REGOLAMENTO ARBITRALE DEL 9° CAMPIONATO A SQUADRE

1. Funzione della Commissione Arbitrale
Al torneo è presente una Commissione Arbitrale che:
- sovrintende allo svolgimento del torneo, convalida le iscrizioni, forma i tavoli, gestisce il tempo, stende le classifiche e compila i referti
- verifica che le regole del torneo siano attentamente rispettate, fornisce indicazioni tempestive ai tavoli sui dubbi regolamentari insorti e giudica sulle controversie, impone penalità laddove necessario, garantisce che le decisioni arbitrali siano applicate
- assicura che siano mantenute buone condizioni di gioco e che i giocatori non siano disturbati
La Commissione Arbitrale sarà composta per l’intera durata del torneo da 5 Arbitri non giocatori, la cui nomina verrà concordata dai Club e resa pubblica sul forum nei giorni precedenti il Campionato a Squadre.
Qualora non fosse possibile individuare un numero sufficiente di Arbitri non giocatori per l’intera durata del torneo, la Commissione Arbitrale sarà allora composta per ogni turno di gioco da 3 Arbitri non giocatori attraverso una scelta fatta dai capitani dei Club partecipanti al Campionato a Squadre tra una rosa di candidature, laddove ogni Club può avanzare una sola candidatura, che non potrà essere contestata da nessun giocatore iscritto al torneo.
La procedura per l’intervento arbitrale prevede:
- richiesta di intervento arbitrale
- l’Arbitro o gli Arbitri intervenuti valutano la situazione ed esprimono il loro giudizio
Gli Arbitri potranno disporre dei minuti di recupero per i tavoli coinvolti da un intervento arbitrale pari al tempo in cui la partita è stata interrotta.

2. Area del torneo
Per area del torneo si intende l’area dei tavoli di gioco, le aree connesse, le aree di servizio e quelle riservate all’organizzazione. Al giocatore impegnato in una partita è vietato alzarsi dal proprio tavolo di gioco senza il permesso degli Arbitri. È comunque vietato alzarsi dal tavolo con lo scopo di vedere l’andamento delle altre partite.
Tale divieto è esteso anche agli spettatori se lo scopo è quello di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite del torneo. Qualora il colpevole di questa violazione appartenga ad un Club iscritto al torneo a quest’ultimo potrebbero essere inflitte delle penalità in classifica. I Capitani delle singole squadre sono quindi ritenuti responsabili non solo dei componenti la propria squadra ma anche dei propri tifosi.
Eventuali pause (es. sigaretta) non saranno consentite anche se tutti i giocatori di quel tavolo fossero favorevoli a farle.

3. Gestione dei ritardi
È stabilito un orario di inizio partita entro il quale tutti i 4 componenti di ogni squadra devono essere presenti:
- prima partita: ore 14.30 di sabato 8 novembre
- seconda partita: ore 17.00 di sabato 8 novembre
- terza partita: ore 10.30 di domenica 9 novembre
Se entro tali orari una squadra non è presente al completo allora nessuno dei suoi giocatori potrà partecipare alle partite di quel turno di gioco.

4. Convalida degli iscritti
Entro le 14.00 di sabato 8 novembre la Commissione Arbitrale convalida l’elenco dei Club partecipanti e dei rispettivi giocatori (riserve comprese).

5. Formazione dei tavoli
Conclusa la fase di convalida degli iscritti si procederà ad un sorteggio in cui ad ogni Club verrà assegnata una lettera (A, B, C, etc.) e a ogni singolo componente della squadra un numero compreso da 1 a 4.
Questo sorteggio determinerà in automatico la composizione dei tavoli nei tre turni di gioco.
In base allo schema indicato sotto si garantisce ad ogni squadra di affrontare complessivamente tutte le altre squadre o 1 volta (10 Club) o 2 volte (13 Club), inoltre ogni giocatore non siederà mai allo stesso tavolo contro un avversario con cui ha già giocato nella partite precedenti ed affronterà complessivamente 9 Club differenti.

