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Discussione: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!
  1. #1
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    Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    In allegato a questo post c'è la versione base del Regolamento del gioco.

    Queste sono invece le integrazioni per i Tornei.


    - REGOLE DA TORNEO (regolamento "Expert") -





    - Si parte con 27 legionari a testa e in ordine inverso a quello di gioco, partendo dall'ultimo, si dispongono le armate ponendo due legionari per ogni territorio occupato.
    In caso si giochi in 4 alla fine di ogni turno, in ordine di gioco, un giocatore diverso provvederà ad assegnare in un territorio a sua scelta 3 legionari neutrali.
    In caso di partita a 3 lo schema è: Giocatore A - Giocatore B - Giocatore C - Neutrali A - Neutrali B / Giocatore A - Giocatore B - Giocatore C - Neutrali C - Neutrali A / Giocatore A - Giocatore B - Giocatore C - Neutrale B - Neutrale C / etc.

    - in caso di partita a 3 giocatori, sia i primi 3 che gli ultimi 3 piazzamenti dei neutrali durante la disposizione, verranno effettuati dai giocatori con solo 2 legionari a presidio del territorio, al posto dei canonici 3.

    - viene affidato ad ogni giocatore un Centro di Potere (la capitale) da posizionare a propria scelta una volta ultimato il riempimento del tabellone di gioco e prima di disporre i 9 legionari addizionali.

    - completato il riempimento del tabellone si dispongono i centri di potere e successivamente si piazzano, a due a due, i legionari rimanenti.

    - il Centro di Potere assegna a chi lo possiede un punto per turno compreso il primo, ma non genera un legionario extra, onde renderlo più esposto alla conquista.

    - si consegna ad ogni giocatore una carta Centro di Potere in mano e opzionalmente anche una carta legionario per accelerare la partita.

    - il tris contenente un Centro di Potere viene decurtato di 12 legionari. Il costo in legionari può essere detratto direttamente dal tris o anche in parte dal territorio dove viene collocato il Colosseo. La carta viene poi eliminata dal mazzo e non può essere riutilizzata in caso di un successivo rimischiaggio.

    - non è mai possibile giocare un tris con una carta Centro di Potere rinunciando a piazzare lo stesso sul tabellone, se non sussistono le condizioni il tris non può essere giocato.

    - al primo turno non si prendono rinforzi.

    - non esiste un limite al numero di carte che si possono avere in mano, ma non si possono giocare 2 tris contemporaneamente.

    - si hanno a disposizione 3 “ legati” (ambasciatori) per parlamentare durante la partita. L’uso del “legatus” consente di parlare con chiunque per tutta la durata del turno di gioco del giocatore che è di mano in quello specifico momento, ma chi risponde deve a sua volta utilizzare un legato per potersi esprimere nella trattativa. Ogni legato è rappresentato da un vessillo che viene posto di lato alle proprie carte.

    - i giocatori che non hanno ancora disputato 3 partite con regole da torneo possono, durante la fase di piazzamento, formulare delle interrogazioni al resto del tavolo fino ad un numero massimo di tre (queste interrogazioni non devono perciò essere conteggiate fra i legati utilizzati). Il numero di queste interrogazioni è inversamente proporzionale al numero delle partite giocate con regole da torneo (0 partite -> 3 interrogazioni; 1 partita -> 2 interrogazioni; 2 partite -> 1 interrogazione).

    - al raggiungimento o al superamento dei 20 punti si procede sino a terminare il turno di gioco di tutti i giocatori, solo allora la partita finisce.

    - vince la partita il giocatore che ha conseguito il maggior numero di punti. In caso di pareggio si terrà conto di questi criteri:
    1) il totale dei punti potenziali che il giocatore è in grado di sviluppare per turno sommato ai domini territoriali secondo lo schema:

    territori posseduti (1 punto ciascuno) + mari dominati (1 punto ciascuno) + Centri di Potere (5 punti ciascuno) + maggior numero di territori totali (5 punti) + maggior Impero contiguo (5 punti) + maggior numero di mari dominati (5 punti)

    voci calcolate in base alla disposizione finale sul tabellone dopo che ha giocato l'ultimo di mano

    2) il numero totale dei legionari e delle navi (1 nave = 3 legionari)

    3) vince chi per primo ha raggiunto o superato i 20 punti
  • #2
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    REGOLE DI CAMPIONATO

    SVOLGIMENTO CAMPIONATO
    PARTECIPAZIONE : E' libera e senza vincoli di frequenza.e' consentita ai soci o ai simpatizzanti (purche' referenziati da un socio e aventi almeno 16 anni), i giocatori , per evitare problemi concernenti la legge sulla privacy, comunicano i propri nomi sotto forma di "nick name" e acconsentono all' inserimento dello stesso all' interno del foglio di calcolo.
    Chiunque puo' richiedere in qualsiasi momento l' eliminazione dei dati a lui riferiti, in tal caso si apporra' la scritta "ritirato" al posto del nome, ma verranno mantenute valide le partite da lui giocate in precedenza, onde non sfalsare lo svolgimento del campionato.




