All'ultima sdadata!!!
"Migliore" è un parola grossa: nell'ambito del risiko (ma direi anche nell'ambito dei giochi da tavolo), non esiste qualcosa migliore di altro. Tutto sta anche al gusto personale.
Riguardo le dinamiche:
- un tavolo da 3 "base" è un gran frullare di dadi. A me non fa impazzire ma online invece va molto.
- un tavolo da 3 col morto così come te l'ho descritto è un tavolo abbastanza equilibrato nel senso che tendenzialmente il morto tenderà "a morire" ma molto lentamente. Il neo principale di questa modalità è che pur con la regola accessoria che noi applichiamo tale che in ogni continente il morto non può partire da solo con un solo umano, possono nascere delle situazioni da "nicchia" comoda. Metti il caso in cui il morto abbia Africa del Sud e Africa Orientale ed io Madagascar: posso partire con Madagascar con un carro
- un tavolo da 3 senza morto ma con 42 carri invece di 35: mai provato.
Ripetendo che è solo gusto personale io trovo molto divertenti anche le partite a 3 live ...certo con qualche piccolo accorgimento (le 42 armate iniziali, tempo partita più breve).
Ed ho notato ,almeno al club di Terni, che vengono digerite meglio di quelle a 5 e con il morto.
Sono molto dinamiche ,il che a mio avviso non guasta ,soprattutto se si è alle prime esperienze con il mondo Challenge.
Hanno il vantaggio poi di avere una distribuzione iniziale equilibrata (tutti hanno 14 territori).
I tavoli da 5 invece vengono maldigeriti seppur previsti dal rtu.
Noi a San Benedetto del Tronto usiamo il tavolo "3 + morto" in questo modo:
1. nessun morto nei due continenti piccoli
2. 2 territori per il morto in Africa
3. 2 territori per il morto in Europa
4. 3 o 4 territori per il morto in Asia
5. quello che manca in Nord America (3 o 2 a seconda dell'Asia)
6. rinforzo di 1, chi rinforza il morto cambia sempre e si procede al contrario rispetto l'ordine di gioco
7. il morto è sempre il primo di mano ( almeno ha 10 stati e non 11 ... )
8. sempre 3 carri per stato
Anche secondo me il "3 base" non è il massimo. Molto meglio col morto, appunto, per l'omogeneità territoriale con il tavolo "4".
Giorgio Silvestri - RC I TITANI RisiKo! Club - San Benedetto Del Tronto (AP)
Dimenticavo, da noi esiste anche l'obbligo di rinforzare equilibrando il più possibile il numero di carri in ogni stato.
Ciao, a Bologna la partita a tre con il giocatore GHOST la facciamo con le regole "veneziane" e cioè:
- il giocatore ghost nel turno di gioco è considerato il primo di mano, ha 10 territori distribuiti casualmente che carica con 3 carri ciascuno
- durante la distribuzione in ciascun continente devono essere presenti almeno due giocatori reali (se l'evento si verifica, la carta deve essere passata al giocatore successivo in senso di distribuzione come nella regola del 50% del continente)
- in fase di caricamento iniziale i territori dei giocatori reali che confinano solo con il ghost e quindi non possono subire attacchi dagli altri giocatori reali devono avere almeno due carri
- il GHOST non attacca ma difende i suoi territori. Chi attacca il GHOST tira contemporaneamente i sui dadi dell'attacco e quelli della difesa GHOST nella medesima plancia ti lancio.
- il primo turno il GHOST non carica
- dal secondo turno in poi ciascun giocatore prima del proprio turno carica un carro del ghost dove meglio crede fino al limite dei 130 carri del ghost sulla plancia indipendentemente da quanti territori abbia il GHOST
- alla fine del tempo il ghost NON sdada
in buona sostanza il GHOST è un po' come fosse un giocatore pigro che carica 3 carri a giro e passa tutta la partita e sono gli stessi giocatori reali che decidono dove carica i suoi tre carri
Nelle partite che abbiamo avuto modo di fare comunque il GHOST alla fine tiene sempre un certo numero di territori in quanto se i giocatori reali sono attenti, man mano che si carica il GHOST si rinforza laddove c'è bisogno.
Con un po' di attenzione è anche piuttosto raro che un giocatore reale chiuda continente troppo presto.
E' chiaro che sapendo che un giocatore al tavolo non attacca, si può in un certo modo giocare "di sponda" col ghost, ma tutti lo sanno all'inizio della partita e tutti dovranno giocare tenendone conto.
La partita è un po' più "difficile" dal punto di vista tattico in quanto bisogna avere molta lungimiranza ed evitare di fare mosse che avvantaggino troppo un giocatore reale.
Se uno dei giocatori reali prende un po' di sopravvento è indispensabile che gli altri due si diano da fare assieme in quanto altrimenti, il più forte diventa sempre più forte...
Comunque tutto sommato la partita è decisamente più bella che non il tavolo da 5