REGOLAMENTO UFFICIALE di GIOCO
valido per il
TORNEO di SELEZIONE al CAMPIONATO NAZIONALE 2009
RisiKo! club “Ludiche Menti”
TERNI
NORME DI PARTECIPAZIONE
Il Torneo di Selezione è un torneo valido come qualificazione per il Campionato Nazionale di RisiKo! 2009;
La partecipazione al Torneo di Selezione è libera e aperta a tutti (fatte salve le ulteriori specificazioni);
Al Torneo di Selezione non possono partecipare minorenni;
Non possono partecipare giocatori già qualificati al Campionato Nazionale;
Non possono partecipare giocatori che abbiano già partecipato ad altri Tornei di Selezione;
Indipendentemente dalla formula scelta il Torneo di Selezione si svolgerà in almeno due fasi. Una fase eliminatoria e una fase finale che si concluderà necessariamente con una partita secca a 4 giocatori, dalla quale scaturirà una classifica basata sui relativi piazzamenti;
Il numero di giocatori minimo richiesto affinché il Torneo di Selezione possa essere considerato valido ai fini della qualificazione al Campionato Nazionale è di 24.
Ogni giocatore deve disputare necessariamente le due partite previste dalla fase eliminatoria. In caso contrario la sua partecipazione non potrà essere considerata valida ai fini del raggiungimento del numero minimo di partecipanti;
Il vincitore del Torneo di Selezione avrà accesso alla Finale Nazionale in qualità di titolare;
Ogni partecipante al Torneo di Selezione deve garantire la propria presenza e disponibilità per la trasferta di Lucca;
Il vincitore del Torneo di Selezione sarà ospite di Editrice Giochi e riceverà un rimborso spese per il viaggio;
Il Campionato Nazionale di RisiKo! è un torneo ad inviti organizzato da Editrice Giochi, la quale si riserva il diritto di modificare la lista dei partecipanti a suo insindacabile giudizio, qualora lo ritenga necessario per garantire il regolare svolgimento del Campionato Nazionale.
FASE PRELIMINARECOMPOSIZIONE DEI TAVOLI
Il tavolo ideale è composto da 4 giocatori.
Tutte le partite del torneo dovrebbero replicare tale distribuzione, garantendo la maggiore omogeneità possibile.
Specifiche esigenze organizzative possono tuttavia portare alla variazione di tale composizione.
ORDINE DI GIOCO
L’ordine dei turni di gioco verrà stabilito in modo del tutto casuale tramite il lancio dei dadi.
Il giocatore che realizza il punteggio più alto inizierà il turno, seguiranno gli altri giocatori assecondando l'ordine decrescente dei risultati.
In caso di parità fra due o più giocatori, il lancio di dadi andrà ripetuto, limitatamente alle situazioni di parità.
Il primo giocatore di turno dovrà farsi carico della distribuzione dei territori, degli obiettivi e della disposizione del tabellone.
Anche la scelta del colore delle armate va eseguita rispettando tale ordine.
DOTAZIONE
Ogni giocatore dispone di 130 armate.
La dotazione iniziale nelle partite a 4 giocatori è di 30 armate.
Ogni giocatore deve provvedere a selezionare correttamente il proprio numero di armate, garantendo il rispetto di tali limiti, anche nel caso in cui abbiano già provveduto gli organizzatori ad una prima selezione.
Qualora nel corso della partita un giocatore si accorga di aver superato il limite totale di 130 armate, dovrà provvedere a rimuovere dal tabellone le armate in eccesso.
Qualora ad accorgersi dell’eccesso di armate sia un altro giocatore o l’arbitro del torneo, il giocatore in difetto dovrà rimuovere dal tabellone un numero di armate pari al doppio rispetto quelle in eccesso.
DISTRIBUZIONE E PIAZZAMENTO
Il mazziere, dopo aver mescolato le carte e scartato i jolly, provvede alla distribuzione casuale dei territori, assegnandone una alla volta ai rispettivi giocatori, a partire dall’ultimo di turno e seguendo l’ordine inverso rispetto l’ordine di gioco scaturito dal lancio dei dadi.
LIMITE DEL 50%
Nessun giocatore può possedere oltre la metà dei territori che compongono un continente.
Qualora si verificasse tale situazione, la carta che assegnerebbe il territorio eccedente andrà al giocatore seguente, mentre al giocatore precedente andrà il territorio successivo. Se anche tale carta comporterebbe il superamento del limite, andrà ceduta al giocatore ancora seguente.
