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Discussione: 13° CAMPIONATO dei CORSARI
  1. #1
     Maresciallo
     
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    Indizione 13° campionato serale di RisiKo!
    LUNEDI' 8 APRILE - 21.00h.
    MAMY'S RISTOPUB - Viale G. Carducci, 61 - Cesenatico (vicino al grattacielo)

    Nome:   skyline RCU CESENATICO.jpg
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    Il campionato di RisiKo! è aperto a tutti.
    Per poter partecipare al campionato è necessario accettare il regolamento del torneo e autorizzare la privacy al Club (foto e pubblicazione classifiche).

    Fase qualificazione:
    4 partite somma punti (con 1 scarto o assenza):

    1° Turno -> lunedì 8 aprile. 21.00h
    2° Turno -> lunedì
    15 aprile. 21.00h
    3° Turno -> lunedì
    22 aprile. 21.00h
    4° Turno -> lunedì 6 maggio. 21.00h

    Semifinali:
    lunedì 13 maggio - in contemporanea serata amichevoli

    Finale:
    lunedì 20
    maggio - in contemporanea serata amichevoli

    FORMULA CAMPIONATO:
    - Formula:
    Fase qualificazione a somma punti con uno scarto + semifinali e finale.

    - Formula punteggio:
    SPARTACO.
    Al vincitore tavolo 100pt più i punti realizzati. Per gli sconfitti 100 meno il distacco dal vincitore.
    RisiKo! vale 186 pt e chi lo subisce solo i punti tavolo.

    - Regolamento utilizzato Challenge (RTU).

    - Tavoli da 4/5 persone (priorità al tavolo da 4).

    -ISCRIZIONE:
    L’iscrizione al torneo implica l'accettazione del regolamento del campionato e delle modalità di gioco durante le attività del RisiKo! Club.
    -
    Costo:
    3 € (solo per i 4 turni di qualificazione)
    - Iscrizione in loco dalle 20.30h.
    - Gradita la preiscrizione al n° di cel
    378 0657000 (gradito msg Wapp).

    ATTENZIONE: la Pre-Iscrizione è valida solo se confermata dalla presenza fisica del giocatore entro le ore 20.55h.

    PREMI:
    - A ogni "vincitore tavolo" un premio.
    - Premi per i 4 finalisti.

    Campionato valido per il Ranking Nazionale Live.
  2. #2
     Maresciallo
     
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    REGOLAMENTO COMPLETO

    Il presente regolamento è finalizzato a definire regole che consentano di chiarire le diverse dinamiche di gioco e confronto in modo da evitare eventuali sgradite discussioni.

    LEGENDA:
    1 FORMULA CAMPIONATO.
    2 FORMULA PUNTEGGIO UTILIZZATO.
    3 REGOLAMENTO DEL GIOCO RISIKO!
    4 PREMI.
    5 COMPOSIZIONE e ORDINAMENTO DEI TAVOLI DI GIOCO:
    5.1 SORTEGGIO PARTITE E TAVOLI DA GIOCO
    5.2 PARI MERITO CLASSIFICA
    6 CASISTICHE DI GIOCO:
    6.1: DICHIARAZIONI RITENUTE FUORVIANTI.
    6.2: COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI.
    6.3: SUPPORTI ESTERNI.
    6.4: MODALITA’ LANCIO DADI.
    6.5: NUMERO DELLE CARTE.
    6.6: POSIZIONAMENTO CARRI.
    6.7: DOTAZIONE CARRI.
    6.8: DICHIARAZIONI.
    6.9: RITIRO.
    6.10: ELIMINAZIONE GIOCATORE.
    6.11: SDADATA.
    6.12: GESTIONE RITARDO AL TAVOLO.

    1) FORMULA CAMPIONATO:
    FASE QUALIFICAZIONE
    4 partite a somma di punti con 1 scarto (assenza o peggior risultato).

    FASE FINALI
    Per la/le semifinali e finali nel caso d’indisponibilità da parte di un giocatore il criterio di priorità è sempre la classifica della fase qualificazione.

    NON È POSSIBILE POSTICIPARE/ANTICIPARE
    le partite del campionato anche in caso di consenso unanime da parte di tutti i giocatori.

    Nel caso di assenza non comunicata la sera delle semifinali e/o finale si attingerà da eventuali giocatori presenti (in base alla classifica della fase di qualificazione).
    Se non c’è nessuno disponibile la semifinale si gioca in tre giocatori.

