fare lo spostamento e lasciare di nuovo 2 armate. In questo modo lui ottiene facilmente il dodicesimo territorio che gli vale un'armata di rinforzo in più ogni turno, una carta, e fa perdere a noi un territorio e 2 armate. Un disastro!

Una buona idea consiste nell'aprire cartina con chi ha 9 o 10 territori (o anche meno), in quanto anche se dovesse "chiudere" (cioé occupare il territorio difendendolo) non sarebbe (salvo eccezioni) un problema, perché non avrebbe 1 armata a turno in più non raggiungendo i 12 territori, e noi avremmo comunque un territorio in meno da difendere e lui uno in più.

Nella valutazione però non basta considerare il numero dei territori, ma occorre considerare anche il numero di carte nostro e degli avversari e la situazione della mappa. Se un giocatore ha 10 territori, ma ha 2 o più carte ed é molto forte (ha molte armate rispetto agli avversari) in un continente (soprattutto se é un continente piccolo, Sud America o Oceania, ma anche Africa) potrebbe ottenere un tris con la terza carta e conquistare quel continente. Dobbiamo perciò accertarci che i continenti piccoli siano "coperti", e noi stessi, se abbiamo territori in quei continenti, dobbiamo coprirli bene prima di qualunque altra manovra, non solamente per il gioco della carta. In effetti, prima di aprire la cartina, dovremmo essere certi di avere un sufficiente numero di armate sui nostri territori, per difenderli se subiremo attacchi o se il giocatore con cui abbiamo scelto di fare cartina chiudesse.

Particolare attenzione va posta se abbiamo solamente 10 territori. Se é vero che sono più facili da rinforzare, é anche vero che siamo più vicini al limite di 9, sotto il quale prenderemo solamente 2 armate di rinforzo. La garanzia di avere i territori ben protetti é importante anche perché le 3 armate di rinforzo di ogni turno dovrebbero normalmente andare tutte sul territorio di appoggio (quello da cui partono gli attacchi al territorio cuscinetto), perché é proprio il numero di armate che si consuma per fare cartina. Le 3 armate di rinforzo saranno le uniche disponibili, almeno finché non avremo un tris.
A volte é necessario rischiare un pò di più. Se abbiamo 4 carte, facendo la quinta avremo sicuramente il tris, e questo può talvolta compensare il rischio di dare un tris e forse un continente al nostro "compagno di cartina" (per esempio, nel caso che noi possiamo sicuramente conquistare l'altro continente piccolo con il tris che avremo, o nel caso la partita stia per finire e valutiamo di avere comunque un vantaggio, oppure nel caso in cui rischiamo di essere eliminati).

In generale però, non é quasi mai raccomandabile rischiare di dare un continente a un avversario: é un vantaggio troppo grande, quasi sempre non recuperabile.
Va sempre considerato che aprire cartina con un solo giocatore, "irrita" i restanti. Se c'é un giocatore che ha sufficienti armate cercherà, giustamente, di interrompere il gioco della carta entrando nel territorio cuscinetto, o cercherà di parteciparvi.
In quest'ultimo caso, se é il giocatore più forte, a volte é utile bluffare e fargli credere che ci stiamo. Facciamo cartina per qualche turno e poi lo attacchiamo quando meno se lo aspetta. Non dobbiamo dargli troppe carte rispetto alle nostre! In genere possiamo fare un turno di cartina col più forte, perché ci manca una carta per completare il tris, mentre lui ha una sola carta e sale soltanto a 2.
Un'altra ragione per fare cartina col più forte é quando gli altri giocatori deboli, pur potendo, non fanno cartina con noi. In tutti gli altri casi é sempre bene evitarlo, salvo rarissime eccezioni.

QUANDO SI CHIUDE

In genere quando ci sentiamo in vantaggio e in grado di sfruttarlo. Non dobbiamo sentirci in obbligo con i nostri avversari se siamo stati noi ad aprire. Abbiamo tutto il diritto di chiudere, in quanto noi abbiamo fatto la prima carta per ultimi, perciò tutti i partecipanti avranno fatto lo stesso numero di carte quando chiuderemo.
Talvolta é necessario chiudere anche se non abbiamo aperto. Teniamo conto che questo atteggiamento irrita gli altri partecipanti di norma, in particolar modo chi ha aperto (se finisce con l'ottenere una carta in meno).

