7° TORNEO RUNICO
STRUTTURA TORNEO
Il 7° Torneo Runico sarà costituito da 4 Tornei che verranno giocati durante l’arco dell’anno.
Alla fine di questi 4 tornei verranno decretati i 4 finalisti che disputeranno una finale per determinare il vincitore del 7° Torneo Runico
Durata partita: 90 minuti + sdadata.
MINITORNEO
Ogni minitorneo verrà giocato nell’arco delle 4 partite + Finale.
La classifica dopo 4 partite (comprensive di uno scarto) determinerà i 4 giocatori che accederanno alla finale del minitorneo.
L’accesso alla finale è condizionata dall’aver giocato ALMENO 3 partite all’interno del minitorneo stesso.
Nel 1°, 2°, 3° Torneo, la Finale verrà ritenuta valida anche come prima partita del torneo successivo in cui il vincitore prenderà un punteggio pari al punteggio della vittoria e gli altri un bonus di entrata di 80 punti indipendente dalla posizione (40 se RisiKo!)
Il vincitore di ogni finale si qualificherà automaticamente per la finalissima di fine anno.
In caso di parità vincerà il giocatore che si era qualificato più avanti in classifica nel minitorneo precedente la finale.
Premi per il vincitore della finale del minitorneo.
Il vincitore di ogni torneo si qualificherà alla FINALISSIMA di fine anno che decreterà il vincitore del 7° Torneo Runico.
CRITERI DI QUALIFICAZIONE ALLA FINALISSIMA
Accederà alla finalissima il vincitore di ogni minitorneo.
Nel caso di plurivincitore il od i giocatori mancanti (per fare un tavolo da 4) verranno scelti in base alla classifica annuale (comprensiva di 4 scarti, uno per torneo). Nel caso di parità nella finalissima vincerà la partita chi ha vinto più minitornei oppure, in caso di ulteriore parità chi ha vinto con il punteggio più alto il proprio minitorneo.
PARITÁ
I casi di parità di punteggio di classifica (di qualsiasi tipo) verranno gestiti nel seguente modo (in ordine di priorità:
Numero vittorie, Vittoria più alta (confrontandole fino a trovare disparità), Numero di Risiko!, Punteggio non vittoria più alto, tiro dei dadi.
SISTEMA PUNTEGGIO
Vincitore: 100 + Punti Torneo
Secondo 60 + Punti Torneo
Terzo: 40 + Punti Torneo
Quarto: 20 + Punti Torneo
Quinto: 20+ Punti Torneo
Eliminazione: 10 Punti
Punti Torneo = Punti Tavolo x fattore correttivo (0,75 tavolo da 3 _ 1 tavolo da 4 _ 1,25 tavolo da 5 _ 1,5 tavolo da 6)
Risiko subito: si prenderanno esclusivamente i punti relativi alla posizione (20, 40, 60) e non i Punti Torneo.
In caso di parità il bonus posizione viene diviso tra i giocatori a pari posizioni.
Esempio:
Parità tra primo e secondo: il bonus è di (100+60)/2=80
FORMAZIONE TAVOLI
Estrazione casuale.
Limite: chi ha giocato più del 50% delle partite con un giocatore non può ricapitarci al tavolo (a 50% si può).
QUOTA DI PARTECIPAZIONE
4 euro a minitorneo.
CASISTICA (in aggiornamento)
Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:
- se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi
- se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare
tutti i dadi
- se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es.
perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque
valido
- fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco
- dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento
- una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca
- se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
- se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già effettuato un attacco o ha finito il turno.
- se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato dal tavolo
- se un giocatore dichiara RisiKo! e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente come se il giocatore avesse passato il turno.
-se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi
- a fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
- nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi
- se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente)
- se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati.
DIPLOMAZIA E VARIE
Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali devono giocare senza comunicare tra loro.
Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
È fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.
Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei quali tabelle con i valori dei singoli territori. È inoltre fatto divieto per ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.
TORNEO NAZIONALE A SQUADRE
Anche quest’anno Verona parteciperà al torneo Nazionale a squadre (tra club) con 6 giocatori. I criteri di qualificazione per partecipare a questo torneo dipenderanno da quale data verrà scelta per il torneo a squadre
Si qualificheranno
- i vincitori dei primi due minitornei.
- i vincitori di 3 tornei in giornata diluiti nel corso dell’anno (tornei su 2 partite)
- il primo della classifica generale alla data del 24 Febbraio (compresa).
Può fare parte della squadra SOLO ed esclusivamente chi prima della finale (in caso di minitorneo) o prima dei 3 tornei in giornata è membro ufficiale del RisiKo! Club Verona.
RIPESCAGGI:
In caso di doppio vincitore o rinuncia i giocatori verranno ripescati dalla classifica generale.




Colonnello C.te

