Ciao a tutti!

Ecco il calendario della prossima stagione di RisiKo! a Verona.
Nome:   Calendario 2018-19.png
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La sede di gioca sarà il pub "LA PATATA STEAK HOUSE" (Bussolengo, Località Festara Vecchia 46, nelle immediate vicinanze del Centro commerciale "La Grande Mela").

Vi aspettiamo numerosi!!!

Di seguito si allega il regolamento:




VII TORNEO SCALIGERO





STRUTTURA TORNEO

Il 7 Torneo Scaligero sarà costituito da 4 Tornei che verranno giocati durante l’arco della stagione 2018/2019.
Alla fine di questi 4 tornei verranno decretati i 4 finalisti che disputeranno una finale per determinare il vincitore del 7 Torneo Scaligero
Durata partita: 90 minuti + sdadata. Il tempo parte con la distribuzione della prima carta territorio.

MINITORNEO

Ogni minitorneo verrà giocato nell’arco delle 5 partite + Finale.
La classifica dopo 5 partite (comprensive di 2 scarti) determinerà i 4 giocatori che accederanno alla finale del minitorneo.
L’accesso alla finale è condizionata dall’aver giocato almeno 3 partite all’interno del minitorneo stesso. Nel caso di parità fra 2 o più giocatori la classifica del minitorneo verrà determinata dai seguenti criteri (in ordine di importanza): n° vittorie – vittoria con più punti – classifica senza scarti – tiro del dado.
La finale è fissata di default per il martedì successivo all'ultimo incontro, ma è data facoltà ai 4 finalisti di accordarsi diversamente (in caso di improrogabili impegni) sia sulla data che sul luogo di svolgimento.
Si precisa fin d'ora però, che la finalina deve essere svolta comunque entro e non oltre l'inizio del nuovo torneo, pertanto in mancanza di accordo tra i giocatori, la finale rimarrà fissata per la data stabilita dal calendario e in caso di assenza ci sarà il solito ripescaggio in ordine di classifica.
Premio per il vincitore della finale del minitorneo. (Eventuali premi aggiuntivi per i finalisti saranno valutati dall'organizzazione, in base al numero degli iscritti paganti per ogni mini torneo.)


CRITERI DI QUALIFICAZIONE ALLA FINALISSIMA DI FINE ANNO

Accederà alla finalissima il vincitore di ogni minitorneo.
Nel caso di plurivincitore il od i giocatori mancanti (per fare un tavolo da 4) verranno scelti in base alla CLASSIFICA TORNEO SCALIGERO(paragrafo successivo) . Nel caso di parità nella finalissima vincerà la partita chi ha vinto più minitornei oppure, nel caso di ulteriore parità chi è più avanti in classifica generale (comprensiva di 5 scarti)

CLASSIFICA TORNEO SCALIGERO

La Classifica tiene conto solo dei 4 minitornei che compongono il 7 Torneo Scaligero.
La classifica è comprensiva di 5 scarti. ( 15 su 20)
Questa classifica viene presa in considerazione per eventuali ripescaggi per la finalissima.

COPPA SCALIGERA

La Coppa Scaligera verrà giocato nell’arco delle 5 partite + Finale.
La classifica dopo 5 partite (comprensive di due scarti) determinerà i 4 giocatori che accederanno alla finale del minitorneo.
L’accesso alla finale è condizionata dall’aver giocato ALMENO 3 partite all’interno della coppa stessa. Nel caso di parità fra 2 o più giocatori la classifica della coppa verrà determinata dai seguenti criteri (in ordine di importanza): n° vittorie – vittoria con più punti – classifica senza scarti – tiro del dado.
La finale è fissata di default per il martedì successivo all'ultimo incontro, ma è data facoltà ai 4 finalisti di accordarsi diversamente (in caso di improrogabili impegni) sia sulla data che sul luogo di svolgimento.
In caso di parità nella finale dell coppa fra 2 o più giocatori la classifica finale verrà determinata dalla classifica della coppa che ha qualificato alla finale.
Premio per il vincitore della finale della Coppa (Eventuali premi aggiuntivi per i finalisti saranno valutati dall'organizzazione, in base al numero degli iscritti paganti per ogni mini torneo.)

