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Discussione: Tre giocatori
  1. #1
     Maresciallo
     
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    crying Tre giocatori

    Buona sera.

    Malgrado tutti i miei sforzi domani saremo costretti a giocare in tre.
    Non ho mai giocato con il fantasma...quali sono le regole.

    Oppure mi consigliate un'altra variante?


    Grazie in anticipo.



    Un salutone a tutti.





    Andrea
  2. #2
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    Re: Tre giocatori

    Quote ForsiAL ha scritto: Visualizza il messaggio
    Buona sera.

    Malgrado tutti i miei sforzi domani saremo costretti a giocare in tre.
    Non ho mai giocato con il fantasma...quali sono le regole.

    Oppure mi consigliate un'altra variante?


    Grazie in anticipo.



    Un salutone a tutti.





    Andrea
    Ciao Andrea da regolamento le regole sono le stesse salvo:
    -35 armate iniziali

    Noi a Terni usiamo alcune varianti :
    -durata partita 70 minuti + sdadata
    -38 armate iniziali

    Altri giocano con il Ghost e anche in questo caso esistono diverse varianti, mi vengono in mente queste:
    -ghost con solo rinforzi (messi a turno dagli altri giocatori)
    -Ghost neutrale senza rinforzi (tutti i territori a 3)
    -Ghost neutrale senza rinforzi (tutti i territori a 7 ).


    In generale noi preferiamo giocare senza Ghost , le partite a 3 sono dinamiche e divertenti , e con 3 giocatori lo start è tendenzialmente equilibrato, ma come avrai capito esistono gusti e abitudini diverse sull'argomento....

    Buon game
  3. #3
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    Re: Tre giocatori

    Quote ForsiAL ha scritto: Visualizza il messaggio
    Buona sera.

    Malgrado tutti i miei sforzi domani saremo costretti a giocare in tre.
    Non ho mai giocato con il fantasma...quali sono le regole.

    Oppure mi consigliate un'altra variante?


    Grazie in anticipo.



    Un salutone a tutti.





    Andrea
    In questa pagina del club di Roma nell'allegato con il regolamento per i loro tornei trovi sottolineate le parti che riguardano le partite con un 4o giocatore virtuale (il "ghost"). Personalmente l'ho trovata la variante migliore di questa modalità (ne ho provate 4 o 5 direi).

    Ciao!

    http://forum.egcommunity.it/showthre...=1#post1377089
    Che il torneo challenge sia un postaccio è fuori da ogni dubbio.
    E' un ricettacolo di psicocartinari, cronofrenici, geobulimici, aleopatici e nevrastitici

    (D. Piergentili)
  4. #4
     Maresciallo
     
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    Re: Tre giocatori

    Grazie Lucio.
    Grazie Valerio.

    Sottoporrò la scelta anche agli altri compari.
    Vi farò sapere.

    Buona giornata.


  5. #5
     T. Col. C.te
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    Re: Tre giocatori

    Quote ForsiAL ha scritto: Visualizza il messaggio
    Grazie Lucio.
    Grazie Valerio.

    Sottoporrò la scelta anche agli altri compari.
    Vi farò sapere.

    Buona giornata.


    ma a quando il secondo Club Piemontese?
  6. #6
     Serg. Magg.
     
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    7.8

    Re: Tre giocatori

    Noi utilizziamo 2 metodi per i tavoli a 3 giocatori nelle serate di club: il Morto Classico ed il FiglioDiBOt.
    I giocatori decidono quale utilizzare, anche se nel secondo caso ci sono ancora delle linee guida da definire...

    Morto Classico:
    inizia sempre per primo e ad ogni turno rinforza sempre un carro su un territorio a scelta; ogni volta la decisione spetta ad un giocatore differente, partendo per prima dall'ultimo di mano e procedendo in senso orario.
    Queste partite per i nostri modificatori di classifica le consideriamo a 3.


