REGOLAMENTO DI GIOCO 6° CAMPIONATO A SQUADRE
1. Formula del torneo
Ogni Club è rappresentato tramite una squadra composta da 4 giocatori titolari e da eventuali riserve che possono subentrare a partire dalla seconda partita del torneo.
Sono previsti tre turni di gioco al termine dei quali verrà stilata una classifica in cui saranno considerate solo le migliori nove partite della squadra (quindi ogni Club avrà a disposizione 3 scarti).
Le partite sono previste in questi orari:
- inizio prima partita: sabato 26 marzo ore 14.00
- inizio seconda partita: sabato 26 marzo ore 16.30
- inizio terza partita: domenica 27 marzo ore 10.30
Per la classifica del torneo si userà questo criterio: punti standard in base al piazzamento al tavolo e decimali uguali ai punti tavolo fatti.
Il vincitore del tavolo prende 12 punti, il secondo 7 punti, il terzo 5 punti e il quarto 3 punti. A cui si aggiungono dei decimali pari ai punti tavolo conseguiti. In caso di risiko il vincitore totalizza 13 punti.
In caso di eliminazione dal tavolo il primo eliminato prende 1 punto, il secondo eliminato prende 2 ed il terzo eliminato prende 3.
2. Scopo del gioco
Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto oppure ottenere il punteggio più alto al termine della partita.
3. Preparazione
I tavoli di gioco saranno sempre composti da 4 giocatori appartenenti a 4 Club diversi.
Se una squadra si presenta con meno di 4 giocatori perderà il diritto di partecipare a quel turno di gioco (potrà eventualmente farlo nei turni successivi solo se grazie ad una riserva o all’arrivo del titolare assente tornerà ad essere composta da 4 giocatori).
All’inizio della partita, ogni giocatore lancia un dado. Chi ottiene il punteggio più alto sarà il primo di mano.
Gli altri giocatori devono sedersi in senso orario rispetto al primo di mano in base al punteggio ottenuto con il dado. In caso di parità di punteggio, i giocatori interessati ripetono il lancio fino a determinare la loro posizione al tavolo. Ogni giocatore, nell’ordine di gioco, sceglie il proprio colore preferito e prende i carri e i dadi corrispondenti.
Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale di 30 carri.
Il primo di mano prende il mazzo dei “Territori”, toglie le due carte “Jolly” e mischia accuratamente le 42 carte rimaste, quindi procede con la distribuzione iniziale dei territori, consegnando ai giocatori una carta alla volta, scoperta, partendo dal giocatore alla propria destra e proseguendo in senso antiorario. Notate che il senso di distribuzione delle carte è inverso rispetto a quello di gioco.
Il giocatore che riceve la carta pone sul territorio corrispondente uno dei propri carri, preso dalla dotazione iniziale. Le carte distribuite in questa fase vengono poste da parte.
Nel corso della distribuzione delle carte deve essere rispettata la regola detta del “50%”, che serve ad impedire che un giocatore possa ricevere in sorte più della metà dei territori di uno stesso continente. Se la carta estratta dovesse portare un giocatore a possedere più della metà di un continente, quel territorio verrà attribuito al giocatore seduto alla sua destra. La carta successiva sarà utilizzata per determinare il territorio per il giocatore che è stato saltato. Se anche questa portasse a una violazione di questa regola, verrebbe attribuita non al giocatore seduto alla destra, ma a quello seduto due posti dopo, per poi riprendere con il giocatore saltato.
Quando tutti i territori sono stati attribuiti ai giocatori (e occupati con un carro), si riprendono i due Jolly, li si aggiunge al mazzo delle carte Territorio, si mischia accuratamente questo mazzo e lo si colloca coperto vicino al piano di gioco.
Ad ogni giocatore viene ora assegnata una carta Obiettivo, sulla quale sono indicati in rosso i territori che ciascuno dovrà conquistare per vincere la partita. È importante che i giocatori tengano queste carte segrete, senza mai farle vedere agli avversari.
Eseguita questa operazione, si passa alla fase di disposizione iniziale delle armate: partendo dal primo di mano e proseguendo in senso orario, ciascuno a turno prende 3 armate dalla propria dotazione iniziale e le colloca sulla plancia a rafforzare i propri territori. Ogni giocatore è libero di collocare queste tre armate dove vuole, può metterle in territori diversi, concentrarle tutte sullo stesso o metterne due su un territorio e la terza su un altro.
Questa operazione viene ripetuta fino all’esaurimento della dotazione iniziale di ogni giocatore (durante l’ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate).
4. Come si gioca
Terminata la fase di preparazione, la partita può cominciare con il turno del primo di mano. Il turno di ogni giocatore si suddivide in 4 fasi che devono essere compiute nell’esatto ordine descritto, al termine del quale il giocatore passa la mano al giocatore successivo in senso orario. Le fasi di gioco di ogni turno sono:
- rinforzi
- combattimenti
- spostamento strategico
- acquisizione carta
Prima fase: rinforzi
Ogni giocatore al proprio turno (compreso il primo) prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto). Esempio: il giocatore di turno occupa 14 territori, quindi ha diritto a 4 armate (14:3 = 4,6 che arrotondato per difetto diventa 4).
Se il giocatore occupa tutti i territori di un continente, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari per ogni continente occupato, secondo quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta anche sulla plancia di gioco):
- Australia (Oceania): 2 armate
- Sud America: 2 armate
- Africa. 3 armate
- Europa: 5 armate
- Nord America: 5 armate
- Asia: 7 armate
Il giocatore di turno ha anche la possibilità di giocare un tris di carte per ottenere ulteriori rinforzi. Le carte vengono conquistate a seguito dell’occupazione dei territori avversari, come spiegato in seguito. Le combinazioni valide per formare un tris sono solo:
- 3 cannoni: 8 armate
- 3 fanti: 8 armate
- 3 cavalieri: 8 armate
- un fante, un cannone e un cavaliere: 10 armate
- un “Jolly” più due fanti: 12 armate
- un “Jolly” più due cannoni: 12 armate
- un “Jolly” più due cavalieri: 12 armate
Se nel tris giocato è presente una carta che rappresenta un territorio in possesso del giocatore di turno, il giocatore riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte..
Le carte giocate per ottenere rinforzi si scartano e, quando il mazzo si esaurisce, devono essere nuovamente mescolate per formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Le armate di rinforzo ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti e nel rispetto del limite del numero di armate descritto in seguito.
Nessun tris può essere giocato fuori da questa specifica fase di gioco.
Nel corso della partita ogni giocatore può disporre sulla plancia di gioco fino ad un massimo di 130 armate. Le bandierine equivalgono a 10 armate, i carri grandi equivalgono a 5 armate, i piccoli carri 1 armata.
Seconda fase: combattimenti
Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.
Lo scopo di un attacco è l’eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l’occupazione dei territori avversari.
Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l’obbligo di lasciare sempre almeno un’armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.
Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
- via terra: se il territorio da cui si sferra l’attacco è confinante con quello avversario.
- via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l’attacco e quello attaccato). Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall’Alaska la Kamchatka e viceversa.
(continua)