    2) Formula PUNTEGGIO utilizzato “SPARTAC”
    I punteggi ai tavoli verranno calcolati con il metodo SPARTAC:
    VINCITORE: Punti tavolo + bonus vittoria da cento punti.
    ALTRI GIOCATORI: 100 punti - la distanza dal vincitore.
    ELIMINATI: 0 punti.
    In caso di RisiKo! 186 pt al vincitore (anche per i tavoli da 3 che 5 giocatori), SOLO i punti tavolo per chi lo subisce.
    In caso di vittoria in un tavolo da 5 i punti tavolo vanno maggiorati del 25%.

    Esempio: giocatore vince con 42 punti, il secondo con 33 punti. Al vincitore verranno attribuiti 142 punti torneo e al secondo 91 (100 – (42 – 33)).

    3) Regolamento RisiKo! ufficiale modalità torneo

    Regolamento Tornei Ufficiali.

    4) PREMI:
    - A ogni partita al "vincitore tavolo".
    - Premi per i quattro protagonisti della FINALE.

    5) COMPOSIZIONE e ORDINAMENTO TAVOLI GIOCO:

    5.1 SORTEGGIO PARTITE e TAVOLI GIOCO

    La priorità viene data SEMPRE al tavolo da quattro giocatori.

    Esempi:

    9 giocatori -> 1 tav. da 4 e 1 tav. da 5 giocatori.
    10 giocatori -> 1 tav. da 4 e 2 tav. da 3 giocatori.
    13 giocatori -> 2 tavoli da 4 e 1 tavolo da 5 giocatori.
    14 giocatori -> 2 tav. da 4 e 2 tav. da 3 giocatori.
    15 giocatori -> 3 tavoli da 4 e 1 tavolo da 3 giocatori.

    - Numero carretti e durata partita:
    Tavoli da 3 giocatori: 42 carretti. [1h e 30 min -> penultimo giro…]
    Tavolo da 4 giocatori: 30 carretti. [1h e 30 min -> penultimo giro…]
    Tavolo da 5 giocatori: 25 carretti. [1h e 45 min -> penultimo giro…]

    - CRITERI utilizzati per il sorteggio dei tavoli hanno le seguenti priorità:
    Per il primo turno di gioco: Separazione giocatori dello stesso club o gruppo familiare di appartenenza.

    I tavoli dei turni successivi hanno le seguenti priorità:
    1. Minimizzazione partecipazione ad un tavolo da 3.
    2. Minimizzazione partecipazione ad un tavolo da 5.
    3. Separazione giocatori dello stesso club o gruppo familiare di appartenenza.
    4. Minimizzazione scontri diretti tra giocatori.

    5.2 PARI MERITO CLASSIFICA (fase qualificazioni)
    - In caso di pari merito alla singola partita sono considerati, nell'ordine, i seguenti criteri:
    1) Somma dei punti degli stati fuori-obiettivo.
    2) Ordine inverso di disposizione al tavolo.

    In caso di pari merito in classifica sono considerati, nell'ordine, i seguenti criteri:
    1) Numero di vittorie.
    2) Scontro diretto.
    3) Somma dei punti delle partite di tutte le partite disputate.
    4) Maggior punteggio nella singola vittoria.

    5.3 CRITERI COMPOSIZIONI SEMIFINALI e FINALI
    Sino a 15 giocatori partecipanti -> 1 SEMIFINALE + FINALE
    - Diretti in FINALE i primi tre giocatori in classifica.
    - Una SEMIFINALE con i giocatori dal 4° al 7° classificato
    - La posizione come ordine di gioco viene scelto dal giocatore in base alla classificazione.

    Da 16 a 23 giocatori partecipanti
    -> 2 SEMIFINALI + FINALE
    - Diretti in FINALE i primi due giocatori in classifica.
    - Due SEMIFINALI dal 3° al 10° classificato:
    - Criterio Formazione tavoli "SERPENTONE"
    - La posizione come ordine di gioco viene scelto dal giocatore in base alla classificazione.
    - Nel caso di “famigliari”/morosi allo stesso tavolo si applica uno switch.

    Oltre 24 giocatori partecipanti -> 3 SEMIFINALI + FINALE
    - Diretto in FINALE il primo giocatore in classifica.
    - Due SEMIFINALI dal 2° al 13° classificato
    - Criterio Formazione tavoli "SERPENTONE"
    - La posizione come ordine di gioco viene scelto dal giocatore in base alla classificazione.
    - Nel caso di “famigliari”/morosi allo stesso tavolo si applica uno switch.

    Nelle serate semifinali e finali si svolgeranno partite amichevoli didattiche per tutti i giocatori che si vogliono avvicinare e avvicinare a questo stupendo gioco.

