tornando al "finale della finale" di aprile: negli ultimi 3 turni si sono continuamente sorpassati per la vittoria almeno 3 giocatori (brokeral, unkass e corsaro se non ricordo male). quel che decideva la FINE erano due dadi lanciati nel vuoto siderale. Poi certo, per lo più non hanno sdadato (sapendo di non avere suff punti), sdraiandosi di continuo su 7 territori a giro con 2/1 carri lasciati indietro, sperando chissà cosa dal turno del giocatore successivo. Ad un certo punto era chiato che sarebbe potuta finire solo con un risiko. brokeral ha poi preso il sopravvento con un attimo di copertura in più. L'atteggiamento di Unkass (non me ne voglia, non è un giudizio personale) è stato appunto da "w il parroco". Per me quella roba non è raffinata, è un gioco da bar.
Io stesso ho vinto più di un match sfasciandomi al 42esimo pregando un santo a caso di vedere gli occhi di serpente sui dadi lanciati nel "vuoto siderale". Mi è pure andata bene, e francam all'uscita dalla stanza ero un attimo "imbarazzato". "Bravo Ale". Ma bravo di cosa?
Io non ho visto la partita di cui parli ma Vincenzo ha spiegato come a volte è possibile costruirsi la sdadata anche sui turni degli altri oltre che sui propri. Esempio quindi calzante per tutti coloro continuano a dire che si tratta solo ed esclusivamente di fortuna.
Il tuo caso (come di tanti altri me compreso a volte) invece è un tipico esempio di quando non è possibile studiarla come ha fatto Vincenzo o di quando si arriva in svantaggio alla sdadata.
La differenza immensa tra i due casi è che se il santo che hai pregato era girato dall'altra parte allora non solo non vinci ma rimetti in discussione buona parte del game anche per chi si faceva i conti su due stati massimo da conquistare.
Va bene tutto insomma no?
Ho recuperato questa mia vecchia mail del marzo 2001 in cui cercavo di fare una sintesi sui metodi di chiusura utilizzati a quel tempo.
Innanzitutto ringrazio tutti coloro che in questa ultima settimana hanno risposto alla mia richiesta di informazioni sui diversi metodi per la conclusione di una partita di Risiko.
Vediamo se finalmente ho capito tutto e non mi rimangono più dubbi.
Rimane valida l'ipotesi di partenza di una partita con 4 giocatori ed una durata di 90 minuti.
TEMPO SEGRETO: nel momento in cui scadono i 90 minuti l'arbitro comunica ai giocatori che ha inizio un tempo supplementare del quale però solo lui ne conosce la durata. Tale tempo (segreto per l'appunto) è determinato dal lancio di 5 dadi, ogni punto ottenuto corrisponde ad un minuto (perciò minimo 5 massimo 30 minuti). Quando scade questo ulteriore tempo extra la partita è conclusa fatta salva la possibilità di terminare solamente l'attacco in corso se questo è già stato dichiarato.
JOLLY: allo scadere del tempo il giocatore che sta giocando conclude normalmente il suo turno di gioco, a partire da quello successivo si deve pescare da un apposito mazzo (composto da 30 carte di cui una sola è un Jolly) una carta per ogni territorio conquistato. Nel proprio turno un giocatore può comunque pescare al massimo tre carte (anche se conquista 4 o più territori). La carta viene girata dopo ogni territorio conquistato e nel caso non si riesca a conquistare neanche un territorio si deve comunque girare una carta. Chiaramente la partita finisce nel momento in cui esce il Jolly.
Possibili varianti: usare un sacchetto con dentro 29 armate di un colore ed una di colore differente oppure variare il numero di carte e/o di Jolly presenti nel mazzo.