    FiglioDiBot:

    1) Il Ghost parte per primo di mano con 10 territori da 3 armate ciascuno.
    2) Per i rinforzi durante il gioco, si comporta come ogni altro giocatore: territori / 3 + bonus + eventuale tris.
    3) L’utilizzo del turno del Ghost è a rotazione fra tutti i giocatori, partendo inizialmente dall’ultimo di mano e seguendo poi l’ordine di gioco (chi utilizza il Ghost in quel turno prenderà il nome di giocatore-Ghost). Il giocatore-Ghost dovrà quindi procedere regolarmente con le sue 3 fasi di gioco: rinforzare secondo quanto stabilito nei punti 2 e 4, attaccare secondo quando stabilito nel punto 5 e spostare secondo quanto stabilito nei punti 6 e 8.
    4) La distribuzione dei rinforzi nella fase di rinforzo deve avvenire in modo uniforme.
    Esempio: non si può mettere il 5° carro su un territorio se tutti gli altri non ne hanno almeno 4, ma si potrà metterlo a scelta del giocatore-Ghost quando questa condizione sarà rispettata.
    5) Il Ghost ha l’obbligo di attaccare quando arriva a possedere almeno il doppio dei carri più uno rispetto ad un qualsiasi territorio nemico confinante; l’attacco continua fino a quando non scende sotto questa differenza. Se ci sono altri territori che rispettano questa condizione si procederà ad ulteriori attacchi. In caso di più territori attaccabili da uno del Ghost, sarà il giocatore-Ghost a scegliere quale attacco effettuare. Se sono possibili attacchi su ulteriori territori, verranno effettuati.
    6) In caso di conquista di un territorio, l’invasione del Ghost sarà con la metà delle truppe rimaste tra il territorio di attacco e quello conquistato, nella maniera più equa possibile (differenza massima di un carro fra i 2 stati coinvolti, ad eccezione dell’invasione forzata da 3 o 2 truppe).
    (Discussione in corso d'opera sullo spostamento: Unicamente a discrezione del giocatore-Ghost, potrà essere effettuato oppure no, uno spostamento per equilibrare uno degli stati coinvolti negli attacchi. In linea di massima si tende sempre a ridistribuire con la differenza massima di un carro dove possibile. Le modalità sono a discrezione del giocatore-Ghost dato che lo spostamento di fine turno è sempre uno solo, tuttavia gli altri giocatori devono supervisionare affinchè vengano rispettati i canoni dettati.)
    7) In caso di conquista di almeno un territorio, il Ghost pesca la carta a fine turno, che resterà visibile a tutti. Se all’inizio del turno ha disponibilità di un tris, il giocatore che lo utilizza dovrà giocarlo e rinforzare secondo quanto stabilito nel punto 4.
    8) Il Ghost non può fare spostamenti “puri”, ovvero da territori non coinvolti in un suo attacco o confinanti con questi ultimi per ristabilire l’equità.
    9) Il lancio dei dadi del Ghost in attacco spetta al giocatore-Ghost. In difesa spetta invece al giocatore che lo attacca (che tirerà perciò sia attacco che difesa).
    10) Il Ghost non può fare “nicchia”. Tutti i territori devono essere rafforzati nella stessa maniera.
    11) Il Ghost non sdada.
    12) Tutti i giocatori devono supervisionare all’utilizzo del Ghost, ovvero che vengano rispettati tutti i punti. Al momento che il giocatore-Ghost passa il turno, se viene fatto notare che qualche punto non è stato rispettato, si procede a sistemare la situazione prima di continuare a giocare. Per questa condizione, il tempo di reazione è lo stesso di quando viene dimenticata la pesca della carta, ovvero entro la fine della fase di piazzamento del giocatore successivo. Superato questo tempo limite, non si potrà più “tornare indietro” e si procederà regolarmente a giocare.


    RIASSUNTO RAPIDO
    giocatore-Ghost = giocatore che in quel momento utilizza in Ghost

    FASE: Rinforzo
    Il giocatore-Ghost esegue il piazzamento dei carri spettanti al Ghost (territori/3 ed eventuale tris) in modo omogeneo, ovvero ogni stato deve crescere in numero di carri al pari passo degli altri.
    FASE: Attacco
    Se uno o più stati del Ghost confinano con un avversario con un numero di carri di almeno il doppio+1, si procedere ad attaccare. Gli attacchi continuano fino a quando questa condizione viene rispettata, in qualsiasi territorio.
    FASE: Spostamento
    Unicamente a discrezione del giocatore-Ghost, si può eseguire o meno uno spostamento per equilibrare il numero di carri presenti in un territorio, esclusivamente in uno stato coinvolto in un attacco (metà carri ±1).
    FASE: Fine turno
    Se il Ghost ha conquistato almeno un territorio, il giocatore-Ghost pescherà per lui una carta che verrà riposta visibile a tutti, utile a formare successivi tris.
    ALTRO
    L'obiettivo del Ghost rimane segreto e sconosciuto a tutti.
    Il Ghost non sdada e non fa nicchia.
    In caso non venga rispettato un punto nella fase del Ghost (rinforzi non piazzati, attacco non eseguito, carta non pescata, etc…) si potrà ripetere l’operazione entro la fine della fase di rinforzo del giocatore successivo.

