Mha. Prendo atto del tuo punto di vista, che pur essendo valido perchè "fotografa" una situazione effettiva, è comunque limitato al tuo gruppo di giocatori. Come dici tu è una questione di "target", ma al contrario di te non sono convinto che l'unico "target" sia tra gli "amatoriali" e i "casalinghi".
La noia non credo dipenda così tanto dai diversi obiettivi e dal diverso finale, ci si può annoiare anche in challenge quando la situazione (frequentemente) ti costringe al massimo a fare cartina per quasi tutta la partita e fare qualche attacco strategico mirato (intendiamoci, sempre meglio così che non fare cartina e piazzare soltanto).
Giocatori esperti, che facciano il gioco della cartina con disinvoltura, e una sola armata di presidio, potrebbero avere una esperienza diversa del Risiko Classico rispetto a quella da "partita ingessata" o da "partita facile". La durata troppo breve della partita è stata scongiurata dai nuovi obiettivi più difficili da raggiungere (sia per i territori in più che per la facilità di intuirli). Sulla partita troppo lunga ci sto lavorando, penso che la soluzione vada cercata nel limite di armate (ma non come lo avevo proposto, ovvero potendo mantenere le armate in più, ma con un taglio radicale, ovvero eventuali armate in più vengono tolte dal giocatore che le possiede).
In ogni caso la durata di una partita classica sarà più variabile di una da torneo challenge, ed è giusto così! Il Risiko non era mai stato come una "partita di calcio", in cui si hanno 90 minuti per ottenere più punti dell'avversario. Il Risiko è un gioco di conquista, è la conquista che deve determinare il successo e la fine della partita, non il tempo (o il numero di turni). Ovviamente bisogna scendere a compromessi per le esigenze di torneo, come avvenuto negli scacchi (dove si perde per mancanza di tempo, ma è un tempo variabile che quindi sposta nuovamente il motivo della sconfitta, almeno parzialmente, sulla bontà delle mosse dell'avversario).
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En passant, nel test, fate molta attenzione (lo so, ti dico cose ovvie, ma ci tengo a ribadirle) a:
1) Guardare il proprio obiettivo il meno possibile per non rischiare che lo veda qualcun altro. Quando lo si guarda farlo con estrema cautela. Se si guarda il foglio con tutti gli obiettivi, fare attenzione a non tradirsi (gli avversari ci guardano).
2) L'arbitro mescola in luogo nascosto le 6 carte obiettivo e le porta al tavolo per la distribuzione SEMPRE COPERTE (col dorso in alto). I due obiettivi esclusi vengono posti, OVVIAMENTE SENZA MOSTRARLI, sotto la scatola, con dorso rivolto verso l'alto, in modo che nessuno possa vederli e che tutti i giocatori possano controllare che nessuno li veda. A fine partita, quando la verifica della vittoria da parte di chi ha dichiarato il Risiko ha dato esito positivo, l'arbitro scopre e mostra le carte obiettivo dei 4 giocatori e anche le due lasciate sotto la scatola, perchè tutti possano verificare che gli obiettivi sono regolari.
3) Ribadisco che la segretezza del proprio obiettivo, con così pochi obiettivi perfettamente conosciuti, è la prima arma che ha a disposizione un giocatore per vincere (ed anche per non perdere). Per quanto sia difficile nasconderlo a lungo, è tuttavia la tattica generale di ogni partita. Consiglio vivamente di fingere con se stessi di non avere obiettivo almeno per 15 turni (ma non proprio 15, possono essere 9, 12, 18, 24, ecc. in modo da evitare una palese segnalazione che stiamo modificando il nostro gioco!), per poi valutare costantemente piani ed opzioni per il raggiungimento dell'obiettivo. Ma sia prima che dopo i 15 turni resta una tattica fondamentale quella di depistare gli avversari e fargli credere che abbiamo un obiettivo diverso da quello che realmente abbiamo. L'ideale è intuire gli obiettivi degli altri 3 e fingere di avere uno dei due obiettivi non in gioco. L'arte sta nel piazzarsi sulla mappa "interpretando" uno degli obiettivi esclusi, ma collocandosi contemporaneamente in modo propedeutico a dare la "zampata" finale quando l'obiettivo vero sarà raggiungibile.
Quando gli avversari avranno intuito che state usando la tattica di far credere di avere un altro obiettivo il massimo sarà fra credere di avere uno dei due obiettivi esclusi e si stia cercando di far credere di avere l'altro obiettivo escluso!
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P.S. Dopo aver scartato numerose altre idee, per il finale punterei su una progressiva riduzione del limite di armate e su un suo successivo riampliamento. La riduzione serve a ridurre le armate in gioco, favorendo anche gli attacchi e quindi un pò di dinamismo nei turni che precedono l'introduzione del limite (piuttosto che dover togliere le armate senza poterle utilizzare, chi ne ha più di quello che sarà il nuovo limite le userà attaccando). Il successivo riampliamento serve a poter trarre maggior vantaggio dai tris che si sono accumulati o che si accumuleranno.
Quindi tipo:
turno 26: il limite scende da 130 a 110
turno 28: scende da 110 a 90
turno 32: scende a 70
turno 34: scende a 50
turno 36: scende a 30
turno 38: il limite sale a 70
turno 40: sale a 90
turno 42: sale a 130
turno 50: scende a 90
turno 52: scende a 50
turno 54: scende a 30
turno 56: scende a 20
turno 68: sale 30
turno 60: sale a 40 e rimane a 40 per il resto della partita
N.B. Il limite non può mai essere inferiore al valore ottenuto sommando il numero di territori del giocatore che ne ha di più al numero ottenuto dividendo il medesimo numero di territori per 3, arrotondato all'intero superiore.
Es. Supponiamo di essere al turno 56, con un limite che dovrebbe essere di 20 armate. Se il giocatore che ha più territori ne ha 16: 16+16/3=22, quindi il limite diventa 22 armate (non 20).