    OMOLOGAZIONE PARTITE : occorre un minimo di 3 partecipanti per convalidare una partita.

    in questo caso i giocatori mancanti sono sostituiti da uno o due eserciti neutrali i cui legionari vengono disposti sul territorio

    a gruppi di 3 , secondo uno schema che prevede l' alternanza dei partecipanti al gioco in base all' ordine di partenza.




    PRIVILEGI : in partita la scelta del colore dei legionari viene effettuata in ordine di status e successivamente di punti classifica.




    REGOLE DI INGAGGIO: ricordiamo che le partite fra giocatori forti assegnano piu' punti, quindi e' interesse dei candidati alla vittoria giocare sfide di un certo livello con altri giocatori forti.

    non viene omologata piu' di una partita , fra le stesse identiche persone e in tempi strettamente successivi , se le partite sono scontri impari (vedi tabellone di campionato) aventi lo stesso vincitore.




    PARTITE INIZIALI : i primi due appuntamenti di campionato sono obbligatoriamente pubblici a convocazione generale per iniziare a creare una classifica di base reale, successivamente e' possibile aggiungere i risultati di partite private convocate anche fra i vari partecipanti nelle loro propri abitazioni.questa opzione decade pure per gli ultimi due appuntamenti del campionato.




    DISTRIBUZIONE DEI TAVOLI : e' casuale a sorteggio eccetto che per le ultime due partite.




    *PARTITE FINALI : nel caso che i primi tre classificati non si siano scontrati almeno 2 volte nelle ultime due partite l' abbinamento e' forzato (per prevenire la formazione di campionati paralleli).

    per la partita finale inoltre i tavoli essere separati fra coloro che possono arrivare entro le prime 5 posizioni e eventuali altri gia' esclusi (ad esempio esordienti) che potrebbero solo creare gratuiti e pericolosi kingmaker dilemma inficianti il finale di campionato.




    *SPAREGGIO DI FINE CAMPIONATO : nel caso in cui la classifica finale sia molto prossima (500/600 pt ,valore pari al 3-4%) si puo' richiedere uno scontro di spareggio a campionato finito tra il 1° e il 2° classificato o se questo e' impossibile per eccessivo distacco , fra il 2° e il 3° a scalare.lo scontro giocato uno contro uno con le regole "team cup" assicura la completa eliminazione di qualsiasi kinkmaker dilemma in questa partita decisiva.

    stessa cosa e' possibile fra il 5° e il 6° per l'accesso al master.




    RIEPILOGO PARTITE : alla fine di ogni partita e' necessario compilare un riepilogo con la data, i nomi dei giocatori e il piazzamento nella partita .

    i riepiloghi vengono conservati nella scatola del gioco e comunicati tramite e-mail all' amministratore del tabellone di campionato che provvede agli aggiornamenti. alla fine del torneo i fogli di riepilogo serviranno per la verifica dei punti attribuiti e delle date di svolgimento.




    *Consigliate , ma opzionali

    MASTER
    a fine campionato i primi 5 classificati hanno diritto a giocarsi il master per l' assegnazione del titolo di "magister risiko s.p.q.r. " e dei relativi punti res gestae




    il titolo seppur onorifico realizza in pratica un grandissimo richiamo di partecipazione nel campionato, perche' anche quando le prime posizioni sono gia' delineate e a volte irraggiungibili, e' sempre possibile cercare di qualificasi per questo importantissimo evento.




    REGOLE OPZIONALI



    LA COMUNICAZIONE COME ELEMENTO POLITICO :

    Questa regola non e' ammessa ai tornei ufficiali (dove il sorteggio fra un elevato numero di partecipanti e' gia' un buon filtro), ma puo' essere applicata in un' ottica di campionato che , riproponendo spesso gli stessi giocatori ai tavoli, porta piu' facilmente a creare un indesiderato sistema di simpatie e alleanze .

    Può essere utile parlare liberamente in quanto




    - aggiunge pepe alla partita

    - permette agli altri giocatori di difendersi di fronte ad eventuali ( e assai frequenti ) alleanze stipulate nel pre-partita

    - la parola data non è un vincolo e , considerato che solo uno vince , a volte le sorprese sono clamorose.

    - nel complesso lo svolgimento della partita è meno scontato e più ricco di capovolgimenti di fronte.