OCCUPAZIONE
Per ogni territorio che si riceve dal mazziere, ogni giocatore provvederà ad occuparlo con una armata, fino ad esaurimento dei territori.
Terminata tale fase, le carte verranno riconsegnate al mazziere.
Dopo aver ricevuto le carte raffiguranti i territori e aggiunto i jolly, il mazziere provvederà a mescolarle, disponendo il mazzo coperto al di sopra del tabellone.
Dal mazzo i giocatori provvederanno a pescare una carta ogni volta che ne avranno diritto.
OBIETTIVI
Una volta occupati tutti i territori, il mazziere provvede a mescolare il mazzo degli obiettivi segreti, avendo cura di non renderli visibili.
Ogni giocatore, in base all’ordine di gioco, pescherà una carta obiettivo.
Ciascun obiettivo è segreto e può essere visionato solamente dal giocatore che lo ha pescato.
Gli obiettivi residui andranno riposti nella scatola, avendo cura di non mostrarli ad alcuno dei giocatori.
Gli obiettivi rimanenti non possono essere consultati per l’intero corso della partita.
Ogni giocatore deve avere cura di non mostrare il proprio obiettivo agli altri giocatori.
PIAZZAMENTO
Esaurita la fase di distribuzione, il primo giocatore di turno piazza 3 armate, disponendole sopra i territori in suo possesso. Dopo di lui il secondo, poi il terzo e così via.
L’operazione deve essere ripetuta fino all’esaurimento della dotazione iniziale di carri che nelle partite a 4 giocatori è di 30 armate.
Durante il piazzamento è possibile lasciare territori presidiati da una sola armata.
DURATA DELLA PARTITA
La durata regolamentare della partita è di 90 minuti, calcolati a partire dalla distribuzione della prima carta territorio.
Allo scadere dei 90 minuti, il turno in corso verrà considerato come penultimo, indipendentemente dal giocatore che sta eseguendo le operazioni.
Il successivo sarà inevitabilmente l’ultimo turno. Sarà l’ultimo giocatore, al termine dell’ultimo turno di gioco, il primo a procedere alla sdadata.
Le partite con un numero di giocatori differente da 4, potrebbero subire variazioni per quanto riguarda la durata della partita.
IL GIOCOTURNI
Ogni turno di gioco si articola in 3 fasi:
1) Rinforzo;
2) Combattimento;
3) Spostamento;
L’ordine delle fasi di gioco non può in nessun modo essere invertito.
La fase di rinforzo termina quando il giocatore ha disposto le sue armate sul tabellone. Salvo cause evidentemente fortuite, non è possibile riposizionare le armate una volta piazzate sul tabellone.
Se il giocatore non ha armate di rinforzo da ricevere si passa automaticamente alla fase successiva.
La fase di combattimento termina quando il giocatore procede ad uno spostamento, quando dichiara apertamente di passare il turno al giocatore successivo o quando è impossibilitato ad effettuare qualsiasi altra operazione sul tabellone.
Qualora non venga effettuato alcun attacco, la fase si intende terminata nel momento in cui il giocatore dichiari di aver concluso le proprie operazioni.
La fase di spostamento termina quando il giocatore ha effettuato un movimento di armate fra territori confinanti in proprio possesso.
Qualora non venga effettuato alcuno spostamento, la fase si intende terminata nel momento in cui il giocatore dichiari di aver concluso le proprie operazioni.
E’ possibile compiere un solo spostamento di armate all’interno del proprio turno.
Per spostamento si intende il movimento di armate da un territorio confinante ad un altro.
Durante la fase di spostamento non è possibile lasciare un territorio presidiato da una sola armata, salvo nel caso in cui quel territorio confini esclusivamente con altri territori in possesso del medesimo giocatore.
La “guarnigione minima” a presidio di ogni territorio che ogni giocatore è tenuto a mantenere è di 2 armate.
Lo spostamento di armate decreta la fine istantanea del proprio turno di gioco.
Fra i giocatori, per decretare il compimento di tutte le operazioni inerenti il proprio turno e l’intenzione di cedere la mano al giocatore successivo, è convenzione usare il termine “passo”, ma qualsiasi termine dal medesimo significato, è del tutto equivalente ai fini della conclusione del proprio turno.
Una volta concluso il proprio turno è impossibile compiere qualsiasi altra operazione.
RINFORZI
All’inizio del proprio turno ogni giocatore riceve un determinato numero di rinforzi.
