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Discussione: Squid RisiKo! [02_2024]
  1. #1
     Maresciallo
     
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    W the Winner! Squid RisiKo! [02_2024]



    A breve tutte le info... stay tuned!
  2. #2
     Maresciallo
     
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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Squid RisiKo! - Trailer ufficiale




    Il torneo vuole rendere omaggio alla serie tv che ha avuto grande successo di pubblico e di critica.
    E tale omaggio rispetterà lo scopo finale della storia nello svolgimento del torneo, infatti ci sarà un solo vincitore che prenderà tutti i punti in palio.



    Squid Game ha la semplicità di essere un prodotto di interesse ampio
    e l’intelligenza di nascondere in sé profondi riferimenti artistici, psicologici e sociali.

    [di seguito alcune analisi trovate sul web. In grassetto, le analogie tra tali analisi ed il gioco del RisiKo!]

    BUONA LETTURA


    ARTE

    fonte: www.psicofilm.it
    Squid Game ha una profonda qualità estetica, un universo artistico e simbolico ricco. Le maschere, i costumi, le ambientazioni, sono curate nei particolari in modo estremamente efficace.
    La bellezza infantile e allo stesso tempo inquietante della bambola di “1-2-3 stella”, le bamboline che suonano e cantano le melodie nell’appartamento del direttore del gioco, le divise del personale, con le maschere che portano i simboli della play station rendendo facilmente riconoscibile allo spettatore la loro gerarchia, le scale che portano ai giochi, che ricordano una versione colorata e brillante dei quadri di Escher.



    Nome:   S_G - Escher.jpeg
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    GIOCO

    fonte: www.psicofilm.it
    Il gioco è fondamentale per la crescita e per l’apprendimento, perché il gioco permette di sperimentare nuove abilità in modo protetto: ad esempio la scoperta della sessualità passa attraverso il gioco.
    Ma il gioco è anche il primo passo verso la conoscenza delle regole sociali e quindi uno strumento di sviluppo morale. Piaget diceva: “ogni morale consiste in un sistema di regole, e l’essenza di ogni moralità va ricercata nel rispetto che l’individuo nutre per queste regole”.
    Le regole dei giochi infantili e le regole del gioco adulto, le regole rispettate e le regole violate, le regole imposte e le regole che possono essere scelte soggettivamente, il senso morale in piena maturazione o non pienamente sviluppato, la moralità raggiunta ma minacciata dalle circostanze.


    fonte: www.centrovenetodipsicoanalisi.it
    Quando al gioco si toglie il piacere della creatività restano solo le regole e le esclusioni. Il gioco, ci insegna Winnicott (1971), è elemento fondamentale nell’alchimia del processo creativo: “Mentre gioca, e forse soltanto mentre gioca, il bambino o l’adulto è libero di essere creativo” e “giocare vuol dire fare”. Dunque, qualsiasi azione può implicare il gioco e nel gioco possiamo dare sfogo alla nostra intera personalità e scoprire quanta parte del sé che ci appartiene proiettiamo all’esterno di noi, anche le nostre parti più luciferine: sulle tavole della legge è scritto “non desiderare la roba d’altri” ma se la roba è di chi è più scaltro e se la prende, allora non esistono leggi e tutto è lecito per appropriarsene.
    Bion (2009) indica come la forma più elevata del gruppo si raggiunge quando, superati gli assunti di base, il gruppo è capace di lavorare nella direzione dell’obiettivo per il quale si è costituito, alberga qui il pensiero evoluto e la funzione Gamma tanto cara a Corrao (1981) e Neri (2017); ma cosa succede quando il verso dell’obiettivo viene perverso? La perversione in Squid Game risiede proprio nel proporre un parco giochi che ripete i giochi dell’infanzia a adulti che hanno perso quel senso del limite e del confine, indispensabile da porre ai propri istinti e così importante per poter giocare in gruppo.
    Secondo Khan (1979) la perversione e? una forma di relazione in cui l’altro è oggetto transizionale, ovvero un mezzo per riparare il fallimento dello sviluppo del se?; in questo senso il perverso ha bisogno della presenza dell’oggetto esterno, come un oggetto parziale e non come persona intera che è complice, in un legame di tensione erotica primitiva, della costruzione di un patto mortifero, che in questa serie si progetta in alleanza con il denaro e con la morte.
    Quante volte da piccoli a chi non rispettava le regole del gioco abbiamo detto “sei eliminato”?!, dove per “eliminato” s’intendeva: stai fuori dal gioco, guarda gli altri giocare e impara a rispettare le regole! In Squid Game eliminato ha un significato molto concreto: “Muori!”. Il gioco con la sua funzione simbolica e formativa della capacità di stare in gruppo, di fare alleanze e di godere della vincita, è forclusa a favore di una competizione spietata e perversa.
    De Masi (2018) descrive la perversione come una sessualizzazione del potere e della crudeltà in cui l’eccitamento perverso è originato dal trionfo sull’altro e dal suo annientamento, come attacco alla relazione di dipendenza dall’oggetto. In Squid Game dietro le quinte ci sono osservatori eccitati con maschere d’oro di animali, che ricordano Eyes Wide Shut di Stanley Kubrick (1999), e che hanno il potere di decidere il destino dei giocatori quale piacere di dominare e possedere l’altro, con un eccitamento sessuale strettamente legato alla dipendenza, al potere/denaro e al piacere del sottomettere l’altro come un giocattolo da maltrattare a proprio piacimento.