SDADATA: al termine dei 90 minuti si conclude il giro in corso (perciò se stava giocando il secondo egli termina il suo turno e poi giocano ancora il terzo ed il quarto di mano), a questo punto si effettua ancora un giro completo (l'ultimo del tempo regolamentare) alla fine del quale il quarto giocatore di turno l'ultimo) lancia due dadi, se la somma dei dadi è uguale a 4 la partita finisce. In caso contrario si continua a giocare, tenendo presente che durante questo primo giro extra alla fine del proprio turno di gioco ogni giocatore deve lanciare i dadi per vedere se la partita finisce o meno. L'obbligo di lanciare i dadi non è previsto solo se durante il proprio turno si sono conquistati almeno due territori o si è riusciti a conquistare un Continente. Dopo questo primo giro extra (sempre che prima non sia mai uscito un 4) ne inizia un secondo con le stesse modalità (cioè alla fine del proprio turno se non si sono conquistati almeno due territori o un Continente bisogna lanciare i dadi) tenendo però presente che la fine della partita è determinata dall'uscita del 4 ma anche del 5. E si procede così per ogni giro successivo, aggiungendo ogni volta un altro punteggio a quelli che fanno terminare la partita. In pratica la fine della partita è determinata dall'uscita dei seguenti punteggi:
1° giro: 4
2° giro: 4 e 5
3° giro: 4, 5 e 6
4° giro: 4, 5, 6 e 7
5° giro: 4, 5, 6, 7 e 8
6° giro: 4, 5, 6, 7, 8 e 9
7° giro: 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10
8° giro: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e 11
9° giro: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12
10° giro: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12
11° giro: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 (evidentemente la partita finisce non appena un giocatore durante questo giro deve lanciare i dadi)
Possibili varianti: i giri extra (cioè quelli dove è fatto obbligo di lanciare i dadi se non si sono conquistati almeno due territori o un Continente) iniziano allo scadere dei 90 minuti. Se ad esempio stava giocando il secondo di mano, lui termina regolarmente il suo turno di gioco e a partire dal giocatore successivo scatta l'obbligo di lanciare i dadi (chiaramente in tale ipotesi il primo di mano nei giri regolamentari può non coincidere con il primo di turno dei giri extra). Altre varianti si possono avere modificando semplicemente i numeri della somma dei dadi che ad ogni giro fanno terminare la partita.
CHANCES: alla fine dei 90 minuti il giocatore che sta giocando in quel momento conclude regolarmente il suo turno di gioco. Dopo di lui iniziano una serie di giri extra durante i quali nel corso del proprio turno ogni giocatore può decidere se giocare (utilizzando così una delle chances che ha a disposizione, per cui riceve i rinforzi e può effettuare degli attacchi) oppure passare (non riceve i rinforzi e non può attaccare). La partita termina quando ogni giocatore ha esaurito il numero di chances a disposizione oppure tutti i giocatori abbiano passato consecutivamente.
Le versioni di questo metodo sono due:
a) versione originale: le chances a disposizione sono due per ogni giocatore
b) versione modificata: le chances a disposizione sono tre e nel caso in cui durante questi giri extra si conquisti almeno un territorio si ha diritto a pescare due carte territorio (anziché una come nei 90 minuti iniziali)
Spero di aver interpretato bene le regole di ogni metodo, se così non fosse attendo di leggere dalle vostre repliche i punti dove ho sbagliato.
Un saluto e buon Risiko
Degio (armate gialle)
interessantissima la casistica riportata da degio, che peraltro mi fa sorgere un dubbio:
anche nell'attuale prestige (e trestige) se prendo un continente dopo l'ultimo turno (conquistando un solo territorio) non sdado?
non ricordo che mi sia mai capitato
credo che questo passaggio sia sbagliato : L'obbligo di lanciare i dadi non è previsto solo se durante il proprio turno si sono conquistati almeno due territori o si è riusciti a conquistare un Continente.
la chiusura del continente in sdadata non la ricordo, sarà anche capitato, ma che dopo 2 stati conquistati si sdada è prassi