LA TRAPPOLA

Ho già detto del rischio di aprire cartina e trovarsi un giocatore che la chiude per conquistare un territorio. Alle volte si può anche prevedere e sfruttarlo.
Dobbiamo essere nella condizione di avere molte armate sui nostri territori rispetto a quelle dell'avversario. L'avversario conquista il territorio, e noi a nostra volta lo riattacchiamo dal territorio appoggio, operando come se facessimo cartina, con la differenza che il "territorio cuscinetto" é ben difeso e quindi il tutto é più rischioso.
Una condizione in cui si può giocare questa "trappola" é per esempio se siamo molto forti in un continente piccolo, occupato solamente da noi e da un altro giocatore che ha meno di 2 carte, quando invece noi ne abbiamo 2 o 3 o 4 senza tris. Lasciamo una carta a lui col rischio di non farla noi, ma poco male perché non avrà il tris. Viceversa noi abbiamo ragionevoli speranze di avere un tris (se facciamo una carta) e conquistare il continente. Ovviamente si può aprire cartina e/o trappola in un qualunque altro punto, e con un altro giocatore. Il concetto é che a noi serve una carta che vale un continente, e possiamo per questo elargirne una a qualcuno, persino al giocatore stesso che divide con noi il continente (se siamo sicuri che non avrà il tris prima di noi).

CONCLUSIONE

Il gioco della carta é un rischioso ed intrigante patto non scritto con uno o più giocatori. Per la sua natura, ambigua, non ha regole, nè garanzie; non si sa quanto durerà, non si sa perché c'é, non si sa se e quando il nostro avversario deciderà di utilizzare proprio contro di noi le carte ottenute.

LA PARTITA

La partita é influenzata da molte variabili su cui il nostro controllo e’ scarso o inesistente: la casualità nella distribuzione degli obiettivi e dei territori ad inizio partita, la casualità degli esiti dei lanci dei “dadi” e l’imprevedibilità (più o meno grande) delle mosse degli avversari per tutta la partita.

Ogni volta che si comincia una partita ci viene assegnata una situazione che non abbiamo scelto, che e’ la nostra condizione di partenza per la guerra che seguirà. Affrontiamola nel migliore dei modi, evitando però di trascendere, non dimentichiamoci mai che e’ soltanto un gioco.

Ci portiamo appresso tutte le nostre conoscenze per sfruttarle al meglio, ma dobbiamo anche essere pronti ad elaborare “una nuova teoria del Risiko” in pochi secondi, se si rendesse necessario.

Il Risiko é insidioso e ogni mossa, anche la migliore, é sempre rischiosa, perché non siamo certi dell’esito dei combattimenti.

I nostri avversari ci possono sorprendere con mosse che hanno successo nonostante le probabilità gli siano contro, e costringerci in una situazione non prevedibile.

Tattiche vincenti possono diventare perdenti e viceversa.

L’arte del bravo giocatore consiste proprio nel capire quando utilizzare o non utilizzare una tattica, e quando utilizzare o non utilizzare la tattica opposta.

Sfruttate gli eventuali punti deboli che conoscete di un giocatore, ma non fidatevi troppo nel fare previsioni. Uno stesso giocatore osservato in una partita puo’ agire in modo molto diverso se la situazione é diversa, o può anche farlo semplicemente perché e’ un essere umano e pertanto imprevedibile per natura.

In guerra non ci sono schemi fissi. Avere conoscenze approfondite di Risiko é utile, ma se si rimane schiavi di queste si e’ incapaci di reagire a situazioni impreviste, e la sconfitta si avvicina. Occorre essere dinamici e versatili. Se un avversario gioca nel modo sbagliato, ma la sua azione ha successo, spesso non possiamo restarcene “nobilmente” distaccati trattandolo con sufficienza. A volte e’ addirittura necessario buttarsi nella mischia da lui creata, ponendoci “al suo livello” e fingendo di usare la sua stessa tattica, per poi prevalere sul lungo periodo, mutando atteggiamento nel momento opportuno.

Non dimentichiamo mai che noi giochiamo per vincere la partita.