Prima partita

A1 H2 R3 Z4
B1 I2 S3 X4
C1 L2 T3 Y4
D1 M2 U3 W4
E1 N2 V3 A4
F1 O2 Z3 B4
G1 P2 X3 C4
H1 Q2 Y3 D4
I1 R2 W3 E4
L1 S2 A3 F4
M1 T2 B3 G4
N1 U2 C3 H4
O1 V2 D3 I4
P1 Z2 E3 L4
Q1 X2 F3 M4
R1 Y2 G3 N4
S1 W2 H3 O4
T1 A2 I3 P4
U1 B2 L3 Q4
V1 C2 M3 R4
Z1 D2 N3 S4
X1 E2 O3 T4
Y1 F2 P3 U4
W1 G2 Q3 V4

Seconda partita

A1 C2 O3 W4
B1 D2 P3 A4
C1 E2 Q3 B4
D1 F2 R3 C4
E1 G2 S3 D4
F1 H2 T3 E4
G1 I2 U3 F4
H1 L2 V3 G4
I1 M2 Z3 H4
L1 N2 X3 I4
M1 O2 Y3 L4
N1 P2 W3 M4
O1 Q2 A3 N4
P1 R2 B3 O4
Q1 S2 C3 P4
R1 T2 D3 Q4
S1 U2 E3 R4
T1 V2 F3 S4
U1 Z2 G3 T4
V1 X2 H3 U4
Z1 Y2 I3 V4
X1 W2 L3 Z4
Y1 A2 M3 X4
W1 B2 N3 Y4

Terza partita

A1 U2 T3 I4
B1 V2 U3 L4
C1 Z2 V3 M4
D1 X2 Z3 N4
E1 Y2 X3 O4
F1 W2 Y3 P4
G1 A2 W3 Q4
H1 B2 A3 R4
I1 C2 B3 S4
L1 D2 C3 T4
M1 E2 D3 U4
N1 F2 E3 V4
O1 G2 F3 Z4
P1 H2 G3 X4
Q1 I2 H3 Y4
R1 L2 I3 W4
S1 M2 L3 A4
T1 N2 M3 B4
U1 O2 N3 C4
V1 P2 O3 D4
Z1 Q2 P3 E4
X1 R2 Q3 F4
Y1 S2 R3 G4
W1 T2 S3 H4

6. Referto del tavolo
Al termine di ogni partita gli Arbitri annoteranno sull’apposita modulistica (vedi allegato) la situazione finale, in modo che siano facilmente rilevabili:
- turno del torneo
- numero del tavolo di gioco
- nomi dei 4 giocatori (con rispettivo Club di appartenenza e del numero ad essi abbinato)
- punti tavolo dei singoli giocatori
- classifica della partita
- punti-torneo dei singoli giocatori
- eventuali note
- firma dei singoli giocatori
La compilazione del referto può essere fatta dagli stessi giocatori della partita, che dovranno poi apporvi in ogni caso la propria firma.
Si rammenta che eventuali contestazioni successive non verranno prese in considerazione, per cui tutti i giocatori sono invitati a verificare con molta cura quanto è stato trascritto sul report prima di firmarlo.

7. Gestione del tempo
Gli Arbitri sovrintendono alla gestione del tempo di gioco. In caso di eventi o imprevisti che rallentino o ostacolino lo svolgimento del gioco gli Arbitri possono sospendere momentaneamente la partita ed assegnare a quel tavolo un tempo di recupero pari a quello delle interruzioni.

8. Comportamento di giocatori e spettatori
Ai partecipanti al torneo è richiesta educazione e sportività. Gli spettatori sono tenuti anch’essi ad un comportamento tale da non disturbare il tranquillo svolgersi dell’incontro. Gli eventuali disturbatori saranno allontanati.
E’ fatto severo divieto di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite, eventuali violazioni potranno comportare delle penalità a carico dei Club i cui tifosi si renderanno colpevoli di tale irregolarità.

9. Disturbatori
Ai giocatori è vietato distrarre o infastidire gli avversari in qualsivoglia maniera. Se necessario gli Arbitri potranno applicare penalità in punti tavolo o l’espulsione dal torneo dei disturbatori.