    L'esperienza dimostra come le alleanze siano ineliminabili : vuoi per motivi utilitaristici o per amicizia fra i partecipanti. Fra gli alleati è quindi già avvenuta una comunicazione precedente alla partita, spesso con l' ideazione di una tattica comune. Permettendo anche agli altri di parlarsi si contrasta questa pratica, infatti il coordinamento delle truppe avversarie porta (per provata esperienza pratica) quanto meno al crollo di uno dei 2 alleati, con pesanti ripercussioni sul suo punteggio. In genere l' altro ne trae comunque un vantaggio, ma poi si trova nella posizione di dover rendere il favore con il rischio di mettere a sua volta a in pericolo la propria classifica.




    SPAREGGIO DINAMICO DI FINE PARTITA A DUE (o più giocatori)

    in caso di parita' si determina dapprima la graduatoria (secondo lo schema precedente) degli altri giocatori che vengono esclusi dal gioco trasformando le loro forze in armate neutrali, quindi si procede con ulteriori turni giocati sino al momento del sorpasso di uno dei contendenti.

    ad ogni turno extra i partecipanti rimanenti si giocano ai dadi l' ordine di partenza (come nella sdadata iniziale) onde limitare il pesante vantaggio di mano (es. fra 2 contendenti il primo incamera subito i propri punti e può togliere punti al secondo attaccandolo, mentre quest' ultimo deve solo sperare di riuscire a giocare un ulteriore turno perchè i propri attacchi siano efficaci) .

    Pertanto è possibile che lo stesso giocatore giochi 2 volte consecutivamente, ma non potra' saperlo prima e quindi dovra' agire molto oculatamente.

    Opzionalmente e solo in caso di vittoria certa (senza spareggio), si può concedere un turno addizionale di spareggio per le piazze d' onore con le stesse modalità previste per il primo posto.




    SPAREGGIO A DUE DI FINECAMPIONATO :

    Serve ad eliminare ogni possibile Kingmaker Dilemma e diaboliche alleanze nel in un finale sul filo di lana dove gli avversari sono separati da poche centinaia di punti (500/600).

    Si gioca in due con due eserciti a testa e con l' aggiunta di un esercito neutrale, si sommano i

    punti dei 2 schieramenti in team e vince il primo che arriva a 40.




    1) Si assegnano 27 legionari e un centro di potere per giocatore,da piazzare ad inizio partita (la capitale).

    2) Viene eliminato il legionario di rinforzo del CDP .

    3) Si conferisce ad inizio partita una carta CDP per ogni giocatore.

    4) Un tris con due carte diverse e un centro di potere conferisce lo stesso CDP e un numero di legionari ridotto di 12 unità.

    5) E' permesso il gambetto : attacco ad un territorio alleato per guadagnare una carta, purchè il territorio sia difeso da ALMENO 2 armate.

    6) Per quanto rigarda il nr di territori totali, il possesso mari e maggior impero :

    in caso di parità (anche fra due eserciti alleati) i rispettivi punti NON vengono assegnati.

    7) Le armate neutre NON contano come armate nemiche ed è possibile lasciare 1 solo legionario a confine.

    8)La disposizione dei giocatori al tavolo è alternata : a-b-a-b




    NOTE

    Il gambetto può essere utile per risolvere una situazione di pareggio fra alleati con conseguente perdita di punti o per superare momenti di

    stallo, ma alla lunga frutta poco. (se per conquistare un territorio di un alleato con 2 legionari ne perdo circa 1,5 ne consegue che per ottenere un

    tris ,equivalente mediamente a 11 legionari, ne perdo 4 io e 6 il mio alleato con uno scarso guadagno pratico, ma possibile utilità strategica).
  • #3
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    Foglio di calcolo per il campionato e sue specifiche

    Il foglio di calcolo è troppo pesante per poterlo allegare (metterò a breve un link).


    Foglio di calcolo per le classifiche di campionato per SPQRisiko


    INSERIMENTI MANUALI


    PER ATTRIBUIRE IL PUNTEGGIO : INSERIRE IL PIAZZAMENTO DEL GIOCATORE NEL CORSO DELLA SPECIFICA PARTITA ( 1-2-3-4 eventuale-5 eventuale)ALL’ INTERNO DELLA CASELLA RELATIVA, TUTTO IL RESTO E' CALCOLATO IN AUTOMATICO

    .E' POSSIBILE INSERIRE ANCHE SOLO 2 NUM. (SPAREGGIO DI FINE CAMPIONATO) CHE IL SISTEMA RICONOSCE COME SPAREGGIO.IN CASO DI INSERIMENTI NON CORRETTI APPARE UN MESSAGGIO D' ERRORE.

    (In caso di più partite giocate in contemporanea inserire i dati normalmente per la prima partita terminata, mentre per le altre giocate contemporaneamente introdurre c [c minuscolo] in qualsiasi casella di un giocatore non partecipante a quella singola partita, uscirà la scritta "contemp" come verifica .)

    .