Il numero di rinforzi cui ogni giocatore ha diritto ad ogni turno è determinato dal numero di territori in suo possesso diviso per 3, arrotondando il risultato per difetto:
1 rinforzo per un numero di territori che va da 3 a 5;
2 rinforzi per un numero di territori che va da 6 a 8;
3 rinforzi per un numero di territori che va da 9 a 11;
4 rinforzi per un numero di territori che va da 12 a 14;
5 rinforzi per un numero di territori che va da 15 a 17, e via di seguito;
Con meno di 3 territori non si percepisce alcun rinforzo.
Se un giocatore dispone sul tabellone un numero di armate eccedenti la propria dotazione dovrà procedere alla rimozione delle armate in eccesso.
Se ad accorgersi dell’errore è un altro giocatore o l’arbitro del torneo, il giocatore in difetto dovrà rimuovere dal tabellone un numero di armate pari al doppio rispetto quelle in eccesso, a sua scelta.
CONTINENTI
Se un giocatore possiede la totalità di un continente, riceve ad ogni turno un numero di armate supplementari, in base al continente occupato:
OCEANIA 2 armate;
SUDAMERICA 2 armate;
AFRICA 3 armate;
NORDAMERICA 5 armate;
EUROPA 5 armate;
ASIA 7 armate;
TRIS
Se un giocatore possiede 3 o più carte territorio, ha la possibilità di concludere una delle possibili combinazioni che conferiscono il diritto di schierare una guarnigione ulteriore di armate.
Le carte territorio sono 42 più due jolly e sono costituite da due parti. Una raffigurante un territorio, una un simbolo. Ai fini della costituzione di una combinazione, è necessario abbinare in vario modo i simboli raffigurati al di sopra delle carte territorio.
I simboli da combinare sono un cannone, un fante, un cavaliere più due carte jolly. Le carte jolly non hanno raffigurato alcun territorio al loro interno.
Le combinazioni possibili sono così costituite:
3 carte uguali danno diritto a 8 armate;
3 carte disuguali danno diritto a 10 armate;
2 carte uguali ed una carta jolly danno diritto a 12 armate;
Non sono ammesse combinazioni differenti da quelle sopra elencate.
Oltre alle armate cui danno diritto le combinazioni elencate, ogni giocatore riceverà altre 2 armate per ogni territorio effettivamente posseduto al momento del cambio.
I tris possono essere cambiati solamente all’inizio del proprio turno di gioco, contestualmente alla fase di rinforzo.
Qualora un giocatore dia inizio alla fase di rinforzo piazzando almeno un’armata sul tabellone, senza aver manifestato la volontà di giocare il tris in possesso, scoprendolo, non sarà possibile giocarlo nello stesso turno, ma solamente a partire dal turno successivo.
Non esiste un limite al numero di combinazioni che possono essere messe in gioco contemporaneamente.
Una volta scoperta la combinazione e dichiarata la volontà di ricevere le armate supplementari, il giocatore dovrà procedere all’operazione, senza possibilità di ripensamento, anche se per raggiungimento del limite di armate totali non fosse possibile schierare tutte le armate cui si avrebbe diritto.
Le carte impiegate nella combinazione vanno unite al mazzo principale e disposte nella parte inferiore con il dorso rovesciato (per consentire a tutti di distinguere le carte inutilizzate da quelle utilizzate dai giocatori). Una volta esaurite le carte territorio, il mazziere provvederà a rimescolarle e ridisporle sul tabellone
L’ATTACCO
Terminata la fase di rinforzo, il giocatore di turno ha facoltà di sferrare uno o più attacchi.
Non esiste alcun obbligo di procedere alla fase di attacco.
Gli attacchi possono essere sferrati solo ed esclusivamente dal giocatore di turno, il quale provvederà a dichiarare le proprie intenzioni in modo chiaro ed univoco agli altri giocatori.
MODALITA’
Il giocatore di turno sceglie da quale dei propri territori sferrare l’attacco verso uno o più territori in possesso degli altri giocatori, purché esistano alcune condizioni necessarie:
-Il territorio attaccante e il territorio attaccato, devono avere un confine terrestre comune;
-Il territorio attaccante e il territorio attaccato, pur non avendo un confine terrestre comune, sono collegati da una linea tratteggiata;
-L’attaccante deve poter essere in grado di presidiare il territorio conquistato con almeno una armata, lasciandone almeno un’altra a presidio del territorio attaccante;
-L’attaccante deve essere in grado di lanciare un numero di dadi almeno pari a quello del difensore. Non è possibile attaccare lanciando un numero di dadi inferiore a quello del difensore;
-L’attaccante ha effettuato lo spostamento strategico, mossa che decreta automaticamente la fine del proprio turno e quindi l’impossibilità di sferrare ulteriori attacchi;
-L’attaccante ha chiaramente manifestato l’intenzione di cedere il turno al giocatore successivo.
