Il gioco della "cartina":
Molti giocatori non conoscono bene lo spirito con cui si fa cartina, ed erroneamente ritengono sempre antisportivo sia l'espediente, sia chi lo utilizza.
In realtà, fare "cartina", se non è chiaramente frutto di un accordo esplicito preso prima o durante il gioco, può essere una necessità strategica del tutto lecita e doverosa. Il "gioco della carta" consiste in una "collaborazione" temporanea, più o meno lunga, con uno o più giocatori avversari (a volte anche tutti i giocatori della partita insieme) allo scopo di ottenere facilmente delle carte, quindi dei tris, e quindi delle armate. Nella forma più comune il gioco della carta inizia con un giocatore che sposta tutte le armate di un suo territorio, tranne le 2 di guarnigione minima, in un territorio confinante, lasciando un "territorio cuscinetto" difeso soltanto da 2 armate.
Chi confina con questo territorio può quindi attaccarlo e conquistarlo facilmente ottenendo, appunto, una carta. Quest'ultimo giocatore sposterà poi tutti le armate dal territorio cuscinetto, rendendolo nuovamente facilmente conquistabile per tutti coloro che hanno territori confinanti, compreso il giocatore che ha dato il "via al gioco".
Ci sono molte ragioni per fare il gioco della carta ad un certo punto della partita. La principale, e probabilmente l'unica "socialmente accettata", é quando uno o più giocatori hanno un netto vantaggio rispetto agli altri (per esempio il possesso di un continente o più semplicemente 12 territori o più territori, e quindi almeno 1 armata in più di rinforzo rispetto agli altri). Gli altri giocatori, più deboli, si alleano tacitamente e temporaneamente (il tempo necessario per riportare la partita in equilibrio). Uno di loro, che dovrebbe essere uno che possiede 11 territori "apre", fa cioé lo spostamento che lascia 2 sole armate su un territorio al quale confinano territori di tutti i giocatori deboli, ma non territori del giocatore più forte. L'alternativa al gioco della carta per il caso sopra esposto, é "l'approccio diretto", cioé attaccare il giocatore più forte togliendogli un territorio o entrandogli nel continente. Quasi mai é il migliore. Funziona solamente se questo giocatore ha fatto "male i conti" conquistando un continente che non é in grado di proteggere, soprattutto se uno degli avversari può cambiare immediatamente un tris.
In tutti gli altri casi l'attacco diretto, soprattutto ad un continente, é destinato quasi sempre a fallire e ad avvantaggiare ulteriormente il giocatore più forte, che conquista territori e carte sui resti dell'armata che lo ha attaccato. Inoltre, anche se l'attacco diretto dovesse funzionare, c'é quasi sempre chi ci guadagna di più e chi ci può perdere molto.
Con il gioco della carta, invece, i benefici sono distribuiti più equamente tra i giocatori più deboli e il giocatore in vantaggio si trova in difficoltà nel conquistare territori e carte. Con i tris ottenuti i giocatori deboli possono rinforzare bene i territori confinanti col giocatore più forte, impedendogli di conquistare facilmente territori, e costringendolo a piazzare soltanto.
A volte può essere opportuno giocare d'anticipo, e fare cartina prima che vi sia un effettivo vantaggio di un giocatore. Se si suppone che al prossimo turno un giocatore possa conquistare un continente, si può già iniziare il gioco della carta con una mossa di anticipo, rendendo più efficace e più veloce la reazione.
Ci sono altre situazioni, in particolare quella di "stallo", in cui fare cartina può essere conveniente. Supponiamo di avere 11 territori, gli altri 3 giocatori 11, 10 e 10 territori. Tutti piazzano e passano. Se non ci sono nicchie noi ci troviamo svantaggiati. Man mano che passano i turni, noi e il giocatore che ha 11 territori come noi, ci troviamo sempre più in difficoltà dovendo coprire un territorio in più con lo stesso numero di armate di rinforzo. Spesso conviene rinunciare a un territorio ed acquisire un tris con il gioco della carta.
In generale, la cartina si deve sempre fare col giocatore più debole. Questo principio vale in qualunque situazione, anche se siamo noi ad essere in vantaggio. Però ci sono frequenti eccezioni.
Il Risiko é anche l'arte del prevedere cosa faranno gli avversari. Ed anche un giocatore debole, con uno o più tris, può essere una minaccia. Per qualunque motivo si faccia cartina, vi é un ulteriore vantaggio per chi la fa, stando il regolamento attuale del Risiko Digital. Si consuma poco tempo nell'attacco e non si perde il minuto di penalizzazione! A fine partita questo può essere determinante.
Se analizziamo in dettaglio i risultati del fare cartina, ci accorgiamo che consumiamo mediamente circa 3 armate a turno (1 nel combattimento per conquistare il territorio cuscinetto, a cui vanno aggiunte le 2 da lasciare sul territorio dopo lo spostamento). In cambio di questo otteniamo ovviamente un tris ogni 3/4 attacchi circa. Quantifichiamo il numero di armate che si ottengono in circa 10 ogni 3 turni (un tris "medio").