10. Osservanza delle regole
La mancata osservanza di una qualsiasi parte delle regole comporta:
- richiamo per infrazioni involontarie
- penalità semplici per infrazioni non gravi
- penalità in punti tavolo o squalifica per infrazioni gravi
Il richiamo si esaurisce nel momento stesso in cui è formulato; le penalità semplici e quelle in punti tavolo hanno effetto per tutta la durata della partita; la squalifica comporta l’esclusione dal torneo.

11. Richiamo
Il richiamo è un invito verbale degli Arbitri a correggere una propria posizione scorretta. Sono sanzionate con il richiamo le infrazioni regolamentari involontarie. Sono involontarie le infrazioni manifestatamene casuali e non ripetute; non sono considerate involontarie le infrazioni connesse alla mancata conoscenza del regolamento.

12. Penalità
La penalità è una sanzione degli Arbitri che, secondo la gravità del caso, investe la capacità del giocatore a proseguire il proprio turno o limita il numero di carte o di armate in suo possesso o abbassa il limite dei carri cui il giocatore penalizzato potrà disporre per il piazzamento sul tabellone durante tutta la partita. Le penalità sono:
- passaggio immediato del turno
- perdita di una o più carte
- perdita di un certo quantitativo di armate
- abbassamento del limite di carri a propria disposizione

13. Penalità in punti tavolo o squalifica
Le penalità al tavolo o la squalifica sono comminate dagli Arbitri solo in caso di infrazioni gravi o recidive.
Tali sanzioni sono:
- penalità in punti tavolo: cioè riduzione del punteggio conseguito al proprio tavolo dal giocatore penalizzato; l’entità della riduzione del punteggio è decisa a discrezione degli Arbitri
- squalifica: comporta l’esclusione dalla partita in corso e l’espulsione dal torneo

14. Gestione delle controversie
Qualsiasi presunta violazione del regolamento, azione o svolgimento non conforme al presente regolamento, se ritenuta tale deve essere contestata ai giocatori, da un altro giocatore o dall’Arbitro, immediatamente. La correzione di situazioni o comportamenti non regolamentari da parte degli stessi giocatori, con o senza l’intervento dell’Arbitro, può riguardare esclusivamente la situazione presente al giocatore di turno o al giocatore il cui turno si è appena concluso. Ogni altro evento inerente alla partita avvenuto precedentemente, ancorché difforme dal regolamento, si presume tacitamente accettato e omologato da parte degli stessi giocatori e non può pertanto essere più oggetto di contestazione; eventuali infrazioni, comportamenti o situazioni non regolamentari sono di conseguenza sanati, a meno che i loro effetti diretti non permangono al momento della contestazione

15. Tempo per decidere le proprie mosse
Durante il proprio turno ogni giocatore dispone di un tempo limitato per decidere le proprie mosse.
Oltre tale tempo gli Arbitri possono intervenire invitando il giocatore a dichiarare immediatamente la sua mossa. In caso contrario, la mano passerà al giocatore successivo.

16. Supporti esterni
Durante il gioco è vietato fare uso di note, statistiche, calcolatrici, strumenti informatici e ogni altro supporto
esterno che, a discrezione degli Arbitri, possa costituire fonte di indebito vantaggio nei confronti degli avversari.

17. Modalità nel lancio dei dadi
L’area di lancio entro la quale si possono far roteare i dadi, e al di fuori della quale non possono andare, è rappresentata dal “campo di battaglia” o dal coperchio della scatola. Tutti i dadi devono essere lanciati contemporaneamente. Nel caso di uno o più dadi in bilico oppure usciti dall’area di lancio (che cadono cioè sul tavolo o sul pavimento) bisognerà ritirarli per cui l’intero lancio dovrà essere ripetuto. Nel caso il numero di dadi lanciati non corrisponda a quello dichiarato o obbligato, il lancio deve essere integralmente ripetuto con il numero corretto di dadi. In nessun caso è possibile togliere armate dalla plancia di gioco prima che il lancio del difensore sia interamente valido ed accettato.