    fonte: www.istitutobeck.com
    Le condizioni del gioco sono perfette a dimostrare la legge classica relativa alla pressione e alle prestazioni nota come legge Yerkes-Dodson, dal nome di Robert Yerkes e John Dodson, che la identificarono per la prima volta oltre 100 anni fa.
    Ogni volta che ci imbattiamo in un compito o un esame imminente, la performance tende a migliorare verso la fase finale della competizione piuttosto che all’inizio o durante l’esercizio. Questo dipende dal fatto che, sperimentando una maggiore pressione, gli individui si concentrano di più e rimangono più attenti.
    Nel momento in cui, però, sperimentiamo un aumento eccessivo della pressione, tendiamo a commettere errori che normalmente non faremmo mai. In altre parole, la relazione tra pressione (o “eccitazione”) e prestazione è come una “U” capovolta: se la pressione ha una certa intensità, aumenta la concentrazione, la curiosità e la performance degli individui. Se è eccessiva, la stessa pressione interferisce con il compito peggiorando la prestazione e facendo sperimentare più errori.


    DINAMICHE DI GRUPPO

    fonte: www.psicofilm.it
    Uno dei temi più importanti affrontati da questa serie è quello del processo attraverso il quale si strutturano i gruppi e le dinamiche che si creano all’interno dei gruppi. La presenza di un gruppo che organizza e decide le regole delle sfide e applica le “punizioni” non è sufficiente a creare un reale nemico esterno, in quanto la situazione che i personaggi vivono è solo parzialmente costrittiva. Essere lì, sottostare a queste regole, è una scelta personale, per quanto dipendente da circostanze di scelta disperate.
    I partecipanti ai giochi hanno un obiettivo individuale: vincere, sopravvivere e prendere il cospicuo premio in denaro. Questo obiettivo diventa però parzialmente e provvisoriamente condiviso, perché la sopravvivenza dipende anche dalla condivisione di momentanei obiettivi comuni (ad esempio per i giochi di squadra) e dal bisogno di protezione dalle possibili aggressioni da parte di altri partecipanti.
    Ecco allora che si costituiscono dei gruppi, più gerarchici (bisogno di avere una guida, un leader forte) o più egualitari (basati sulla cooperazione). Talvolta però la cooperazione è la maschera dell’agonismo, talvolta la cooperazione viene meno per l’esigenza di tornare a vestire i panni individualistici, perché l’autoconservazione torna a prevalere su tutto.