    PUNTI A RIPORTARE :SONO IL TOTALE DEI PUNTI ACCUMULATI OTTENUTI DAL GIOCATORE NEGLI ANN I PRECEDENTI E VENGONO ATTRIBUITI SECONDO LO STATUS RAGGIUNTO, IL SISTEMA LI SOMMA A QUELLI DELL' ANNO IN CORSO PER L' ATTRIBUZIONE DELLO STATUS ATTUALE SECONDO IL PRINCIPIO CHE ,UNA VOLTA ACQUISITA L’ ESPERIENZA, DIFFICILMENTE IL GIOCATORE DISIMPARERA'.

    (E' possibile , nel primo campionato o con esordienti già avviati al gioco ,attribuire a chi avesse già giocato precedenti partite di SPQRisiko un punteggio pari a 30 pt per ogni partita disputata con le regole classiche e a 50 pt per ogni partita con regole "expert" o "da torneo")




    PRIMI 10 CLASSIFICATI DEL TORNEO PRECEDENTE :(dal 2° campionato) SI COMPILA MANUALMENTE RIPORTANDO LA PRECEDENTE CLASSIFICA DEI PRIMI 10 GIOCATORI CLASSIFICATI (1-2-3-4-5...). SERVE NELLE PRIME TRE PARTITE DI OGNI GIOCATORE, QUANDO LA CLASSIFICA NON E' ANCORA BEN DELINEATA, A STABILIRE UN GRADO DI SFIDA ADEGUATO.




    VITTORIE A RIPORTARE : (dal 2° campionato) SI COMPILA MANUALMENTE RIPORTANDO LE VITTORIE OTTENUTE IN TUTTI I TORNEI PRECEDENTI,

    SERVONO ALMENO 3 VITTORIE PER OTTENERE LO STATUS DI "CONSUL" E 6 PER QUELLO DI "IMPERATOR".




    POSIZIONAMENTO NEI TORNEI PRECEDENTI : (dal 2° campionato) VA COMPILATO MANUALMENTE E IN BASE AL PROPRIO PALMA RES SI OTTENGONO I PUNTI "RES GESTAE " CHE ASSEGNANO I TITOLI ONORIFICI DI APPANNAGGIO DEI PIU' GRANDI IMPERATORI ROMANI (UNA VOLTA OTTENUTO TALE STATUS) E ALZANO IL GRADO DI SFIDA AL RAGGIUNGIMENTO DEI VERTICI MASSIMI.




    PUNTI “RES GESTAE “: (dal 2° campionato) PER VEDERSI ATTRIBUIRE ULTERIORI BENEFICI IN BASE ALLE PROPRIE IMPRESE. ESISTE UNA SEZIONE SPECIFICA IN GRADO DI RIPORTARE AUTOMATICAMENTE I PUNTI RELATIVI AI RISULTATI, MA E' POSSIBILE FARLO ANCHE MANUALMENTE SECONDO LO SCHEMA:

    VITTORIA IN CAMPIONATO =12 PT, 2°=5 PT, 3°=5 PT,4°=3 PT, 5°=2 PT, 6°= 1 PT

    VITTORIA AL MASTER= 6 PT, 2°= 2 PT







    COMPILAZIONI STATISTICHE MANUALI (opzionali)



    RECORD VITTORIE CONSECUTIVE :SI COMPILA MANUALMENTE RIPORTANDO IL NUMERO MASSIMO IN ASSOLUTO (RECORD STORICO) DI PARTITE VINTE CONSECUTIVAMENTE NELLE COMPETIZIONI DI UNO O PIU' TORNEI SUCCESSIVI.




    RECORD PUNTI CLASSIFICA :SI COMPILA MANUALMENTE RIPORTANDO IL NUMERO MASSIMO DI PUNTI CLASSIFICA OTTENUTI NELLA STORIA DEI TORNEI.




    DETTAGLIO DELLE VARIABILI (calcolate in automatico)


    PUNTI ACCUMULATI

    Ad ogni partita a cui prende parte, il giocatore accumula dei punti da cui verranno poi ricavati i punti classifica.

    Punti Accumulati = Punti base per il piazzamento nella singola partita + somma delle classi esperienza dei giocatori battuti nella partita + grado di sfida della partita




    PUNTI BASE RELATIVI AL 1° 2° 3° 4° 5°

    PIAZZAMENTO IN PARTITA 3 GIOCATORI 90 60 30

    4 GIOCATORI 100 70 40 15

    5 GIOCATORI 110 80 50 30 15




    IL CURSUS HONORUM

    Ovvero la "carriera" degli antichi romani. Nella nostra astrazione consideriamo un cursus honorum plebeo con passaggio di status ogni 50 punti:

    PUER - LIBERTUS - CIVIS - EQUES - TRIBUNUS

    in quanto i fondamenti del gioco si apprendono abbastanza alla svelta e, pagato lo scotto della partita iniziale, normalmente i giocatori diventano presto avversari ben più coriacei.