    Le partite con il FiglioDiBot vengono considerate a 4 giocatori... da non dare per scontato che non vinca lui!
  7. #7
     Maresciallo
     
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    Re: Tre giocatori

    Quote lucius ha scritto: Visualizza il messaggio
    ma a quando il secondo Club Piemontese?
    Eh eh
    Mi piacerebbe.
    Ma come vedi dal titolo della discussione, faccio fatica a chiudere un tavolo una volta al mese.

    Vedrai che in Piemonte spuntano altri gruppi in altre città....


    Salutoni

  8. #8
     Maresciallo
     
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    Re: Tre giocatori

    Quote Cata ha scritto: Visualizza il messaggio
    Noi utilizziamo 2 metodi per i tavoli a 3 giocatori nelle serate di club: il Morto Classico ed il FiglioDiBOt.
    I giocatori decidono quale utilizzare, anche se nel secondo caso ci sono ancora delle linee guida da definire...

    Morto Classico:
    inizia sempre per primo e ad ogni turno rinforza sempre un carro su un territorio a scelta; ogni volta la decisione spetta ad un giocatore differente, partendo per prima dall'ultimo di mano e procedendo in senso orario.
    Queste partite per i nostri modificatori di classifica le consideriamo a 3.


    FiglioDiBot:

    1) Il Ghost parte per primo di mano con 10 territori da 3 armate ciascuno.
    2) Per i rinforzi durante il gioco, si comporta come ogni altro giocatore: territori / 3 + bonus + eventuale tris.
    3) L’utilizzo del turno del Ghost è a rotazione fra tutti i giocatori, partendo inizialmente dall’ultimo di mano e seguendo poi l’ordine di gioco (chi utilizza il Ghost in quel turno prenderà il nome di giocatore-Ghost). Il giocatore-Ghost dovrà quindi procedere regolarmente con le sue 3 fasi di gioco: rinforzare secondo quanto stabilito nei punti 2 e 4, attaccare secondo quando stabilito nel punto 5 e spostare secondo quanto stabilito nei punti 6 e 8.
    4) La distribuzione dei rinforzi nella fase di rinforzo deve avvenire in modo uniforme.
    Esempio: non si può mettere il 5° carro su un territorio se tutti gli altri non ne hanno almeno 4, ma si potrà metterlo a scelta del giocatore-Ghost quando questa condizione sarà rispettata.
    5) Il Ghost ha l’obbligo di attaccare quando arriva a possedere almeno il doppio dei carri più uno rispetto ad un qualsiasi territorio nemico confinante; l’attacco continua fino a quando non scende sotto questa differenza. Se ci sono altri territori che rispettano questa condizione si procederà ad ulteriori attacchi. In caso di più territori attaccabili da uno del Ghost, sarà il giocatore-Ghost a scegliere quale attacco effettuare. Se sono possibili attacchi su ulteriori territori, verranno effettuati.
    6) In caso di conquista di un territorio, l’invasione del Ghost sarà con la metà delle truppe rimaste tra il territorio di attacco e quello conquistato, nella maniera più equa possibile (differenza massima di un carro fra i 2 stati coinvolti, ad eccezione dell’invasione forzata da 3 o 2 truppe).
    (Discussione in corso d'opera sullo spostamento: Unicamente a discrezione del giocatore-Ghost, potrà essere effettuato oppure no, uno spostamento per equilibrare uno degli stati coinvolti negli attacchi. In linea di massima si tende sempre a ridistribuire con la differenza massima di un carro dove possibile. Le modalità sono a discrezione del giocatore-Ghost dato che lo spostamento di fine turno è sempre uno solo, tuttavia gli altri giocatori devono supervisionare affinchè vengano rispettati i canoni dettati.)
    7) In caso di conquista di almeno un territorio, il Ghost pesca la carta a fine turno, che resterà visibile a tutti. Se all’inizio del turno ha disponibilità di un tris, il giocatore che lo utilizza dovrà giocarlo e rinforzare secondo quanto stabilito nel punto 4.
    8) Il Ghost non può fare spostamenti “puri”, ovvero da territori non coinvolti in un suo attacco o confinanti con questi ultimi per ristabilire l’equità.
    9) Il lancio dei dadi del Ghost in attacco spetta al giocatore-Ghost. In difesa spetta invece al giocatore che lo attacca (che tirerà perciò sia attacco che difesa).
    10) Il Ghost non può fare “nicchia”. Tutti i territori devono essere rafforzati nella stessa maniera.
    11) Il Ghost non sdada.
    12) Tutti i giocatori devono supervisionare all’utilizzo del Ghost, ovvero che vengano rispettati tutti i punti. Al momento che il giocatore-Ghost passa il turno, se viene fatto notare che qualche punto non è stato rispettato, si procede a sistemare la situazione prima di continuare a giocare. Per questa condizione, il tempo di reazione è lo stesso di quando viene dimenticata la pesca della carta, ovvero entro la fine della fase di piazzamento del giocatore successivo. Superato questo tempo limite, non si potrà più “tornare indietro” e si procederà regolarmente a giocare.