La tattica

Qualunque tattica é un “errore”, un trabocchetto in cui far cadere l’avversario. Per essere efficace occorre che l’avversario creda che la nostra mossa sia una mossa strategica, e non tattica; deve reagire a ciò che facciamo. Se non lo fa noi gli abbiamo fornito un punto debole del quale approfittare.

La strategia

La strategia si compenetra nella tattica, ed in ogni mossa c’é un po’ dell’ una e un pò dell’altra. La strategia é il fine che vogliamo perseguire, la tattica il mezzo con cui lo perseguiamo. Nella partita le cose non sono mai nitide e mosse tattiche possono diventare strategiche e viceversa. Spesso la natura di una mossa che facciamo noi stessi non é chiara, perché la nostra azione attende risposte da parte degli avversari, in un disegno di più ampio respiro in cui possiamo decidere di mutare direzione ed atteggiamento molte volte.

I PRELIMINARI

Subito dopo la distribuzione

Occorre studiare quanto prima mappa ed obiettivo. Individuiamo i territori posseduti che sono nel nostro obiettivo e tutti i territori critici.

Giallo: potendo al termine della fase preliminare disporre di altre 3 armate del primo turno di gioco, il giallo può cominciare a piazzare subito senza troppe preoccupazioni, partendo dai continenti piccoli, un carro per territorio. L’obiettivo e la mappa si possono cominciare a studiare quando piazzano gli altri, risparmiando in questo modo qualche secondo del nostro tempo personale.


Rosso:
anche il rosso può cominciare a piazzare un carro per territorio. Deve però prestare una crescente attenzione al giallo, che giocherà per primo, e “marcarlo” imitando per quanto possibile l’ordine dei suoi piazzamenti.

Verde e blu: lo studio della mappa e dell’obiettivo non può essere rimandato, va cominciato appena possibile e concluso (almeno in prima analisi) prima di piazzare i primi 3 carri.. Occorre decidere quale territorio lasciare con la sola armata di presidio e quale con 2 sole armate. E’ possibile spesso posticipare questa scelta piazzando i primi carri tutti sui territori dei continenti piccoli che vogliamo sicuramente proteggere, ma non e’ possibile rimandarla troppo.

I rinforzi iniziali

Giallo: normalmente piazziamo 3 carri per territorio, anche se giocando il primo turno abbiamo la possibilità di scoprirci in un punto per approfittare di un eventuale errore di piazzamento di un nostro avversario che potrebbe darci per esempio una nicchia, per poi invece coprirci con i 3 carri di rifornimento del primo turno se non ci fosse l’errore atteso.

Rosso: quasi sempre piazzeremo 3 carri per territorio. Se però ci fosse un territorio critico su cui il giallo potrebbe fare nicchia disporremo su quel territorio 4 armate (se il giallo ne avrà 3 sui suoi 2); lasceremo, se possibile, un territorio da 2 confinante solo con verde e blu, così da poterlo coprire approfittando del fatto che giochiamo prima di loro.



Verde:
piazzeremo 3 carri per territorio su 9 territori. Se ci fosse una nicchia da difendere dall’attacco iniziale del giallo o del rosso piazzeremo 4 carri sul territorio critico, lasciando il decimo e undicesimo territorio da 1. Se esiste un territorio che confina solo con territori blu, uno dei due da scegliere e’ quello, potendolo poi coprire nel primo turno di gioco, prima che il blu possa attaccare. Altrimenti la scelta di uno dei due territori da 1 va comunque fatta cercando di prevedere dove attaccheranno giallo e rosso, cercando di non far arrivare a 12 territori nessuno dei due; nei pressi del possibile doppio attacco (che e’ comunque quasi sempre sconsigliato; normalmente si fa sempre una sola conquista per turno) dobbiamo cercare di avere il maggior numero possibile di territori con 3 carri per poter eventualmente contrattaccare se le condizioni lo consentissero.

Se non ci fossero minacce di nicchia scegliamo un territorio da lasciare con 2 carri e uno da lasciare con un solo carro.

