REGOLE GIOCATORE FANTASMA INIZIO PARTITA
Le regole del giocatore fantasma inizio partita (di seguito REGFIP) si applicano quando un giocatore, regolarmente presente all'appello preliminare al sorteggio, ritarda a raggiungere il proprio tavolo per dare inizio alle operazioni di avvio della partita.
Le regole si applicano, fermo restando la natura occasionale dell'evento, legata a ragioni contingenti, per le seguenti ragioni:
1. il ritardo di un giocatore non può essere “pagato” dagli altri giocatori puntualmente presenti all'orario prefissato;
2. il ritardo di un giocatore non deve essere motivo di esclusione assoluta dalla partita di torneo prevista;
3. il giocatore in ritardo può ancora essere nelle condizioni di giocare la sua partita;
Laddove un giocatore ritardi, avvisando, si seguirà la seguente procedura:
1. i giocatori presenti tirano per la posizione al tavolo, un arbitro provvede a tirare per il giocatore in ritardo;
2. il piazzamento dei carri armati viene effettuato piazzando le armate su tutti i territori detenuti dal giocatore fantasma; il posizionamento viene effettuato a turno dai giocatori presenti, seguendo il seguente criterio:
A. armate posizionate una per territorio,
B. in caso di posizionamento primo o secondo tutti i territori vanno riempiti con tre armate;
C. non si supera la quota di tre armate per territorio, anche se è presente una nicchia;D i territori vanno coperti lasciando eventuali territori a due o a uno soltanto per gli stati a minore punteggio (questo nel caso di posizionamento in distribuzione terzo o quarto)
3. al primo giro di rinforzo il giocatore fantasma prende armate di rinforzo che saranno distribuite coprendo prioritariamente i territori sotto la quota minima (tre armate). L'eventuale rinforzo eccedente va posizionato a scelta dal giocatore presente che è di turno per agire al posto del “ritardatario”;
4. dal secondo giro di rinforzo le armate sono calcolate nel modo consueto, e vengono posizionate dagli altri giocatori (un giocatore diverso ad
ogni turno seguendo l'ordine di posizionamento, partendo dal giocatore successivo al giocatore fantasma) nella misura di un carro per territorio (non tutto il rinforzo su di un unico territorio) in maniera insindacabile, fermo restando che va comunque data priorità iniziale ad eventuali territori sotto soglia minima di tre armate;
5. il giocatore fantasma non attacca, può solo difendere.
6. Il giocatore che attacca il giocatore fantasma lancia i dadi di attacco e di difesa.
All'arrivo del giocatore ritardatario, questo pesca dal mazzo la carta obiettivo ed il gioco prosegue nella maniera consueta.
Il Direttivo RCU Eagles.