    CERVELLO TRIPARTITO

    fonte: www.psicofilm.it
    Protagonista della serie è anche il diverso livello di funzionamento tracciato da P.D.MacLean in senso evolutivo circa la struttura del nostro cervello.
    La sopravvivenza, nelle sfide che i personaggi di Squid Game devono affrontare è talvolta giocata sull’attacco dell’avversario, che si spinge fino alla morte di quest’ultimo.
    In questa serie c’è anche tantissima neocorteccia: pensiamo ad esempio al sacrificio altruistico che supera appunto “neocorticalmente” il fortissimo mandato rettiliano della sopravvivenza.
    Tutti i personaggi della serie sono disposti a rischiare la propria vita per avere una possibilità di uscita dalla loro disperazione e ritrovare la dimensione del significato esistenziale; allo stesso tempo, se ognuno dei volontari della sfida è disposto a rischiare la sua stessa esistenza per cercare l’opportunità di avere una nuova vita, degna di essere vissuta, non tutti sono disposti a passare sulla vita degli altri per fare questo.
    Chi è il più forte? Chi quello con la maggiore capacità di adattamento, nella accezione darwiniana?


    VIOLENZA

    fonte: www.psicofilm.it
    Sono molti i lavori che non sono stati compresi nel loro profondo valore, almeno non da tutti, e Squid Game è uno di questi.
    Dal 1971 a oggi si è sentito spesso parlare di Arancia Meccanica (grande capolavoro di Stanley Kubrick tratto dal libro omonimo di Anthony Burgess) come di un film gratuitamente violento. Un film, e prima di tutto un libro, che in realtà era una denuncia contro la società liberticida.
    Meglio essere buoni per costrizione o cattivi per scelta?
    A volte, attraverso la rappresentazione della violenza, si possono trasmettere significati simbolici di grande valore e spessore. Allo stesso modo rappresentazioni apparentemente ingenue e patinate possono far passare messaggi molto negativi.


    SOCIOLOGIA

    fonte: www.sociologicamente.it
    Le organizzazioni sociali o istituzioni nel senso comune del termine sono luoghi, locali o insiemi di locali, edifici, costruzioni, dove si svolge con regolarità una certa attività. In alcune istituzioni si svolgono attività dalle quali viene sancita la condizione sociale di coloro che ne fanno parte, il che può essere più o meno gradito. Altre invece consentono il raggrupparsi di persone allo scopo di svolgere un tipo di attività ricreative da loro scelte, sfruttando il tempo rimasto libero da attività impegnative.
    Analogamente in Squid Game un gruppo di persone si trova in uno spazio circoscritto in cui deve superare delle prove. Da un lato ci sono i giocatori, che possono essere definiti, facendo riferimento a Goffman, gli internati; dall’altro lato è presente, invece, lo staff che controlla i giocatori. Sia i giocatori che lo staff indossano, distintamente per entrambi, tute uguali, per lo staff, inoltre, il viso è coperto da maschere, le quali in base al grado di comando sono distinte da tre simboli diversi: cerchio, quadrato e triangolo; e un front-man sempre mascherato.
    All’interno dell’istituzione ci sono regole che devono essere rispettate, zone in cui si gioca, zone in cui ci si riposa e i bagni. Sembra essere una prigione, anche se essa non rende l’idea, perché i giocatori sono liberi di prendere parte a questa esperienza. Sembrerebbe più un manicomio criminale, tutti chiusi in una situazione di oppressione, dove devono svolgere delle attività.
    Tutto ciò può essere racchiuso in un concetto che in sociologia viene chiamato “Istituzioni totali”, in cui delle persone convivono per un periodo di tempo circoscritto e di cui il sociologo Erving Goffman parla in “Asylums. Le istituzioni totali: i meccanismi dell’esclusione e della violenza”.
    Nell’istituzione totale, tutti gli aspetti della vita si svolgono nello stesso luogo e sotto la stessa, unica autorità. Ogni fase delle attività giornaliere si svolge a stretto contatto di un enorme gruppo di persone, trattate tutte allo stesso modo e tutte obbligate a fare le medesime cose. Le diverse fasi delle attività giornaliere sono rigorosamente schedate secondo un ritmo prestabilito che le porta dall’una all’altra, dato che il complesso di attività è imposto dall’alto da un sistema di regole formali esplicite e da un corpo di addetti alla loro esecuzione. Le varie attività forzate sono organizzate secondo un unico piano razionale, appositamente designato al fine di adempiere allo scopo ufficiale dell’istituzione.
    Il fatto cruciale delle istituzioni totali è dunque il dover “manipolare” molti bisogni umani per mezzo dell’organizzazione burocratica di intere masse di persone. Quando si agisce su gruppi di individui, accade che essi siano controllati da un personale la cui principale attività non risulta la guida o il controllo periodico, quanto piuttosto un tipo di sorveglianza particolare, quale quella di chi controlla che ciascun membro faccia ciò che gli è stato chiesto di fare.
    Nelle istituzioni totali c’è una distinzione fondamentale fra un grande gruppo di persone controllate, chiamate opportunamente “internati”, e uno “staff” che controlla. Gli internati vivono generalmente nell’istituzione con limitati contatti con il mondo da cui sono separati, mentre lo staff presta un servizio giornaliero di otto ore ed è socialmente integrato nel mondo esterno. Lo staff tende a sentirsi superiore e a pensare di aver sempre ragione; mentre gli internati, almeno in parte, tendono a ritenersi inferiori, deboli, degni di biasimo e colpevoli.
    La mobilità sociale fra le due classi è molto limitata: la distanza sociale è generalmente notevole e spesso formalmente prescritta. Perfino il colloquio fra l’una e l’altra “sfera” può svolgersi con un tono particolare di voce. Così com’è ridotta la possibilità di comunicare fra un livello e l’altro, è altrettanto limitato il passaggio di informazioni, in particolare quelle che riguardano i piani dello staff nei confronti dei ricoverati. Il ricoverato è escluso, in particolare, dalla possibilità di conoscere le decisioni prese nei riguardi del suo destino.
    Queste limitazioni di rapporto è probabile contribuiscano a mantenere gli stereotipi di tipo antagonistico. Due mondi sociali e culturali diversi procedono fianco a fianco, urtandosi l’un l’altro con qualche punto di contatto di carattere ufficiale, ma con ben poche possibilità di penetrazione reciproca.
    Nel caso di Squid Game si può parlare di “Istituzione totale funzionale”, in quanto è un gioco e le persone ne partecipano volontariamente, in un arco di tempo limitato e con uno scopo ben preciso, vincere il montepremi.