Blu: valgono gli stessi concetti del verde, con la differenza che difficilmente, se dobbiamo coprire un territorio critico con 4 carri per evitare una nicchi ad un nostro avversario, potremo salvare almeno uno degli altri due territori, giocando per ultimi. Valutiamo bene l’evoluzione probabile del primo turno per decidere il da farsi. In talune situazioni e’ anche possibile non difendere il territorio critico con 4 carri o addirittura lasciarlo da 1 rinunciando alla difesa (però e’ normalmente sconsigliabile).

Se non ci sono situazioni critiche anche il blu piazza 3 carri per territorio su 9 territori e lascia un territorio da 2 e un territorio con un solo carro.

I primi turni

Nei primi turni di gioco attacchiamo esclusivamente se ci sono territori difesi da un solo carro. Altrimenti piazziamo tenendo conto di quanto esposto nel capitolo “Anche piazzare e’ un’ arte”.

LA FASE CENTRALE

Passati i preliminari e qualche turno di gioco ci troviamo nel “cuore” della partita. Ci possiamo essere arrivati in molti modi, a seconda degli avversari e dell’incidenza della casualità nelle fasi delicatissime di inizio partita. Fondamentalmente potremmo essere in vantaggio (rispetto agli altri 3 giocatori), in svantaggio (c’e’ un giocatore oppure ce ne sono 3 pari e noi siamo “sotto”), sostanziale parità (tra tutti e 4).

In questa lunga fase un concetto importante e’ quello di equilibrio. E’ molto importante impedire che uno dei nostri avversari vada in vantaggio, perché potrebbe non esserci una valida e pronta reazione congiunta con i nostri avversari, e questo potrebbe portare quindi a ”segnare” definitivamente la partita. E’ bene però tenere presente che il concetto fondamentale rimane sempre quello di “vincere la partita”; in molte situazioni, oltre a mantenere l’equilibrio, potremmo trovare l’opportunità di “limare” qualche impercettibile vantaggio sui nostri avversari, che alla lunga potrebbe rivelarsi molto importante. Soprattutto se passa inosservato, ci fornirà solide basi per un futuro consistente attacco.

Se c’é un avversario che conquista il dodicesimo territorio


Capita frequentemente che ad un certo punto uno dei nostri avversari conquisti il dodicesimo territorio, che gli da’ diritto ad una armata in più per turno. E’ un vantaggio che non va sottovalutato, perché non e’ per nulla esiguo. Se non contrastato otterrà ogni turno il 33% circa di armate in più; se la cosa perdurasse fino alla fine della partita, diciamo ad esempio per 30 turni, sarebbero 30 armate in più, l’equivalente di circa 3 tris.

La reazione più “istintiva” e’ quella di attaccare immediatamente il dodicesimo territorio e di conquistarlo (difendendo però adeguatamente territorio da cui parte l’attacco e territorio conquistato). Spesso non si può riuscire da soli nell’intento, e nasce una spontanea collaborazione con i nostri avversari. Ognuno attacca al proprio turno uno stesso territorio del giocatore in vantaggio che confina con almeno un territorio degli altri 3. Questa operazione dovrebbe partire dal giocatore che segue immediatamente il giocatore in vantaggio, così che tutti e 3 si possa attaccare prima che il turno passi di nuovo a lui. Se il primo attacco non va tanto bene, il giocatore passa, e così via, fino a che, presumibilmente, uno dei 3 giocatori in svantaggio riesce nell’intento. E’ molto importante essere in grado di difendere il territorio conquistato, altrimenti si da’ favorisce ulteriormente il giocatore che già era in vantaggio, perché può riconquistare subito il dodicesimo territorio, ottenendo anche un’ altra carta.

Se l’attacco al dodicesimo territorio fallisce e’ opportuno riprovarci, ma solo se ci sono le condizioni (sufficiente numero di carri) per farlo. Ci sono spesso situazioni in cui attaccare il dodicesimo territorio non e’ possibile, o e’ pericoloso (perché ci potrebbe indebolire ulteriormente e tutti gli avversari potrebbero approfittarne). A volte gli stessi giocatori deboli non collaborano nel tentativo, e questo e’ un pericolo per tutti i giocatori in difficoltà (persino per loro, ma non se ne rendono conto probabilmente).