    6. CASISTICHE DI GIOCO:

    - Eventuali dispute, contestazioni, dubbi durante le partite ai tavoli sono “risolte” dall’arbitro nominato e comunicato prima dell’inizio delle partite.
    - Richiami verbali, penalità arbitrali e sanzioni disciplinari non sono soggette a ricorso.

    6.1 DICHIARAZIONI RITENUTE FUORVIANTI
    - Per tutta la durata della partita vige il regime di silenzio.
    - NON SONO AMMESSE DICHIARAZIONI COME CONSIGLI, PATTEGGIAMENTI o COMMENTI FUORVIANTI.

    Nel caso un giocatore ritenesse che un altro giocatore ha effettuato una dichiarazione non consentita può richiamare l’arbitro che a insindacabile giudizio giudicherà quest’ultima sanzionando il giocatore utilizzando queste norme disciplinari:
    - Prima volta -> Ammonizione (ultimo avvertimento).
    - Seconda volta -> Non si carica i carretti al prossimo turno.
    - Terza volta -> Salto del prossimo turno di gioco.
    - Quarta volta e successive -> Salto il prossimo turno di gioco e –5pt in classifica GENERALE.

    6.2 COMPORTAMENTO GIOCATORI
    - Ai partecipanti al torneo è richiesta educazione e sportività. Gli spettatori sono tenuti anch’essi ad un comportamento tale da non disturbare il tranquillo svolgersi della partita. Eventuali disturbatori saranno allontanati. È fatto severo divieto di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite.

    - Fintantoché i giocatori si manterranno all’interno dei locali pubblici atti ad ospitare l’evento di gioco dovranno mantenere un comportamento consono al contesto ludico ricreativo che il club si prefigge.

    - AZIONI DISCIPLINARI:
    In caso di minacce, insulti, manifestazioni di ira, bestemmie gli arbitri procederanno a sanzionare questo comportamento applicando le seguenti penalità in successione:
    1. richiamo: sanzione -> nessuna penalità;
    2. richiamo con recidiva oppure tre richiami diversi: sanzione -> penalità straordinaria: perdita di punti torneo (50 punti);
    3. tre richiami uguali per recidiva reiterata: sanzione -> penalità straordinaria: esclusione dal torneo.

    L’esclusione da due tornei
    organizzati dal club comporta l’esclusione da tutte le future attività del club.

    6.3 SUPPORTI ESTERNI
    Durante il gioco è vietato fare uso di note, statistiche, calcolatrici, strumenti informatici e ogni altro supporto esterno che possa costituire fonte di indebito vantaggio nei confronti degli avversari.

    6.4 MODALITA’ LANCIO DADI
    - L’area di lancio entro la quale si possono far rotolare i dadi è solo all’interno dell’area dell’apposita area di lancio.
    I- DADI devono rotolare. Nel caso non rotoli anche solo uno dei dadi l’attaccante o il difensore in oggetto dovrà ritirare tutti i dadi.
    - Tutti i dadi devono essere lanciati contemporaneamente.
    - Nel caso di uno o più dadi in bilico oppure usciti dall’area di lancio è obbligatorio ritirare TUTTI i dadi (l’intero lancio dovrà essere ripetuto).
    - Nel caso il numero di dadi lanciati non corrisponda a quello dichiarato o obbligato il lancio deve essere integralmente ripetuto con il numero corretto di dadi.

    6.5 NUMERO DELLE CARTE
    - Ogni giocatore può chiedere agli altri giocatori qual è il numero di carte in loro possesso; gli avversari hanno il dovere di rispondere correttamente. È possibile formulare tale richiesta solo durante il proprio turno di gioco.
    Penalità: Se la risposta fosse colposamente o dolosamente errata, al giocatore verrebbe sottratta una carta a scelta casuale. Se non possiede carte, non prende la prima carta a cui ha diritto nel prosieguo del gioco.
    - Se un giocatore dimentica di prendere la carta al termine del proprio turno di gioco può prenderla solo se il giocatore successivo non ha ancora iniziato la fase di rinforzo.
    - Se si dimentica di farlo perde qualsiasi diritto.

    6.6 POSIZIONAMENTO CARRETTI
    - Divieto della “PUGNATA”. Il posizionamento delle armate, successivo al cambio TRIS, deve essere chiaro mostrando il numero dei carri PRIMA di posizionarle sulla plancia.
    - In nessun caso è possibile togliere armate dalla plancia di gioco prima che il lancio del difensore sia interamente valido ed accettato.
    - È possibile spostare armate precedentemente posizionate durante la propria fase di rifornimento finché non si sia dichiarato il primo attacco. Dopo tale dichiarazione le eventuali armate di rinforzo dimenticate non possono più essere utilizzate.
    - Fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile posizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. In particolare, dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare.