18. Mostra del numero di carte
Ogni giocatore ha il diritto di chiedere agli altri giocatori qual è il numero di carte in loro possesso; gli avversari hanno il dovere di rispondere correttamente. È possibile formulare tale richiesta solo durante il proprio turno di gioco. Se la risposta fosse colposamente o dolosamente errata, al giocatore viene sottratta una carta a scelta casuale degli Arbitri. Se non possiede carte, non prende la prima carta a cui ha diritto nel proseguo del gioco.

19. Posizionamento delle armate
È possibile spostare armate precedentemente posizionate durante la propria fase di rifornimento finché non si sia dichiarato il primo attacco. Dopo tale dichiarazione le eventuali armate di rinforzo dimenticate non possono più essere utilizzate.

20. Inizio della fase dei combattimenti
La fase dei combattimenti ha inizio nel momento in cui, nel proprio turno, il giocatore:
- pronuncia il nome di un territorio avversario confinante con un proprio (es. “Brasile da Argentina”)
- dichiara di attaccare indicando con la mano quale territorio è attaccato e da dove (es. “attacco da qui a qui”)

21. Passaggio del turno
Per ogni turno la dichiarazione di fine gioco deve espressa:
- con la parola “passo”
- con il ritiro della carta, in caso si sia conquistato almeno un territorio
Diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Dal momento in cui si dichiara “passo” non si potrà fare alcunché se non ritirare la carta, in caso si sia conquistato almeno un territorio.

22. Ritiro della carta
Il diritto al ritiro della carta decade quando il giocatore successivo ha terminato la sua fase di rinforzo o ha passato la mano nel caso non riceva armate.
Quando un giocatore prende una carta deve dichiarare ad alta voce quante ne possiede, compresa quella appena pescata dal mazzo.
Un giocatore non può mai avere più di 7 carte in mano.
Se ha già raggiunto questo limite, il giocatore perde il diritto a pescare una carta dal mazzo fino a che non avrà giocato un tris nella sua fase di rinforzo, riducendo così il numero di carte in suo possesso.

23. Posizionamento di un numero di armate superiore a quelle spettanti
Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco. Nel caso in cui il giocatore dovesse ripetere dolosamente l'irregolarità, al terzo tentativo, verrà automaticamente squalificato dalla partita in corso. Il giocatore squalificato è equiparato al giocatore ritirato (vedi art. 25).

24. Posizionamento di un numero di armate superiore al limite massimo consentito
È compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento.

25. Ritiro dal gioco
Se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti-torneo realizzati gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi due dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo.

26. Divieto di mostrare l’obiettivo
È fatto divieto ai giocatori di mostrare l’obiettivo ad altri partecipanti al torneo, anche se eliminati o impegnati in altri tavoli. È inoltre vietato mostrare l’obiettivo agli spettatori. Qualora l’obiettivo di un giocatore si scopra accidentalmente, la partita prosegue regolarmente senza conseguenze; se invece un giocatore mostra deliberatamente il proprio obiettivo, verrà immediatamente squalificato dalla partita in corso ed espulso dal torneo. Anche lo scambio volontario dell’obiettivo con quello di un avversario comporta l’immediata esclusione del torneo per entrambi i giocatori.

27. Patteggiamenti, consigli, minacce o irosità
Non sono ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce, irosità e bestemmie tra i giocatori impegnati nella partita. Gli Arbitri procederanno a sanzionare questa infrazione applicando le seguenti penalità in successione:
- prima volta: ammonimento verbale, nessuna penalità
- seconda volta: perdita di due carte se il giocatore possiede almeno due carte in mano, perdita di una carta e di tre carri (a scelta del penalizzato) se il giocatore possiede una sola carta in mano, perdita di sei carri (a scelta del penalizzato) se il giocatore non possiede nessuna carta in mano
- terza volta: esclusione

28. Annullamento della partita
Sarà eliminato dal torneo il giocatore che interrompe una partita rovesciando il tabellone o che impedisce, con minacce, atti di violenza o altro, che la partita possa proseguire regolarmente. I giocatori del tavolo incriminato possono proseguire la partita o riprenderla dall’inizio se ciò non fosse possibile.