In queste situazioni e’ molto importante non dare carta facile al giocatore in vantaggio. Se gli altri giocatori non collaborano cerchiamo comunque di coprire i territori vicino al giocatore in vantaggio, per spingere gli altri a fare altrettanto. In ogni caso cerchiamo di non essere noi l’eventuale bersaglio del giocatore in vantaggio.

Un avversario che ha 12 territori non e’ un problema, se la situazione viene ben gestita. E’ molto importante anche considerare che se il giocatore in vantaggio va a 13 o anche 14 territori non e’ un pericolo (se non per la potenzialità di arrivare a 15) se non ha un tris e non ha nicchie. Avere 14 territori significa doverli coprire tutti con sole 4 armate. Utilizzando un’armata a turno occorrono 3,5 turni per aumentare di un carro tutti i territori. Un giocatore, come potremmo essere noi, che ha 10 territori, impiega solamente 3,3 turni per aumentare di un carro tutti i territori. Ecco quindi che la situazione non e’ drammatica, e’ sufficiente coprire bene i territori che confinano col giocatore in vantaggio per vederlo dopo qualche turno in difficoltà. Non bisogna mai perdere la calma. Molto sbagliato sarebbe attaccarlo ad ogni costo, lasciandogli carta facile sui ciò che resterebbe delle nostre armate. Spesso conviene far espandere ulteriormente il giocatore in vantaggio se non possiamo contrastarlo, per poi reagire immediatamente e con efficacia solo nel momento in cui arriva a 15 territori.

Se i nostri avversari perdono la calma noi non dobbiamo fare altrettanto. Lasciamo che il giocatore in vantaggio approfitti di loro, e al momento opportuno interveniamo noi come meglio riteniamo opportuno.

Se non vi e’ altro modo di contrastare il giocatore in vantaggio, o si ritiene che per varie ragioni la partita si evolva male per noi, valutiamo la possibilità di aprire carta, con attenzione, ricordando quanto appreso nel capitolo specifico.

Quanto esposto vale naturalmente anche se c’e’ un giocatore con un vantaggio più consistente, quale può essere ad esempio il possesso di un continente.

Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio

Andare in vantaggio troppo presto, se gli altri sanno giocare e reagire adeguatamente, non fa che attirarci tutti gli attacchi. Se pensiamo di poter tenere duro ed averne un vantaggio, o ancora meglio, acquisire altri territori che ci danno delle nicchie, resistiamo, altrimenti cediamo volontariamente un nostro territorio che non ci interessa ad un giocatore in difficoltà.

Quando e come attaccare

Valutiamo attentamente se e quando fare un attacco. In generale, soprattutto se siamo lontani da un possibile tris, e’ meglio essere prudenti e aspettare solamente occasioni molto proficue.

Se per esempio ad un certo punto rimane un territorio da 2 carri e possiamo conquistarlo e difenderlo, questo normalmente e’ un vantaggio. Oltre al territorio in più otteniamo una carta e non lasciamo nè carta, né territorio, ad un nostro avversario. Se poi quel territorio e’ nel nostro obiettivo ancora meglio.

Attacchi a territori con più di 2 carri devono essere valutati con molta attenzione; soprattutto se le nostre possibilità sono limitate (non abbiamo le armate sufficienti a garantirci il successo) e’ spesso bene posticipare il tentativo. La nostra attenzione deve focalizzarsi su quei territori che ci darebbero una nicchia; questo e’ molto importante. Andare a 12 territori con una o più nicchie e’ molto più vantaggioso che andarci dovendo difenderli tutti i nostri territori.

Secondariamente focalizziamoci sui territori importanti, che se difesi fino alla fine ci daranno punti consistenti.

Chi e’ in vantaggio?

Se la differenza di carri totali tra gli avversari non e’ molto alta, occorre valutare le cose in previsione futura. Per citare Enzo Ferrari, “il passato, per certi versi, non conta nulla”. In quest’ ottica una considerazione importante nello stabilire chi e’ in vantaggio e’ quella di contare i territori che un avversario deve difendere (il numero totale, a cui vanno sottratti quelli nicchiati) e quanti turni ci mette a coprirli tutti con i rinforzi. Chi impiega meno turni e’ il giocatore in vantaggio. Attenzione anche ai tris.

Cosa fare se siamo “sotto”

Se i nostri avversari si trovano in sostanziale parità e noi invece siamo in svantaggio, per esempio con soli 8 territori, la situazione e’ molto critica.