    PSICOLOGIA

    fonte: www.istitutopsicoterapie.com
    La psicologia sociale, è lo studio interamente dedicato al comportamento sociale, al modo in cui le persone interagiscono tra di loro e a come i loro pensieri, sentimenti, comportamenti o intenzioni sono influenzati dalla presenza, attuale o implicita, degli altri.
    Ma perché, così come avviene nella serie, gli individui sembrano comportarsi in modo diverso quando fanno parte di un gruppo?
    Secondo gli psicologi, una delle ragioni è ravvisabile nella possibilità di sperimentare uno stato noto come deindividuazione, o deindividualizzazione; un concetto, questo, introdotto dall’antropologo e psicologo francese Gustave Le Bon, e ripreso da Philip G. Zimbardo, a seguito della realizzazione dell’esperimento carcerario di Stanford riguardo il comportamento delle persone che cambia in base al proprio gruppo di appartenenza. I ricercatori hanno creato una prigione finta nel seminterrato dell’edificio di psicologia della Standford University e selezionato 24 studenti universitari per svolgere i ruoli di detenuti e di guardie. Ogni cella ospitava tre prigionieri che dovevano rimanere 24 ore al giorno in carcere fino alla fine dell’esperimento; le guardie, invece, avevano turni di 8 ore. L’esperimento di Standford fu interrotto dopo appena sei settimane dall’inizio a seguito di episodi di forte violenza; dopo appena due giorni, infatti, i detenuti iniziarono a protestare per la loro condizione, strappandosi le magliette e rinchiudendosi nelle celle mentre le guardie gli infliggevano condotte sempre più violente a livello fisico e psicologico.
    Zimbardo deduce che le persone si uniformano ai ruoli sociali specialmente quando sono fortemente stereotipati, come quelli delle guardie carcerarie, e quando l’ambiente costituisce un fattore determinante nel manifestarsi del comportamento brutale. Secondo Zimbardo, durante l’esperimento, il processo di deindividuazione spiega tale comportamento dei partecipanti che, all’interno di norme precise di gruppo, perdono il proprio senso di identità e responsabilità mostrando come le singole personalità possono essere offuscate quando assumono posizioni autoritarie. Per questo, i soggetti rispondono a bisogni specifici derivanti dalla specifica situazione che vivono, piuttosto che riferirsi alla propria morale o alle proprie credenze; supportano l’ipotesi situazionale del comportamento piuttosto che disposizionale o personologica.


