Noi utilizziamo 2 metodi per i tavoli a 3 giocatori nelle serate di club: il
Morto Classico ed il
FiglioDiBOt.
I giocatori decidono quale utilizzare, anche se nel secondo caso ci sono ancora delle linee guida da definire...
Morto Classico:
inizia sempre per primo e ad ogni turno rinforza sempre un carro su un territorio a scelta; ogni volta la decisione spetta ad un giocatore differente, partendo per prima dall'ultimo di mano e procedendo in senso orario.
Queste partite per i nostri modificatori di classifica le consideriamo a 3.
FiglioDiBot:
1) Il Ghost parte per primo di mano con 10 territori da 3 armate ciascuno.
2) Per i rinforzi durante il gioco, si comporta come ogni altro giocatore: territori / 3 + bonus + eventuale tris.
3) L’utilizzo del turno del Ghost è a rotazione fra tutti i giocatori, partendo inizialmente dall’ultimo di mano e seguendo poi l’ordine di gioco (chi utilizza il Ghost in quel turno prenderà il nome di giocatore-Ghost). Il giocatore-Ghost dovrà quindi procedere regolarmente con le sue 3 fasi di gioco: rinforzare secondo quanto stabilito nei punti 2 e 4, attaccare secondo quando stabilito nel punto 5 e spostare secondo quanto stabilito nei punti 6 e 8.
4) La distribuzione dei rinforzi nella fase di rinforzo deve avvenire in modo uniforme.
Esempio: non si può mettere il 5° carro su un territorio se tutti gli altri non ne hanno almeno 4, ma si potrà metterlo a scelta del giocatore-Ghost quando questa condizione sarà rispettata.
5) Il Ghost ha l’obbligo di attaccare quando arriva a possedere almeno il doppio dei carri più uno rispetto ad un qualsiasi territorio nemico confinante; l’attacco continua fino a quando non scende sotto questa differenza. Se ci sono altri territori che rispettano questa condizione si procederà ad ulteriori attacchi. In caso di più territori attaccabili da uno del Ghost, sarà il giocatore-Ghost a scegliere quale attacco effettuare. Se sono possibili attacchi su ulteriori territori, verranno effettuati.
6) In caso di conquista di un territorio, l’invasione del Ghost sarà con la metà delle truppe rimaste tra il territorio di attacco e quello conquistato, nella maniera più equa possibile (differenza massima di un carro fra i 2 stati coinvolti, ad eccezione dell’invasione forzata da 3 o 2 truppe).
(Discussione in corso d'opera sullo spostamento: Unicamente a discrezione del giocatore-Ghost, potrà essere effettuato oppure no, uno spostamento per equilibrare uno degli stati coinvolti negli attacchi. In linea di massima si tende sempre a ridistribuire con la differenza massima di un carro dove possibile. Le modalità sono a discrezione del giocatore-Ghost dato che lo spostamento di fine turno è sempre uno solo, tuttavia gli altri giocatori devono supervisionare affinchè vengano rispettati i canoni dettati.)
7) In caso di conquista di almeno un territorio, il Ghost pesca la carta a fine turno, che resterà visibile a tutti. Se all’inizio del turno ha disponibilità di un tris, il giocatore che lo utilizza dovrà giocarlo e rinforzare secondo quanto stabilito nel punto 4.
8) Il Ghost non può fare spostamenti “puri”, ovvero da territori non coinvolti in un suo attacco o confinanti con questi ultimi per ristabilire l’equità.
9) Il lancio dei dadi del Ghost in attacco spetta al giocatore-Ghost. In difesa spetta invece al giocatore che lo attacca (che tirerà perciò sia attacco che difesa).
10) Il Ghost non può fare “nicchia”. Tutti i territori devono essere rafforzati nella stessa maniera.
11) Il Ghost non sdada.
12) Tutti i giocatori devono supervisionare all’utilizzo del Ghost, ovvero che vengano rispettati tutti i punti. Al momento che il giocatore-Ghost passa il turno, se viene fatto notare che qualche punto non è stato rispettato, si procede a sistemare la situazione prima di continuare a giocare. Per questa condizione, il tempo di reazione è lo stesso di quando viene dimenticata la pesca della carta, ovvero entro la fine della fase di piazzamento del giocatore successivo. Superato questo tempo limite, non si potrà più “tornare indietro” e si procederà regolarmente a giocare.
RIASSUNTO RAPIDO
giocatore-Ghost = giocatore che in quel momento utilizza in Ghost
FASE: Rinforzo
Il giocatore-Ghost esegue il piazzamento dei carri spettanti al Ghost (territori/3 ed eventuale tris) in modo omogeneo, ovvero ogni stato deve crescere in numero di carri al pari passo degli altri.
FASE: Attacco
Se uno o più stati del Ghost confinano con un avversario con un numero di carri di almeno il doppio+1, si procedere ad attaccare. Gli attacchi continuano fino a quando questa condizione viene rispettata, in qualsiasi territorio.
FASE: Spostamento
Unicamente a discrezione del giocatore-Ghost, si può eseguire o meno uno spostamento per equilibrare il numero di carri presenti in un territorio, esclusivamente in uno stato coinvolto in un attacco (metà carri ±1).
FASE: Fine turno
Se il Ghost ha conquistato almeno un territorio, il giocatore-Ghost pescherà per lui una carta che verrà riposta visibile a tutti, utile a formare successivi tris.
ALTRO
L'obiettivo del Ghost rimane segreto e sconosciuto a tutti.
Il Ghost non sdada e non fa nicchia.
In caso non venga rispettato un punto nella fase del Ghost (rinforzi non piazzati, attacco non eseguito, carta non pescata, etc…) si potrà ripetere l’operazione entro la fine della fase di rinforzo del giocatore successivo.
Le partite con il FiglioDiBot vengono considerate a 4 giocatori... da non dare per scontato che non vinca lui!