Occorre osservare attentamente gli avversari per vedere se e’ possibile riprendere e difendere il nono territorio. Nel fare questo cerchiamo al nostro turno di piazzare rapidamente e passare subito, cerchiamo di “sparire” dall’ osservazione dei nostri avversari, diamo messaggi inconsci che “non giochiamo più la partita”, piazziamo e basta osservando passivamente gli altri, e quindi non costituiamo un problema! Questo atteggiamento può fornire un vantaggio, per quanto le probabilità siano molto scarse. Un nostro avversario può pensare commettendo un errore inconscio (perché non ci vede “attivi”) che può attaccare con una certa tranquillità un nostro avversario. In ogni caso, aspettiamo, attendiamo un errore che ci permetta di attaccare un territorio scarsamente difeso, e riconquistare ciò che ci da’ diritto a 3 armate di rinforzo a turno.

Se non ci sono possibilità di conquista, occorre valutare soluzioni estreme, a volte anche dopo non troppi turni di attesa. Mantenere 6 territori spesso non e’ un’impresa così disperata come sembra. Se con i nostri 2 carri di rinforzo proteggiamo solamente 6 dei nostri 8 territori, come protezione media dei nostri territori ci troviamo nella stessa condizione di chi ha 9 territori (9 territori / 3 rinforzi = 3; 6 territori /2 rinforzi = 3), ci occorrono 3 turni per rinforzarli tutti con un carro. Per quanto riguarda questo aspetto ci troviamo addirittura in vantaggio rispetto a chi ha 10 o 11 territori.

Mentre facciamo questa “operazione” apriamo anche carta con un giocatore che non possa approfittarne e che pensiamo accetti. Se pensiamo che nessuno accetti valutiamo se regalare comunque almeno uno dei 2 territori (difendendo l’altro con lo spostamento e restando a 7) o se tenerli entrambi concentrando in ogni caso le armate sugli altri 6 (presumibilmente sul nostro obiettivo), che devono diventare “inattaccabili”.

Normalmente potremmo riuscire a “portare a casa” almeno i punti di quei 6 territori. A volte purtroppo le cose vanno peggio. Ma altre volte vanno meglio. Si possono aprire piccole opportunità di agevole attacco che , se ben gestite, possono portare ad una nostra efficace e a volte rapida reazione. Non e’ poi tanto raro riuscire a conquistare un continente partendo dal possesso di 8 territori. Avversari anche non troppo inesperti possono sottovalutarci e ignorarci quel tanto che basta a farci riprendere l’iniziativa in qualche parte della mappa.

Il controllo

In qualunque situazione ci troviamo, in qualunque momento, dobbiamo cercare di “controllare” la partita, anche se siamo in netto svantaggio. Dobbiamo cercare di prevedere cosa faranno i nostri avversari, l’ evolversi della situazione sulla mappa, per prepararci ad approfittarne (piazzando i carri nei punti opportuni).

Se non possiamo giocare in modo attivo, continuiamo comunque a prestare attenzione al gioco dei nostri avversari, anche se siamo costretti a giocare in modo passivo; gettiamo le basi per una reazione e per la ripresa di un controllo attivo della partita.

IL FINALE

Più si avvicina la fine della partita e più tutte le considerazioni tattiche perdono importanza, ad eccezione di quelle legate al tempo, che invece aumentano progressivamente di importanza.

La cosa più importante sono i punti, quanti ne avete voi e quanti presumibilmente ne hanno gli avversari. Queste informazioni sono sufficienti per decidere cosa conquistare, qualora ve ne sia la possibilità.

Giocare deboli

I giocatori più deboli devono avere un'intesa perfetta per sopravvivere. In pratica possono usare un territorio da scambiarsi a turno per poter conquistare carta e recuperare lo svantaggio con i tris. Questo scambio verrà immediatamente contrastato dal giocatore più forte.

Lo scopo del gioco

Nel Torneo On Line l'ideale è fare RisiKo!, ma anche i punti - se i vostri avversari sono molto forti - possono avere un certo valore. Maggiori informazioni le trovate cliccando sul pulsante



Si ringrazia Stefano Cimatti per il prezioso contributo.