    CAPITALISMO

    fonte: www.jacobinitalia.it
    Per il suo creatore Hwang Dong-hyuk, Squid Game è un’allegoria della società capitalista odierna.
    Come aveva già fatto Parasite (2019), la serie coreana mette in scena gli orrori di disuguaglianza e sfruttamento e demolisce il mito secondo cui lavorare sodo è garanzia di prosperità.
    Nella serie, un gruppo di élite globali ultraricche osserva e si diletta dei miserabili tentativi dei giocatori di vincere il premio in denaro. Scommettono sulla vita dei giocatori proprio come il protagonista della serie che, coi debiti di gioco si è rovinato la vita, rappresentazione plastica di come la società sotto il capitalismo operi secondo due categorie di regole, una per i ricchi e l’altra per i poveri.
    Ciò che distingue Squid Game da altri contenuti distopici come Battle Royale (2000) e The Hunger Games (2012) è l’esplicito focus della serie sulle disuguaglianze di classe nel contesto della moderna Corea del Sud. Nel secondo episodio di Squid Game, i personaggi tornano alla loro quotidianità dopo aver scelto di interrompere il gioco nell’episodio pilota, ma le condizioni estenuanti della loro vita e i debiti opprimenti li portano inevitabilmente indietro. Se hanno intenzione di soffrire a prescindere dal capitalismo, possono anche cimentarsi con il premio in denaro che cambia la vita promesso dal gioco.
    Sebbene sia ormai forse universale nelle società capitaliste, l’ideale della meritocrazia ha particolari risonanze nella cultura coreana, risalenti al confucianesimo. L’idea che il duro lavoro ripagherà rimane uno slogan comune in Corea, sebbene siano sempre di più giovani coreani che hanno seguito la via retta e stretta del sistema educativo coreano altamente competitivo e che incontrano disoccupazione, dominio dei chaebol e disuguaglianza.