Non esistono ulteriori limitazioni alla quantità di attacchi che un giocatore può sferrare.
Il difensore ha il dovere di difendere i territori sotto attacco lanciando il numero massimo di dadi che le proprie armate gli consentono.
Non è perciò consentito al difensore lanciare un numero di dadi inferiore a quello cui avrebbe diritto.
PROCEDURA
Il giocatore, dopo aver dichiarato l’attacco, procede al lancio dei dadi in dotazione, all’interno dell’area deputata ad accoglierne il risultato.
Una volta acquisito il risultato, l’attaccante è tenuto a sgomberare l’area di lancio spostando i propri dadi, avendo cura, per quanto possibile, di non modificarne il risultato, onde evitare l’impossibilità di ricostruire il lancio in caso di contestazioni.
Quando l’area di lancio è nuovamente libera, il difensore è tenuto a tirare a sua volta i dadi, procedendo in modo del tutto simile all’attaccante.
I dadi dell’attaccante e del difensore devono essere confrontati fra loro associando il dado che ha ottenuto il miglior punteggio per l’attaccante con quello che ha ottenuto il miglior punteggio per il difensore, il dado che ha ottenuto il secondo miglior punteggio dell’attaccante con quello che ha ottenuto il secondo miglior punteggio per il difensore e infine si confronta il dado che ha ottenuto il terzo miglior punteggio dell’attaccante con quello che ha ottenuto il terzo miglior punteggio per il difensore.
In caso di parità, vince il dado del difensore.
Qualora il difensore non abbia la possibilità di lanciare lo stesso numero di dadi dell’attaccante, vengono considerati validi ai fini del confronto i dadi dell’attaccante che hanno conseguito il punteggio maggiore (il miglior punteggio se il difensore ha lanciato un solo dado, i migliori due se il difensore ha lanciato due dadi).
Una volta effettuato il confronto, devono essere tolte dai rispettivi territori le armate sconfitte.
Per ogni dado sconfitto deve essere sottratta un’armata dal territorio in difesa o in attacco, a seconda del risultato ottenuto.
Qualora venga dichiarato un attacco, l’attaccante non ha facoltà di ripensamento ed è tenuto ad effettuare almeno un lancio di dadi.
Una volta dichiarato un attacco e si è proceduto al primo lancio di dadi, ogni lancio successivo si ritiene inerente all’attacco originario, senza obbligo di ripetere ogni volta la dichiarazione d’attacco.
Se l’attaccante omette di dichiarare il territorio da cui parte l’attacco o il territorio attaccato, o se la dichiarazione è in qualche modo incompleta o non univoca, il difensore ha facoltà, ma non l’obbligo, di chiedere la ripetizione del lancio.
Qualora l’attaccante non dichiari in modo univoco il territorio da cui parte l’attacco, ma dalla disposizione emerga una ed una sola possibilità, il lancio di dadi è da considerarsi valido.
LANCIO DEI DADI
I dadi devono rotolare e terminare la loro corsa all’interno dell’area di lancio.
Se anche un solo dado finisce al di fuori dell’area, il lancio di dadi deve essere considerato nullo e ripetuto.
Se anche un solo dado, pur non uscendo dall’area di lancio, termina la propria corsa in bilico, l’intero lancio deve essere annullato e ripetuto.
Se l’attaccante lancia un numero errato di dadi, l’intero lancio sarà considerato nullo e ripetuto.
Se il difensore lancia un numero errato di dadi, l’intero lancio sarà considerato nullo e ripetuto.
La difesa non può lanciare i propri dadi anticipando il lancio dell’attaccante. Se ciò avviene l’attaccante ha facoltà, ma non l’obbligo, di chiedere che il lancio venga ripetuto.
Se attacco e difesa lanciano i dadi contemporaneamente, e il lancio dell’attaccante è da ripetere, quello della difesa è da considerarsi comunque valido.
Se attacco e difesa lanciano i dadi contemporaneamente, e il lancio del difensore è da ripetere, quello dell’attacco è da considerarsi comunque valido.
Se il difensore effettua il proprio tiro nell’area di lancio ancora occupata dai dadi dell’attaccante modificandone il risultato, è da considerare valido il risultato ottenuto precedentemente al lancio del difensore.
CARTA TERRITORIO
Ogni volta che un giocatore, durante il proprio turno, conquisti uno o più territori, acquisirà il diritto di pescare una ed una sola carta dal mazzo dei territori.