    A questo segue il cursus honorum patrizio (quello classico) con passaggio di status ogni 100 punti :

    PATRICIUS - QUESTOR - CENSOR - SENATOR - CONSUL (con almeno 3 vittorie)- IMPERATOR (con almeno 6 vittorie storiche nei vari campionati)

    questa fase più lunga è dedicata all' affinamento delle tecniche e alla verifica della loro efficacia sul campo, a seconda delle capacità del singolo giocatore può richiedere più o meno tempo, durante il quale si avrà modo di sperimentare tantissime situazioni di partita e di crescere in esperienza.

    L' attribuzione dei punti RES GESTAE consente ,a chi ha raggiunto lo status di imperator ,di fregiarsi dei titoli che furono di appannaggio dei più celebri imperatori romani, e di ottenere un limitato aumento del grado di sfida delle partite a cui prendono parte ( vedi specchietto riepilogativo a fine foglio).




    CLASSE ESPERIENZA

    E' pari a 0 per un PUER e aumenta di una unità per volta sino ad arrivare a 10 per chi si fregia del titolo di IMPERATOR.




    PUNTI ECCELLENZA

    Si assegnano con i piazzamenti che garantiscono la possibilità di aggiungere punti extra in classifica e facilitano il raggiungimento dei BONUS ANNULLO. Si assegnano :

    in una partita a 5 - 1° 110 pt - 2° 55 pt - 3° 25 pt

    in una partita a 4 - 1° 100 pt - 2° 50 pt

    in una partita a 3 - 1° 80 pt - 2° 25 pt

    Dal rapporto fra i punti eccellenza ottenuti e le partite giocate si ricava l' INDICE DI ECCELLENZA




    PUNTI CLASSIFICA

    Determinano la graduatoria , si aggiornano automaticamente e derivano dai PUNTI ACCUMULATI. La formula viene calcolata in base ad una media tarata su un numero minimo di 5 partite giocate, obbligando a partecipare ad almeno 5 sessioni di gara per ottenere punteggi alti. Questo impedisce comportamenti del tipo "vinco 2 partite poi mi ritiro" che non avrebbero valore statistico.

    Oltre 500 punti eccellenza si ottengono dei PUNTI EXTRA che vengono aggiunti alla media e derivano dalla difficoltà della partita disputata (GRADO DI SFIDA) e dalla propria PERFORMANCE, in caso di SCONTRO IMPARI questi punti sono soggetti ad un notevole decurtamento. I punti extra consentono di superare il limite teorico massimo (media dei massimi risultati) lasciando quindi sempre una possibilità agli avversari di sorpassare il primo in classifica, nello stesso tempo premiano chi rischia di rovinare la propria media mettendosi ancora in gioco dopo , ad esempio , 5 belle vittorie.

    Un altro importante fattore che determina i punti classifica è il numero di BONUS ANNULLO conquistati : questi, infatti, permettono di eliminare dalla media dei rendimenti un numero di partite pari al numero di bonus ottenuti.




    BONUS ANNULLO

    I BONUS ANNULLO permettono di ovviare a situazioni particolari tipiche del gioco quali attacchi suicidi o il KINGMAKER DILEMMA (che si pone quando le azioni di un giocatore sicuramente perdente determinano, fra due o più contendenti, il vincitore della partita), o anche solo di superare un empasse dovuto a giornate particolarmente sfortunate. Alzano i punti classifica eliminando dalla media dei rendimenti un numero di partite pari al numero di bonus ottenuti, tuttavia mantengono in memoria i PUNTI ACCUMULATI derivanti da quelle stesse partite senza togliere niente alla progressiva conquista di una CLASSE ESPERIENZA sempre più elevata. Sono calcolati in base ad una formula che tiene conto dei piazzamenti nelle singole partite, del numero di partite giocate e della propria PERFORMANCE.

    Ricordiamo che l' utilizzo di un bonus non è conveniente (e non viene applicato, ma solo tenuto in attesa) se si sono giocate meno di 6 partite, dato che i PUNTI CLASSIFICA si basano su una media in cui il divisore minimo è 5.




    PERFORMANCE

    La PERFORMANCE è un indicatore di percorso netto, e decresce molto rapidamente allontanandosi dai piazzamenti migliori.

    A colpo d' occhio offre un riscontro immediato del comportamento del giocatore nel totale delle partite del torneo.Tanto più la performance è elevata, tanto più il giocatore rischia di peggiorarla nelle successive partite di torneo, per questo motivo contribuisce ad assegnare un maggior numero di PUNTI EXTRA dopo la 5° vittoria .

    Quindi concretizzando chi ha vinto tanto rischia ad ogni partita di rovinare la propria performance (che verrebbe confermata solo da una vittoria), ma può ottenere in compenso maggiori benefici rispetto a chi con una performance media potrebbe aumentare tutti i suoi indici anche solo ottenendo un 2° o 3° posto.