    6.7 DOTAZIONE CARRETTI
    - È compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita.
    - Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta un numero di armate pari a quelle eccedenti.
    - Qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta non ci saranno penalità nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata da un altro giocatore del medesimo tavolo ci sarà una PENALITÀ’ pari al doppio della quantità in eccesso.

    6.8 DICHIARAZIONI
    - La sola dichiarazione verbale “gioco un TRIS” non comporta alcun obbligo per quel giocatore. Però se si mostrano le tre carte (che formano una combinazione valida) si è costretti ad utilizzarlo (non necessariamente quello mostrato).
    - Anche se non si avessero armate a sufficienza per poterlo sfruttare interamente.
    - Se ci si accorge che un giocatore ha 8 o più carte in mano è costretto a scartarle tutte.
    - Se si dichiara a voce alta dicendo: “ATTACCO X da Y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo. In particolare, si deve effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare.
    Se si dichiara: “ATTACCO Y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo dopo aver visto il risultato del lancio di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo in base al numero di dadi lanciati fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello).
    Una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca.
    - Dicendo la parola: “SPOSTAMENTO” senza specificare da e verso quale territorio si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire lo spostamento.
    - Dicendo la parola: “PASSO” o “PRENDO la CARTA” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco; quindi, non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento.
    Se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! (raggiunto il proprio obiettivo) omette di dichiararlo proseguendo la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri o giocatori, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventano neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo. Nel corso della sdadata (se non è stato nel prosieguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
    - Se un giocatore dichiara RisiKo! e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico.

    6.9 RITIRO
    - Se un giocatore fosse costretto a RITIRARSI dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta.
    - Nel corso della sdadata (se non è stato nel prosieguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
    - Nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore).

    6.10 ELIMINAZIONE GIOCATORE
    - Se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore sarà stato eliminato allora sarà quello ancora precedente).

    6.11 SDADATA
    - Se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati.
    - Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceve un’ammonizione verbale e se nel prosieguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo.

    6.12 GESTIONE RITARDO
    - Premesso che essere in ritardo per un eventuale imprevisto può capitare a tutti ma sia per motivi legati ad accordi presi con la location ospitante e anche per il rispetto di coloro che hanno rispettato gli orari indicati i RITARDI NON SONO AMMESSI e sono gestiti nella seguente maniera:

    - FASE 1: TIRO DADI PER POSIZIONAMENTO e scelta COLORE. Il giocatore che fa meno, dei tre presenti, tira per il giocatore assente. Nel caso il gioc. assente risulti il primo colui che ha tirato per il gioc. assente darà le carte dei territori e gli obiettivi per lui. Anche il colore lo sceglie colui che ha tirato per il giocatore assente.
    - FASE 2: PIAZZAMENTO. I tre giocatori al tavolo PIAZZANO un’armata ciascuno a piacimento (senza chiaramente guardare mai l’obiettivo del giocatore assente).
    - FASE 3: DURANTE LA PARTITA. I tre giocatori al tavolo PIAZZANO un carretto ciascuno a piacimento (senza chiaramente guardare mai l’obiettivo del giocatore assente).

    Essere in ritardo implica un’ammonizione che se ripetuta, nello stesso campionato, comporta una sanzione di 30 punti classifica (non singola partita).

    Il presente regolamento può essere oggetto di variazioni apportate dal Club senza possibilità di ricorso.

    Torneo valido per il RANKING NAZIONALE LIVE
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    1T: REGOLAMENTO COMOPLETO -13° CAMPIONATO dei CORSARI

    1° turno 13° camp. corsari

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    Classifica 1T: REGOLAMENTO COMOPLETO -13° CAMPIONATO dei CORSARI

    Classifica provvisoria al 1° turno

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    Applausi Vincitori tavolo 1°T: 13° CAMPIONATO dei CORSARI

    Vincitori tavolo

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    lunedì 15 aprile 2° turno!!!
  6. #6
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    Risultati 2° turno - 13° CAMPIONATO dei CORSARI

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    Classifica provvisoria al secondo turno - 13° CAMPIONATO dei CORSARI

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  8. #8
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    Risultati 3° turno - 13° Campionato dei Corsari

    Risultati 3° turno - 13° Campionato dei Corsari

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    Re: Risultati 3° turno - 13° Campionato dei Corsari

    LUNEDI' 6 maggio quarto e ultimo turno di qualificazione poi Semifinali e Finali (in contemporanea serata amichevoli).

    Saltiamo un lunedì per la maratona


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