    fonte: www.thevision.com
    Parasite ha vinto molti premi perché è un film riuscito ma è stato amato dal pubblico perché racconta qualcosa che pur ambientato in un paese molto lontano ci riguarda e in cui ci riconosciamo: le grottesche conseguenze di un sistema socio-economico che se in occidente ha prodotto negli ultimi vent’anni larghe schiere di precari impoveriti e giovani disoccupati, in Corea del Sud è andato oltre frammentando una società senza scale di grigi a sfumare i confini fra la classe dominante e quella dominata.
    Squid Game rappresenta il punto di arrivo di questa narrazione asiatica che oggi si propone di denunciare le storture del capitalismo, in particolare rispetto all’economia del debito che domina la vita di milioni di persone. Il debito è una dimensione di povertà che alle ristrettezze e alle difficoltà aggiunge un continuo stato di ansia, data dalle scadenze dei pagamenti, dagli interessi crescenti e dall’avidità dei creditori, ma anche dalla paura di non poter più partecipare in maniera attiva al mondo: lo stesso senso di esclusione che provano i bambini quando capiscono che nel formare le squadre verranno scelti per ultimi.
    Che a raccontare questa realtà sia un regista sudcoreano non è un dettaglio trascurabile. La Corea del Sud, infatti, a partire dal secondo dopoguerra è diventa in poco tempo uno dei paesi più ricchi dell’Asia, ma le disparità socio-economiche si sono acuite in maniera sempre più netta, fino a deflagrare in seguito alla crisi finanziaria asiatica della fine degli anni novanta, portando il paese all’undicesimo posto tra le nazioni più ricche con maggiore disuguaglianza. L’alto tasso di disoccupazione dei giovani coreani, unito all’ossessione per il raggiungimento dell’affermazione sociale a qualunque prezzo e con qualsiasi tasso di interesse sta creando sacche di malcontento e di esasperazione.
    Proprio da qui prende le mosse la serie del regista Hwang Dong-hyuk, che usa l’espediente del gioco come metafora di un sistema che, nel suo procedere spedito, si disfa di chi non regge il ritmo.
    I giochi di Squid Game replicano in maniera al contempo sadica e ludica, l’aleatorietà che regola il successo nel mondo del capitalismo sfrenato. A differenza di quanto si potrebbe pensare, infatti, non c’è traccia della meritocrazia tanto osannata dai neoliberisti e quasi sempre il successo è dettato esclusivamente dal caso. Se a volte la forza fisica può aiutare, e altre invece l’ingegno o l’esperienza, alla fine dei conti nessuna di queste caratteristiche è davvero sufficiente per assicurarsi la sopravvivenza.
    Nei giochi messi a punto dal misterioso frontman di Squid Game c’è un’implicita ma implacabile pedagogia dell’egoismo: i concorrenti che all’inizio hanno aiutato chi si trovava in difficoltà, imparano presto che sopravvivere equivale a sopraffare. La lotta per il denaro è lotta per la vita perché, nel mondo fuori, la loro vita senza denaro non è una vita ma un inferno. E questa lotta per la sopravvivenza non contempla né l’amore, né il perdono o la compassione, né tantomeno la giustizia. Quando questi sentimenti e valori si affacciano sulla sceneggiatura a dare speranza allo spettatore esausto, non tardano a rivelarsi sentimenti e valori perdenti, da reprimere proprio per non perdere.
    La serie in sé, dunque, diventa il pretesto per uno scivoloso dialogo interiore che si innesca di fronte alle provocazioni etiche del film. È la stessa natura umana che viene interrogata su: violenza, supremazia del più forte sul più debole, possibilità di scelta e disuguaglianza. In una parola sul capitalismo e le sue forme.
    La scelta può essere davvero libera? Le condizioni che determinano benessere o malessere sono davvero le stesse per tutti ? Rappresentando la vita come una gara (secondo la logica della competizione) l’ideologia meritocratica giustifica l’uguaglianza come condizione necessaria per dare alla società dei vincitori, creando di fatto, disuguaglianza.
    Il regista ha dichiarato: “volevo scrivere una storia che fosse un’allegoria o una favola sulla moderna società capitalistica, insomma qualcosa che descrivesse una competizione estrema nella vita”, utilizzando personaggi, mondi e sensazioni che ognuno incontra nella vita reale.
    Da una parte, quindi, Squid Game ha acceso un faro sulle disuguaglianze di classe nella moderna Corea del Sud e dall’altra ha dipinto un ritratto, universale e globalmente valido, della disperazione dei cittadini spinti sul baratro dal sistema capitalistico.
    Tanto Parasite quanto Squid Game dipingono egregiamente la disfatta di un sistema che non è stato in grado di garantire il benessere della maggioranza, ma dalla loro critica non emerge alcuna valida alternativa. Forse non ci si può aspettare che una serie tv inserita a pieno titolo nelle logiche della produzione capitalista fornisca la chiave per un nuovo e più giusto assetto economico e sociale, ma se questo filone dovesse continuare ad affermarsi come quello più amato dal grande pubblico, dovremmo constatare con il filosofo Mark Fisher che non solo siamo incapaci di immaginare un’alternativa valida al capitalismo, ma che anche i prodotti culturali “anticapitalisti” vengono del tutto inglobati dalle stesse logiche che criticano, diventando di fatto culturalmente innocui. Se Squid Game ha dimostrato che milioni di persone riconoscono la presenza di un problema, il passo successivo sarebbe quello di immaginare insieme delle valide alternative, invece di lasciarsi stordire da un’escalation di violenza senza prospettiva.