    Chi dopo aver vinto poco, inanellasse un notevole gruppo di vittorie, vedrebbe la sua performance salire con l' attribuzione dei benefici relativi.




    IL GRADO DI SFIDA

    E' calcolato in base alla media dello status dei partecipanti (per un valore che va da 0 a 10), e in base alla partecipazione dei primi 10 in classifica in quel determinato momento che apportano un aumento sino a 40 punti del totale ( in caso di partita fra i primi 5 : 1°=12pt+2°=10pt+3°=8pt+4°=6pt+5°=4pt+da6°a10 °=2pt). L' integrazione dei due elementi deriva dal fatto che da una parte uno status elevato "certifica" che il giocatore è rodato, ma è comunque la classifica a determinare i più forti che sono anche i più difficili da sconfiggere, inoltre in un possibile scenario futuro in cui tutti avranno uno status molto simile il vero differenziale di qualità sarà stabilito proprio dalla posizione in classifica.

    Nelle prime 3 partite di ogni giocatore viene assegnato un grado di sfida dipendente in maniera decrescente dal piazzamento nello scorso campionato , Successivamente il valore viene influenzato dall' indice di eccellenza del singolo partecipante riducendo il valore di sfida per chi occupa le prime posizioni con poco merito , probabilmente solo per aver giocato più partite degli altri.

    Il grado di sfida finale, che può variare da 0 a 50 (60 utilizzando anche i punti RES GESTAE), viene aggiunto al punteggio base realizzato da tutti i partecipanti alla partita.

    Questo permette :

    -- di rivalutare quei giocatori di media classifica che si "sacrificano" a giocare con i più forti : infatti le loro più basse probabilità di vittoria sono compensate da una media punti raggiungibile molto più elevata rispetto quella base.

    -- di ridurre la possibile formazione di tornei paralleli con giocatori che non si incontrano mai : infatti i punteggi massimi si ottengono solo giocando con i giocatori più forti, che sono in tal modo stimolati a giocare fra di loro.

    -- di sfavorire le vittorie di giocatori di grande esperienza contro esclusivamente dei neofiti che offrirebbero solo un basso grado di sfida.

    I punti massimi realizzabili in una partita giocata dai primi 5 in classifica , tutti con status di IMPERATOR sono : 1°=200 pt, 2°=160pt, 3°=120 pt, 4°=90pt, 5°=65pt (somma del punteggio base + classe esperienza dei singoli sconfitti + grado di sfida). A questi punteggi si aggiunge un max di 10 punti derivanti dai crediti storici (sino ad un max di 60) se tutti i partecipanti hanno già vinto campionati per parecchi anni in precedenza. In questo caso la vittoria è un grande trionfo , un secondo posto supera il valore dei punti base assegnati al primo classificato e il terzo posto ci si avvicina notevolmente. Chi dei giocatori più forti si esclude da questo gruppo rischia di perdere punti classifica, mentre ai giocatori intermedi viene lasciata la scelta (amletica) di poter correre i propri rischi con i più forti o di scontrarsi con giocatori equivalenti, alla ricerca di un risultato più sicuro.




    LO SCONTRO IMPARI

    Per il vincitore è una minus su tre livelli (-10, -20, -30) che viene scontata nei punti accumulati in una partita dove gli altri partecipanti sono neofiti di esperienza molto inferiore. La penalità non viene mai assegnata nel caso vinca uno di questi neofiti o nel caso si sconfigga almeno un giocatore di esperienza superiore o uguale alla propria. Infatti nella valutazione dello scontro impari ci si basa su 2 parametri :

    1) il valore medio della classe di esperienza dei giocatori sconfitti bilanciato con la loro posizione di classifica e rapportato in percentuale al valore della classe del vincitore.

    2) il valore del miglior singolo battuto nella partita : se almeno con una persona c'è una vera sfida per la vittoria, l' attribuzione della penalità diminuisce nettamente.

    Dall' interpolazione di questi due parametri deriva l' applicazione delle minus :

    quindi un IMPERATOR che affronta 3 PUER ottiene un massimo di 100-30= 70 pt classifica, che corrispondono ad un secondo posto nelle condizioni base e ad un quarto in una partita al top.

    Quindi "rubare le caramelle ai bambini" non premia, d' altro canto sapersi scegliere un grado di sfida tarato sulle proprie possibilità di vittoria o infliggersi una minus limitata pur di arrivare al bonus vittoria può essere una tattica molto pericolosa , ma anche premiante in una strategia a lungo termine, a tutto vantaggio della bellezza e varietà del gioco.

    In qualsiasi caso alla stessa persona non verrà convalidato più di uno scontro impari consecutivo con gli stessi identici giocatori, nel caso la partita in questione verrà considerata fuori torneo.