    RIASSUNTO RAPIDO
    giocatore-Ghost = giocatore che in quel momento utilizza in Ghost

    FASE: Rinforzo
    Il giocatore-Ghost esegue il piazzamento dei carri spettanti al Ghost (territori/3 ed eventuale tris) in modo omogeneo, ovvero ogni stato deve crescere in numero di carri al pari passo degli altri.
    FASE: Attacco
    Se uno o più stati del Ghost confinano con un avversario con un numero di carri di almeno il doppio+1, si procedere ad attaccare. Gli attacchi continuano fino a quando questa condizione viene rispettata, in qualsiasi territorio.
    FASE: Spostamento
    Unicamente a discrezione del giocatore-Ghost, si può eseguire o meno uno spostamento per equilibrare il numero di carri presenti in un territorio, esclusivamente in uno stato coinvolto in un attacco (metà carri ±1).
    FASE: Fine turno
    Se il Ghost ha conquistato almeno un territorio, il giocatore-Ghost pescherà per lui una carta che verrà riposta visibile a tutti, utile a formare successivi tris.
    ALTRO
    L'obiettivo del Ghost rimane segreto e sconosciuto a tutti.
    Il Ghost non sdada e non fa nicchia.
    In caso non venga rispettato un punto nella fase del Ghost (rinforzi non piazzati, attacco non eseguito, carta non pescata, etc…) si potrà ripetere l’operazione entro la fine della fase di rinforzo del giocatore successivo.

    Le partite con il FiglioDiBot vengono considerate a 4 giocatori... da non dare per scontato che non vinca lui!
    Ciao Marco.

    Grazie del suggerimento.
    Il nome " FigliodiBot' mi ha stuzzicato immediatamente;
    però io sono già scarso nell'usare le mie armate, figurati cosa combinerei nel cercare di usarne due.

    Comunque anche la tua variante verrà proposta....

    Salutoni



    Andrea
  9. #9
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    Re: Tre giocatori

    Quote ForsiAL ha scritto: Visualizza il messaggio
    Ciao Marco.

    Grazie del suggerimento.
    Il nome " FigliodiBot' mi ha stuzzicato immediatamente;
    però io sono già scarso nell'usare le mie armate, figurati cosa combinerei nel cercare di usarne due.

    Comunque anche la tua variante verrà proposta....

    Salutoni



    Andrea
    Andrea ti riassumo quella romana.

    Si gioca con 4 colori (uno è il ghost).
    Indipendentemente dal piazzamento iniziale il ghost parte con 3 carri su ogni stato; i 3 giocatori partono sempre con 30 carri.
    Nella fase di piazzamento iniziale il ghost non può condividere ogni continente con solo un umano.
    Il ghost non attacca nè sposta ma piazza e difende; il piazzamento è di un carro a giro messo a rotazione dagli altri 3 giocatori.
    Il ghost non sdada.
  10. #10
     Caporale
     
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    6.7

    Re: Tre giocatori

    Tempo fa eravamo in 7 a giocare e quindi due tavoli (uno da 4 e uno da 3), e abbiamo giocato a tre con il ghost... a me piace come variante ma in alcuni territori certi giocatori hanno un posto circondato da tutti territori del ghost (una nicchia gratis e protetta da 7 carri armati).
    Unica pecca è il notevole vantaggio che il giocatore ha quando si presenta questa situazione.
    Ldp7 RCU"I Magnagatti" Vicenza

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