    SOPRAVVIVENZA, COOPERAZIONE E COMPETIZIONE: LA LOTTA PER LE RISORSE

    fonte: www.istitutopsicoterapie.com
    In una qualunque giornata, la maggior parte di noi interagisce con un’ampia gamma di persone, amici, colleghi di lavoro, familiari e sconosciuti in svariati contesti come il lavoro, la scuola e cosi via, mettendo in atto un comportamento sociale diversificato e sfaccettato. All’interno delle relazioni, poi, così come avveniva alle origini seppur con forme primordiali, l’individuo deve assolvere al suo compito di sopravvivere accedendo alle risorse necessarie e ricorrendo all’aggressività o alla cooperazione per ottenerle.
    In particolare, per aggressività impulsiva si intende una reazione a uno stato interno negativo (Anderson e Bushman, 2002; Green, 1998) mentre l’aggressività premeditata emerge quando le persone decidono consapevolmente di usarla per conseguire i loro scopi. Inoltre, l’idea che l’aggressività possa essere un mezzo per conseguire un fine, come avviene all’interno della serie Squid Game, viene espressa anche nel principio della frustrazione-aggressività, secondo il quale le persone aggrediscono quando si sentono frustrate, ossia contrastate nel conseguimento dei loro obiettivi (Berkowitz,1989; Dollard et al.,1939).
    D’altro canto, la cooperazione è quel comportamento messo in atto da due o più individui che porta a un mutuo beneficio (Deutsch,1949; Pruitt,1998) che diventa, di fatto, una delle più grandi conquiste della nostra specie (Axelrod,1984; Axelrod e Hamilton, 1981). La cooperazione, però, a volte richiede che qualcuno si assuma un rischio iniziale apportando un beneficio a un individuo (che non ha ancora ricambiato) fidandosi che lo farà. In questo caso l’appartenenza a un gruppo, se da un lato tende a ridurre i rischi associati con la cooperazione, dall’altro prevede la scelta di compiere azioni riprovevoli che nessuno dei loro membri compierebbe se fosse solo (Sumner, 1906).
    Già Aristotele nel IV secolo a.C. aveva affermato la tendenza dell’essere umano alla socialità, siamo per natura portati a stare in contatto con l’altro. Se in passato si credeva che il cervello fosse prevalentemente razionale e logico, da qualche anno a questa parte la ricerca nell’ambito delle neuroscienze e della psicologia ha confermato che l’essere umano è un animale sociale e che il nostro comportamento e la nostra identità sono strettamente costruiti sul rapporto con l’altro. Uno degli aspetti più importanti della socialità, infatti, è quello di farci sentire appartenenti ad un gruppo.
    Nella nostra società, oggi più di ieri la competitività e la cooperazione vanno di pari passo nel comportamento umano (Individualismo e cooperazione, Jervis, 2003).
    Sembra, dunque, che la serie Squid Game mostri uno spaccato della società moderna spinta dall’incessante bisogno di primeggiare, di prevalere gli uni sugli altri, di spingersi verso nuovi traguardi anche a costo di morire.
  3. #3
     Maresciallo
     
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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Regolamento integrale del torneo Squid RisiKo!


    [parte 1]


    [potrete trovare la versione in pdf alla pagina CLASSIFICHE del sito Metarisiko,
    oppure scaricarlo dall'AREA DOWNLOAD di wikirisiko al seguente link:
    https://www.metarisiko.it/dokuwiki/l...d_risiko_.pdf]

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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Regolamento integrale del torneo Squid RisiKo!


    [parte 2]


    [potrete trovare la versione in pdf alla pagina CLASSIFICHE del sito Metarisiko,
    oppure scaricarlo dall'AREA DOWNLOAD di wikirisiko al seguente link:
    https://www.metarisiko.it/dokuwiki/l...d_risiko_.pdf]

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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Da questo momento sono aperte le iscrizioni al torneo!


    Basta compilare il seguente modulo online:

    https://docs.google.com/forms/d/1lKz...WprIqmi1Y/edit

    oppure dare conferma in questa discussione
    (in cui verranno postate le griglie, i tavoli ed i vincitori dovranno postare il risultato)


    Si ricorda che le iscrizioni al torneo scadono martedì 20 febbraio alle ore 22:00


    Le partite inizieranno mercoledì 21 febbraio ore 22:00 sul server 2


  6. #6
     Caporale
     
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    0.0

    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Chiedo iscrizione al torneo ;)
  7. #7
     Maresciallo
     
    Premium: 65º 123p.
    GT/GS/Vitt: 6/1/1
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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Ho letto ed accetto il regolamento. Chiedo l'iscrizione al torneo.
  8. #8
     Maresciallo
     
    Premium: 71º 119p.
    GT/GS/Vitt: 5/0/0
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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    presente
  9. #9
     Serg. Magg.
     
    Premium: 44º 133p.
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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    Mi iscrivo
  10. #10
     S.tenente
     L'osservatore
    Premium: 12º 152p.
    GT/GS/Vitt: 9/4/3
    Pr3stige: 113º 930p.
    GT/Vitt: 1/0
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    Re: Squid RisiKo! [02_2024]

    chiedo iscrizione al torneo:)

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