    Nel caso di scontro impari ottenuto sconfiggendo il 2° giocatore in classifica (indice di merito) non vengono applicate minus nei punti partita, ma solo nell' eventuale EXTRA-BONUS di punti classifica, come avviene anche in caso di "scontro impari" del vincitore.




    SALUTO : Il programma saluta l' attuale signore del mondo : colui che guida la classifica.
  • #4
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    Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    Apro la discussione solo per permettere la segnalazioni di eventuali inesattezze.

    Chi volesse fare qualche osservazione apra invece una discussione a parte.
  • #5
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    Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    Chiedo scusa ma secondo ci sono alcune parti del regolamento che andrebbero rese più chiare e precise, altrimenti danno adito a svariate interpretazioni:

    Quote Voyager ha scritto: Visualizza il messaggio
    - Si parte con 27 legionari a testa e in ordine inverso a quello di gioco, partendo dall'ultimo, si dispongono le armate ponendo due legionari per ogni territorio occupato.
    ...
    - completato il riempimento del tabellone si dispongono i centri di potere e successivamente si piazzano, a due a due, i legionari rimanenti.
    Questa sezione è poco chiara... Sarà che è venerdì pomeriggio e dopo una giornata di lavoro sono un po' flippato, però non l'ho capita per niente...

    Quote Voyager ha scritto: Visualizza il messaggio
    il Centro di Potere assegna a chi lo possiede un punto per turno compreso il primo, ma non genera un legionario extra, onde renderlo più esposto alla conquista.
    Saranno in gioco tutte le carte centro di potere o solo quelle consegnate ai giocatori in fase di preparazione?

    Quote Voyager ha scritto: Visualizza il messaggio
    il tris contenente un Centro di Potere viene decurtato di 12 legionari. Il costo in legionari può essere detratto direttamente dal tris o anche in parteP dal territorio dove viene collocato il Colosseo. La carta viene poi eliminata dal mazzo e non può essere riutilizzata in caso di un successivo rimischiaggio.
    Dettagliare meglio la modalità di decurtazione dal territorio e tenere presenti i casi limite...

    Quote Voyager ha scritto: Visualizza il messaggio
    si hanno a disposizione 3 “ legati” (ambasciatori) per parlamentare durante la partita. L’uso del “legatus” consente di parlare con chiunque per tutta la durata del turno di gioco del giocatore che è di mano in quello specifico momento, ma chi risponde deve a sua volta utilizzare un legato per potersi esprimere nella trattativa. Ogni legato è rappresentato da un vessillo che viene posto di lato alle proprie carte.
    Da riscrivere!!

    Quote Voyager ha scritto: Visualizza il messaggio
    - i giocatori che non hanno ancora disputato 3 partite con regole da torneo possono, durante la fase di piazzamento, formulare delle interrogazioni al resto del tavolo fino ad un numero massimo di tre (queste interrogazioni non devono perciò essere conteggiate fra i legati utilizzati). Il numero di queste interrogazioni è inversamente proporzionale al numero delle partite giocate con regole da torneo (0 partite -> 3 interrogazioni; 1 partita -> 2 interrogazioni; 2 partite -> 1 interrogazione).
    Da riscrivere!! Cosa saranno mai queste interrogazioni!?!?

    Quote Voyager ha scritto: Visualizza il messaggio
    vince la partita il giocatore che ha conseguito il maggior numero di punti. In caso di pareggio si terrà conto di questi criteri:

    1) il totale dei punti potenziali che il giocatore è in grado di sviluppare per turno sommato ai domini territoriali secondo lo schema: territori posseduti (1 punto ciascuno) + mari dominati (1 punto ciascuno) + Centri di Potere (5 punti ciascuno) + maggior numero di territori totali (5 punti) + maggior Impero contiguo (5 punti) + maggior numero di mari dominati (5 punti)

    voci calcolate in base alla disposizione finale sul tabellone dopo che ha giocato l'ultimo di mano

    2) il numero totale dei legionari e delle navi (1 nave = 3 legionari)

    3) vince chi per primo ha raggiunto o superato i 20 punti
    I criteri per risolvere le parità sono in ordine?
  • #6
     Maggiore
     
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    Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    Quote ANTFER ha scritto: Visualizza il messaggio
    Chiedo scusa ma secondo ci sono alcune parti del regolamento che andrebbero rese più chiare e precise, altrimenti danno adito a svariate interpretazioni:




    Questa sezione è poco chiara... Sarà che è venerdì pomeriggio e dopo una giornata di lavoro sono un po' flippato, però non l'ho capita per niente...
    è come è scritta, rileggila quando sei riposato

    Saranno in gioco tutte le carte centro di potere o solo quelle consegnate ai giocatori in fase di preparazione?
    no si danno una carta CDP a testa e le altre tolte dal mazzo
    Dettagliare meglio la modalità di decurtazione dal territorio e tenere presenti i casi limite...
    semplice, un CDP equivale a -12 legionari
  • #7
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    Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    Quote maximoxmeridio ha scritto: Visualizza il messaggio
    è come è scritta, rileggila quando sei riposato

    no si danno una carta CDP a testa e le altre tolte dal mazzo
    semplice, un CDP equivale a -12 legionari
    Grazie maximoxmeridio,
    qualche cosa me l'hai chiarita, però resta il fatto che così come sono scritte, quelle regole non si capiscono.