CLASSIFICA GENERALE STAGIONE 2018/2019

La classifica generale della stagione 2018/2019 tiene conto dei 4 minitornei e della coppa .
La classifica è comprensiva di 7 scarti ( 18 su 25)
Questa classifica viene presa in considerazione sia per un posto per il CNS e per la wild card in caso di vittoria del CNS.

SISTEMA PUNTEGGIO

Vincitore: 100 + Punti Partita
Secondo 60 + Punti Partita
Terzo: 40 + Punti Partita
Quarto: 20 + Punti Partita
Quinto: 20+ Punti Partita
Eliminazione: 10 Punti
Punti Partita = Punti Partita x fattore correttivo (0,75 tavolo da 3 _ 1 tavolo da 4 _ 1,25 tavolo da 5 _ 1,5 tavolo da 6)
Risiko subito: si prenderanno esclusivamente i punti relativi alla posizione (20, 40, 60) e non i Punti Partita.
In caso di parità tra primo e secondo verrano considerati:
1) punti fuori obiettivo;
2) metodo del turno inverso.


FORMAZIONE TAVOLI:

Massimizzazione dei tavoli da 4, utilizzando lo stesso programma utilizzato per i tornei master e raduni

QUOTA DI PARTECIPAZIONE:

3 euro a minitorneo per i soci.
4 euro per i non soci.
La tessera socio ha un costo di € 5 l'anno.
In caso di prima partecipazione il 1° minitorneo è gratuito.


CASISTICA

Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:
• se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente)
• nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata
• se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi
• se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi
• se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido
• se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido
• la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore
• se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco)
• se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo)
• il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
• È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento
• La sola dichiarazione verbale “gioco un tris” non comporta alcun obbligo per quel giocatore. Invece dopo aver mostrato tre carte che formano una combinazione valida, si è costretti ad utilizzare un tris (non necessariamente quello mostrato) anche se non si avessero armate a sufficienza per poterlo sfruttare interamente
• Fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco
• Quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare. Dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare
• Dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento
• Dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento
• Se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello)
• Una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca
• Se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
• Se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)
• Se ci si accorge che un giocatore ha 8 o più carte in mano è costretto a scartarle tutte
• Se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo
• Se un giocatore dichiara RisiKo! per errore e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico
• Se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo
• Nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi
• Se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente)
• Qualora l’ultimo di turno venga eliminato dopo che ha già sdadato almeno una volta, il penultimo di turno nel giro successivo in cui è avvenuta questa eliminazione sdaderà con il punteggio con cui avrebbe chiuso successivamente l’ultimo giocatore se fosse ancora stato in partita (es. il quarto sdada con 4, dopo sdadano primo e secondo sempre con 4, il terzo giocatore durante il suo turno elimina il quarto per cui non sdaderà solo con 4 ma anche con il 5)
• Se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati. Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceverà un’ammonizione verbale e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo

DIPLOMAZIA E VARIE

Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali devono giocare senza comunicare tra loro.
Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
È fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.
Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei. È inoltre fatto divieto per ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.

TORNEO NAZIONALE A SQUADRE:

Come ogni anno, Verona parteciperà al torneo Nazionale a squadre (tra club) con 6 giocatori. Acquisiranno il posto in squadra:

- i 4 vincitori dei 4 minitornei serali della stagione 2018/2019
- il vincitore del Torneo “Coppa Scaligera” della stagione 2018/2019
- il vincitore della classifica generale della stagione 2018/2019

In caso di vittoria al CNS, la wild card spetterà ad uno dei componenti dell'eventuale squadra vincente e come secondo criterio, al componente della squadra che abbia ottenuto la miglior posizione della classifica generale della stagione precedente al CNS. La nostra classifica generale riguarda solo ed esclusivamente i 5 tornei interni serali, svolti nell'arco della stagione. Ci sembra corretto premiare non solo la bravura, ma soprattutto la costanza nella partecipazione delle attività del club!