matte.. l'obiettivo ce l'avrà sicuramente, altrimenti come fa a vincere?bento81 ha scritto:
matte.. l'obiettivo ce l'avrà sicuramente, altrimenti come fa a vincere?bento81 ha scritto:
Che il torneo challenge sia un postaccio è fuori da ogni dubbio.
E' un ricettacolo di psicocartinari, cronofrenici, geobulimici, aleopatici e nevrastitici
(D. Piergentili)
Questa la sintesi del Regolamento che ho trovato:
1. Può dichiarare risiko chi raggiunge l’obiettivo segnato sulla carta Obiettivi (RisiKo! Prestige)
2. Si gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto “ghost”, di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.
3. I due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado valevole per il ghost. Chi lancia per il ghost lancerà due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il ghost. Lanciati dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del gioco.
4. Tramite il mazzo di carte vengono distribuiti 14 territori per ognuno dei tre giocatori posizionando un carro per ogni territorio.
5. L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il ghost e riceverà un numero di armate disponibili da collocare sui territori del ghost di 12 armate (sulle 35 totali), mentre il primo giocatore reale nell’ordine di gioco potrà rafforzare i territori del ghost con 9 armate (sulle 35 totali).
6. Seguendo l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi di 3 armate fino ad esaurimento delle 21 armate a disposizione (35 in totale comprese quelle disposte inizialmente una per territorio) per giocatore: per il ghost ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.
7. Non c’è rinforzo al primo turno.
8. Le armate del ghost non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno lo sta dirigendo.
9. Si può attaccare anche in minoranza di dadi o carri decidendo con quante delle proprie armate (anche una o 2) attaccare.
10. Ci si difende sempre col massimo delle armate
11. Le carte conquistate dal ghost saranno scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il ghost alla fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà essere giocato nel turno successivo.
12. Nel caso il ghost venga distrutto da uno dei due giocatori, il giocatore killer otterrà le sue carte e potrà giocarle anche nello stesso turno di gioco.
13. Nel caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la partita cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti tavolo.
14. I tris di carte valgono 8 armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3 figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure uguali e un jolly. Non sono previsti bonus per il possesso dei territori rappresentati sulle carte dei tris.
15. La partita dura trenta turni, al termine dei quali il giocatore ultimo di turno dovrà (se avrà conquistato meno di 3 territori), lanciare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi è 5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un giocatore reale conquistasse più di due territori non potrà lanciare i due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni territorio conquistato oltre il terzo territorio da un giocatore reale, darà la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno di gioco i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta. Si consiglia di conteggiare i tiri disponibili con carri armati posti in luogo convenzionato
16. Il punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio in obiettivo vale il numero dei confini che possiede. I territori non in obiettivo non valgono nulla.
Noi siamo andati oltre...
http://forum.egcommunity.it/showthre...09#post=737009
Cioè? nessun rinforzo per il ghost o per tutti?!degio ag ha scritto:
Sarebbe bello poter chiedere agli amici della EG se potrebbero anticiparci il loro regolamento per la versione online sul quale appoggiarci a qualcosa di "ufficiale!!!
Simone CarliniSBASTARDIZIAMO IL RISIKO!!!
Hanno già dato qualche anticipazione tempo fa (Novità autunnali).Bra83 ha scritto:
La versione 1vs1 digital sarà una partita a 4 giocatori, solamente che 2 di essi saranno dei VP (Virtual Player).
Quindi immagino che non sarà necessario alcun regolamento diverso da quello di una normale partita a 4
Ci ho giocato una volta sola e quindi non ricordo con esattezza, però dovendo interpretare quanto scritto direi che nessun colore prende rinforzi al primo turno.Bra83 ha scritto:
E' già stata data qualche anticipazione da Spartaco sul forum, ci dovrebbero essere 2 umani e 2 VP (virtual player) che giocheranno seguendo una logica ben precisa (es. attaccano solo quando hanno un numero di armate superiore ad un certo rapporto).Bra83 ha scritto:
Si, e' certamente possibile. Avevo scritto almeno un paio di regolamenti. Mi pare sia pure possibile farlo online, ma non con il Digital da quel che leggo (io non gioco piu' da tempo).Bra83 ha scritto:
E' ovvio che si snatura la partita. Si eliminano molte delle componenti fondamentali del gioco: alleanze e tradimenti.
Ma naturalmente, come e' ovvio e gia' altri hanno detto, si elimina la possibilita' che altri avversari interferiscano in modo poco equo nella partita. Io utilizzavo anche le carte al posto dei dadi, in questo modo si eliminava parzialmente anche la componente casuale. Stucchi e altri addirittura non utilizzavano i dadi. Ma a mio parere la certezza dell'esito del confronto toglie un'altra delle componenti del risiko (l'incertezza del risultato di un combattimento), senza introdurre benefici che lo giustifichino.
Come dicevo io avevo scelto di utilizzare mazzi di carte con carte dall' 1 al 6, con alcuni accorgimenti per evitare di conoscere con certezza le ultime carte.
Ad esempio un mazzo composto da 36 carte (sei 1, sei 2, sei 3, sei 4, sei 5, sei 6) uno per ciascun giocatore, mescolati. Le carte si girano in sequenza, al posto dei dadi. Prima pero' se ne scartano 4 coperte, che vengono reinserite quando sono state girate tutte le carte per formare un nuovo mazzo mescolato. In questo modo anche memorizzando le carte uscite non si ha mai la certezza di cosa rimane da girare nel mazzo. I combattimenti restano cosi' sufficientemente incerti, e al tempo stesso gli eventi favorevoli e sfavorevli abbastanza equamente divisi.
Per quanto riguarda lo svolgimento della partita a mio avviso e' meglio utilizzare la regola che ci si rifornisce o si attacca. Cioe' chi sceglie di piazzare le armate di rendita che gli spettano non puo' pero' attaccare, ma deve passare (in questo modo non fa carta). Chi invece sceglie di attaccare (ed eventualmente fare carta) non puo' piazzare le armate di rendita che gli spetterebbero. Questo perche' altrimenti ad inizio partita il primo che gioca sarebbe molto avvataggiato potendo togliere un territorio e quindi un carro di rendita all'avversario ed ottenendo la prima carta (e quindi presumibilmente il primo tris) per primo.
Manuale di Risiko Redstar - 1 contro 1 - Il Principe delle Stelle e la Principessa di Aldebaran (anche ebook)(autorizzato da Higghe) - ScacchiGiudicare preclude la possibilità di conoscere.
"La mia libertà finisce dove comincia la vostra." - Martin Luther King
Non abbandonerò alcuna partita, per alcun motivo, nemmeno subito dopo lo start. Questa comunicazione è da considerarsi sostitutiva di una analoga comunicazione pre-partita.
http://forum.egcommunity.it/showthre...06#post1124806
Quando diamo un giudizio assoluto (non limitato ad un fatto) su una persona, stiamo in realtà esprimendo il giudizio che abbiamo di noi stessi.
La modalitá 1VS1 non é al momento in sviluppo. Mi spiace.
We are the sons and daughters of all the freedom fighters.
And there are still many rivers to cross.
Hands in the air, screaming loud and clear for freedom, justice and equality.
There is no black or white, there is only right and wrong.
We are unknown heros, we are flesh and we are blood.
We are the great future.
We need to get back to the joy of living.
We are five fingers of an empty hand.
But together, we can also be the fist.
Sometimes change can be as simple as two hands reaching for one another.
Clap your hands.