    Ho tradotto il regolamento di SPQRisiko in inglese, oltre altri in italiano (es. Metropolys di Pauchon) e sto traducendo quello di Grand Cru. Lo faccio per la comunità, non per lucro... Credo di poter dire quando una regola è ambigua...

    Ripeto che secondo me andrebbero riscritte quelle regole...
  • #8
     Maresciallo
     
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    Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    AVREI ALCUNE DOMANDE SU S.P.Q.R.

    -TRIREMI: se voglio attaccare un territorio con lo sbarco navale, e il territorio attaccato via mare, NON HA triremi, che si fa? atttaco indisturbato?
    se ne ha appunto 1 o 2 e io ne ho 3, posso cmq attaccare per fare lo sbarco o devo prima distruggere le triremi dell'avversario navale che sto attaccando?

    -CENTRI DI POTERE. i centri di potere oltre a dare un legionario extra a turno, (parlo delle regole base), quanto vale? vale un numero di legionari in difesa o vale ZERO?

    -COMBATTIMENTO NAVALE: si può mettere una trireme a seguito di uno spostamento, in un quadrante marino dove non ho alcuna provincia?
    E cosa vuol dire che se il combattimento non comporta alcuna perdita il combattimento termina ma l'attaccante ha discrezione di poter continuare ad attaccare fino all'eliminazione di una trireme nemica? per me vi è una dicotomia.... a meno che si intenda come PERDITA AVVERSARIA, quindi io direi che il combattimento navale cessa se non provoco nessuna perdita nemica? o di entrambi?... fatemi capire..

    -COMBATTIMENTO VIA MARE: prima devo attaccare la trireme nemica o posso procedere, direttamente allo sbarco dei legionari?

    -FANTASMI: nel caso dei giocatori fantasmi, essi hanno il centro di potere e ad ogni turno rinforzano pure essi o non hanno queste cose? cioè no centro di potere per i fantasmi ne rinforzo di legionari a turno..




    Grazie per tutto

    -
  • #9
     soldato
     
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    Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    - per attaccare via mare è sufficente possedere nel mare in oggetto, più navi di quello che si vuole attaccare, non c'è assoluto bisogno di affondargliele

    -i centri di potere danno solo 1 punto a turno...per il resto non vale alcun legionario

    -"si può mettere una trireme a seguito di uno spostamento, in un quadrante marino dove non ho alcuna provincia?" Certo
    Il combattimento navale cessa se non ci sono perdite...perchè nell'attacco navale in caso di dadi in pareggio l'attaccante non perde (il mare non è un territorio in cui chi difende ha un relativo vantaggio)...quindi se l'attaccante fa con 3 dadi "4, 2 e 2" e il difensore con 1 dado fa "4" ...nessuna nave viene affondata!
    altro discorso se il difensore facesse con 2 dadi "4 e 3" il 4 sarebbe di pareggio ma il 3 vince il 2 e affonda la nave...e se l'attaccante vuole può tentare ulteriori attacchi.

    - I giocatori neutrali (Fantasmi come li hai chiamati) non sono altro che ribelli piazzati a inizio partita...e questi possono solo difendersi...non possiedono nulla e non rinforzano.
  • #10
     Caporale
     
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    help Re: Regolamenti S.P.Q.RisiKo!

    Ciao a tutti,
    prima di porre la mia domanda ho riletto piu' volte questa discussione e le altre SPQRTU... ma non ho capito alcune cose:
    il Regolamento Expert qui riportato è stato pubblicato nel Settembre 2010, le discussioni SPQRTU sono state avviate da Spartaco Albertarelli ad Aprile 2012 ed in quelle discussioni molte questioni proposte non hanno avuto una risposta certa ed inequivocabile, quindi questo "Regolamento Expert" è del 2010 o lo si puo' considerare aggiornato agli esiti "non ufficializzati" delle discussioni di fine 2012?

    Vorrei proporre all'RCU di Siracusa l'inserimento di SPQRisiko nelle attività sociali, ma vorrei capire qual è il miglior regolamento "ufficioso" da poter prendere a modello...

    Segnalo inoltre che il link "Foglio di calcolo" o è disattivo o manca del tutto, sarebbe possibile ripristinarlo?

    Grazie !
    Salvo -=TRIKY=- Tringale
    --RCU Siracusa--


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