Nel caso in cui il giocatore che ne ha diritto dimentichi di compiere l’operazione, tale diritto cesserà nel momento in cui il giocatore immediatamente successivo pescherà la propria carta territorio, oppure alla fine del turno di quest’ultimo.
Le carte territorio vanno conservate senza mostrarle ai giocatori avversari, ma tenendole ben visibili al di sopra del tavolo.
Ogni giocatore ha il diritto di conoscere il numero esatto di carte in possesso di ogni giocatore.
Tale richiesta va inoltrata solo ed esclusivamente durante il proprio turno di gioco.
CONQUISTA
Un territorio si intende conquistato quando l’attaccante elimina completamente le armate con cui il difensore presidiava il territorio.
L’attaccante è obbligato ad invadere il territorio conquistato presidiandolo con un numero di armate almeno pari al numero di dadi lanciati durante l’ultimo attacco.
L’attaccante ha la possibilità di invadere il territorio avanzando con un numero di armate superiori al numero di dadi lanciati durante l’ultimo attacco.
Tale manovra non deve essere considerata alla stregua di uno spostamento.
E’ possibile sferrare un nuovo attacco partendo dall’ultimo territorio conquistato all’interno dello stesso turno.
Qualora l’invasione del territorio conquistato comporti la permanenza di una sola armata nel territorio da cui è partito l’ultimo attacco, tale attacco è da considerarsi lecito e l’attaccante può scegliere di mantenere a presidio una singola armata.
ELIMINAZIONE
Qualora la conquista di un territorio coincida con l’eliminazione definitiva del giocatore dal tabellone, l’attaccante si impadronisce delle sue carte territorio.
La carta obiettivo deve essere mantenuta segreta e riposta nella scatola.
Il giocatore che entra in possesso delle carte di un avversario può utilizzarle a partire dal turno successivo rispetto a quello in cui è avvenuta l’eliminazione.
FINALE DI PARTITASDADATA
Per “sdadata” si intende quel meccanismo che determina la fine improvvisa della partita.
Allo scadere del tempo regolamentare, il turno in corso è da considerarsi come il penultimo.
Allo scattare dell’ultimo turno (quello successivo al penultimo), l’ultimo giocatore, una volta completate le proprie operazioni di gioco, procede a compiere un’operazione supplementare, la “sdadata” lanciando due dadi all’interno dell’area designata.
Se la somma dei due dadi è uguale o inferiore a 4, la partita termina istantaneamente. In qualunque altro caso il gioco prosegue, passando la mano al giocatore immediatamente successivo.
Ogni giocatore, una volta terminato il proprio turno esegue la “sdadata”.
Se viene completato un intero turno di sdadata (ovvero ogni giocatore al tavolo ha lanciato i due dadi), senza che nessuno dei giocatori abbia decretato la fine della partita, la somma dei due dadi che determina la fine della partita viene innalzata di una unità, passando a 5.
L’ultimo giocatore di turno procede così al lancio dei due dadi. Se ottiene un punteggio uguale o minore a 5 la partita termina istantaneamente, in caso contrario si prosegue, completando il giro con quel medesimo valore, innalzandolo nuovamente al turno successivo fino ad un massimo di 7.
Se un giocatore, durante il proprio turno, conquista più di due territori, perde il diritto di “sdadare”, cedendo direttamente la mano al giocatore che segue.
Se l’ultimo giocatore di turno, ovvero colui che per primo ha diritto di procedere alla “sdadata”, viene eliminato, il primo a procedere con tale operazione sarà colui che lo precede.
Se un giocatore dimentica di “sdadare”, dovrà procedere alla “sdadata” anche se il giocatore seguente è già impegnato nelle proprie operazioni, purché non abbia già provveduto a “sdadare”. In quel caso non è più possibile eseguire tale operazione.
VITTORIA
Vince il giocatore che completa per primo il proprio obiettivo, presidiando ogni singolo territorio corrispondente ad ognuno dei territori evidenziati in verde sulla carta obiettivo in possesso (condizione denominata comunemente “fare RisiKo!”).
E’ considerato altresì vincitore della partita colui che al termine della sdadata possiede territori per un valore complessivamente superiore a quello di tutti gli altri giocatori presi singolarmente.
Poiché ogni territorio ha un valore, la somma dei territori in possesso da ogni giocatore evidenziati nel proprio obiettivo, costituirà la dote di punti tavolo sulla base dei quali verrà stilata la classifica finale della partita.
Il valore di ogni singolo territorio equivale al numero di territori con cui confina.
RisiKo!® è un marchio registrato EDITRICE GIOCHI S.p.A.
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