Di seguito vengono elencate le modifiche e le correzioni apportate al sistema di gestione del tempo nelle partite on-line Torneo e inserite nella patch 1.1.0 resa disponibile il 31/01/2003.

1. Tempo personale
La durata del tempo personale del singolo giocatore viene portata a 30 minuti, invece dei 25 minuti attuali.

2. Eliminazione tempo partita complessivo
Dopo un'accurata analisi e vari test si è deciso di risolvere i problemi causati dalla sincronizzazione, eliminando il tempo partita complessivo e visualizzando invece un timer che indica la durata del turno del giocatore

3. Visualizzazione timer durata turno giocatore
In aggiunta al timer del proprio tempo personale di 30 minuti che indica quanto tempo rimane ancora al giocatore, viene visualizzato un secondo timer che indica invece la durata del proprio turno, o meglio la durata, a cicli di 60 secondi (un minuto), della propria attività (o inattività).
Tale timer riparte da zero quando:
- tutti i rinforzi sono stati regolarmente disposti entro i 60 secondi;
- ogni volta che viene effettuato un lancio dei dadi per un attacco.
N.B. La semplice azione di dichiarare un attacco (facendo click prima sul proprio territorio e poi su quello da attaccare), non è sufficiente ad interrompere l’inattività. L’evento che sblocca l’inattività è il lancio dei dadi per l’attacco.

4. Creazione di due cicli di controllo da 60 secondi
Vengono inseriti due cicli di controllo da 60 secondi ciascuno del tempo personale del giocatore, validi sia per la fase di rinforzo che per quella di gioco vera e propria. In entrambi i casi, l'inattività del giocatore di turno viene gestita alla stregua di un abbandono o una caduta di connessione.
Se l'inattività si registra nella fase di rinforzo, l'azione viene gestita dal sistema (i rinforzi vengono disposti dal computer) e, in seguito, il turno viene concluso immediatamente.
Se si registra nella fase operativa, trascorsi i 60 secondi di inattività il sistema passa il turno al giocatore successivo.
Nella fase operativa un giocatore viene considerato inattivo quando sono trascorsi 60 secondi dall’ultimo lancio dei dadi effettuato durante un attacco.

Il concetto base è che il timer riparte da zero per un nuovo ciclo di controllo da 60 secondi dell’attività (o inattività) del giocatore ogni volta che si è conclusa un’azione (disposizione rinforzi o attacco).

Il giocatore non può rimanere inattivo per più di 60 secondi.

Di seguito vengono descritti in dettaglio le singole situazioni e i sottocasi possibili:

4.1 Disposizione iniziale delle armate
- Caso a) il giocatore dispone tutte le sue armate entro i 60 secondi: OK, tutto secondo la norma.
- Caso b) il giocatore dispone solo una parte delle sue armate entro i 60 secondi: Il computer prende il controllo e dispone il resto delle armate. Il turno passa al giocatore successivo.
- Caso c) il giocatore non ha disposto nessuna armata entro i 60 secondi: Il computer prende il controllo e dispone tutte le armate. Il turno passa al giocatore successivo.

4.2 Disposizione dei rinforzi ad inizio turno
Durante la disposizione dei rinforzi il meccanismo di controllo e gestione del tempo è esattamente simile a quello utilizzato nella disposizione iniziale delle armate.
- Caso a) il giocatore dispone tutte le sue armate entro i 60 secondi: OK, tutto secondo la norma.
- Caso b) il giocatore dispone solo una parte delle sue armate entro i 60 secondi: Il computer prende il controllo e dispone il resto delle armate. Il turno passa al giocatore successivo.
- Caso c) il giocatore non ha disposto nessuna armata entro i 60 secondi: Il computer prende il controllo e dispone tutte le armate. Il turno passa al giocatore successivo.


4.3 Fase di gioco successiva a disposizione rinforzi
- Caso a) il giocatore non effettua nessuna azione di gioco che interrompa l’inattività (lancio dei dadi per l’attacco o spostamento di fine turno) entro i 60 secondi a disposizione per effettuare la prima azione: il sistema passa automaticamente il turno al giocatore successivo.
- Caso b) il giocatore effettua regolarmente un’azione di gioco (lancio dei dadi per l’attacco o spostamento di fine turno) entro i 60 secondi: OK, tutto secondo la norma. Il timer riparte da zero per un nuovo ciclo di controllo da 60 secondi dell’attività (o inattività) del giocatore.


5. Gestione tempo giocatori off-line
Un giocatore viene gestito in automatico dal sistema nei seguenti casi:
- Abbandona volontariamente la partita
- La sua connessione al Game server si interrompe per motivi indipendenti dalla propria volontà (caduta della linea, crash del proprio computer, ecc.)
- Rimane inattivo per più di 60 secondi

Nella gestione dei giocatori off-line (o gestiti dal computer), dopo la collocazione delle loro armate in automatico, il sistema sottrarrà un numero di secondi predefinito (a seconda della situazione) dal tempo totale residuo del giocatore. Le due situazioni possibili sono:
1. Il giocatore è gestito dal sistema perché non è più collegato (per motivi volontari o involontari) al game server: il sistema, disposti i rinforzi, sottrae 60 secondi dal tempo totale residuo del giocatore. Ovviamente la sottrazione dei 60 secondi vale fintanto che il giocatore non è collegato e il suo gioco è gestito in automatico. Nel momento in cui, ripristinando il collegamento, dovesse rientrare in gioco si ritroverebbe il suo tempo partita diminuito secondo le modalità sopra descritte, ma a quel punto varrebbe invece la regola dei 60 secondi di inattività (cfr. sotto). Occorre comunque specificare che una volta esaurito il proprio tempo personale di 30 minuti, il giocatore non può più rientrare nella partita, qualora ne fosse uscito; in ogni caso il sistema, esaurito il tempo, provvederà lo stesso a rinforzare in automatico i territori, come qualsiasi altro giocatore ancora in gioco, senza ovviamente sottrarre più i 60 secondi dal tempo che è ormai 00:00.

2. Il giocatore rimane inattivo per più di 60 secondi: la modalità è descritta nel punto 4 e relativi sottopunti.


http://www.risiko.it/RD
6. Esaurimento tempo personale di 30 minuti
È bene specificare che un giocatore che abbia esaurito il proprio tempo personale di 30 minuti ha ancora facoltà di rinforzare i propri territori fintanto che c’è un altro giocatore con del tempo ancora a disposizione.
In questo caso (tempo personale terminato, ma giocatore ancora collegato) i rinforzi saranno disposti dal giocatore, ferma restando la regola dei 60 secondi di inattività oltre i quali il computer rinforza i territori in automatico, ma senza però nessuna sottrazione di tempo che è ormai 00:00. Il timer non può andare in negativo.


7. Fine partita
Al di là del raggiungimento dell'obiettivo da parte di un giocatore, la partita finisce nel momento in cui termina il tempo a disposizione dell’ultimo giocatore ancora collegato.

Questo post viene pubblicato anche nell'Head quarter di RD per le vostre discussioni.