A queste 10 armate sottraiamo le 9 che si perdono (3 armate a turno per 3 turni), e otteniamo un guadagno di 1 armata ogni 3 turni. Possiamo concludere che il rendimento é praticamente nullo; tante armate perse, altrettante conquistate.
Il vantaggio consiste nel poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte della mappa: cosa che sarebbe molto difficile, molto lenta, e spesso impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo dovute ai territori posseduti e allo spostamento.
In alcuni casi, se non ci sono alternative, il gioco della carta comincia con l'effettiva conquista di un territorio nemico, in genere quello del giocatore che si vuole escludere, su cui si lasciano appunto 2 armate.
L'arte del gioco della carta consiste nel tendere a fare cartina con tutti, in momenti diversi, escludendo di volta in volta il giocatore più forte o quello che ci può creare problemi.
L'ideale sarebbe fare cartina con ciascuno (supponendo che non ci siano giocatori in vantaggio) fino a che non raggiunge le 2 carte, per poi cominciare con gli altri, a turno. Si tratta di pura teoria, nella pratica é quasi impossibile, ma é bene tendere a questo risultato complessivo.
Naturalmente se continuiamo a lungo a fare il gioco della carta é inevitabile che anche gli altri giocatori, a turno, arrivino facilmente e frequentemente ad ottenere dei tris.
L'arte consiste nel cercare, o meglio nell'ottenere, che gli altri giocatori cambino il tris quando vogliamo noi per combattere i nostri avversari (o anche noi stessi, per approfittare del fatto che la difesa é più vantaggiosa dell'attacco), per poi approfittarne quando cambieremo noi il tris (in generale, preferibilmente, sempre per ultimi).
Vi sono anche altri modi per fare cartina, più remunerativi, che si riconducono a uno soltanto, che richiede una disposizione particolari dei territori sulla mappa. Occorre una ampia zona "condivisa" soltanto dai giocatori che fanno cartina. Minore é il numero di questi giocatori e più é difficile trovare o creare le condizioni necessarie. Se si ha a disposizione un'area della mappa in cui é possibile muoversi senza che giocatori "esterni" al gioco della carta possano entrare é possibile spesso risparmiare armate utilizzando quella che definisco "traslazione". Supponiamo che per conquistare il territorio cuscinetto un giocatore nell'attacco finale vincente abbia 4 armate. Entra nel territorio cuscinetto e lascia 1 solo armata nel territorio di partenza. L'altro o gli altri giocatori fanno lo stesso. La tecnica consiste appunto, se si ha un'area ben protetta a disposizione, nell'attaccare con 4 armate un territorio da 1. Statisticamente la possibilità di conquista al primo attacco é del 50% circa; se questa riesce si consuma una sola armata per fare una cartina (quello lasciato nel territorio da cui é partito l'attacco), invece di 3! Naturalmente il primo attacco può fallire e le armate utili restano 2 per il successivo. In questo caso la cosa migliore sarebbe avere confinante un altro territorio (protetto dall'esterno) con almeno 4 armate, sfruttando così il vantaggio di attaccare nuovamente con 3 armate, altrimenti occorre valutare se conviene passare o continuare l'attacco con 2 o anche 1 armata.
Un' altra possibilità é quella di piazzare 5 armate sul territorio attaccante (siamo sempre nel caso in cui attacchiamo un territorio che ha 1 sola armata a difesa). Se si perde una armata al primo tentativo, si hanno proprio le armate giuste per entrare con il secondo tentativo (statisticamente quasi sempre vincente). Se il primo tentativo va bene, poco male, si lasceranno 2 armate sul territorio cuscinetto per il nostro avversario con cui facciamo cartina, mentre noi per quel turno consumeremo solamente le 2 armate lasciate sul territorio cuscinetto, non avendo perso il terzo nell'attacco. Il metodo per fare cartina appena esposto si realizza generalmente in modo fortunoso da parte di 3 giocatori deboli che vogliono contrastare quello più forte. É molto importante che i confini dell'area siano ben protetti, a costo anche di rinunciare per un turno alla cartina, pur di non far entrare il giocatore in vantaggio.
COME SI INIZIA
Sembra incredibile, ma aprire il gioco della carta, se fatto senza errori, nonostante il sacrificio iniziale di 2 armate e il fatto che si fa la prima cartina per ultimi, é quasi sempre un vantaggio: si sceglie con chi, si sceglie dove, si sceglie quando.
Dobbiamo porre molta attenzione al giocatore o ai giocatori con i quali facciamo cartina. Se per esempio abbiamo 10 o 11 territori e apriamo cartina a un giocatore che ha 11 territori, lui potrebbe entrare nel territorio su cui abbiamo lasciato 2 armate e senza troppi complimenti difenderlo adeguatamente invece di fare lo spostamento e lasciare di nuovo 2 armate. In questo modo lui ottiene facilmente il dodicesimo territorio che gli vale un'armata di rinforzo in più ogni turno, una carta, e fa perdere a noi un territorio e 2 armate. Un disastro!
Una buona idea consiste nell'aprire cartina con chi ha 9 o 10 territori (o anche meno), in quanto anche se dovesse "chiudere" (cioé occupare il territorio difendendolo) non sarebbe (salvo eccezioni) un problema, perché non avrebbe 1 armata a turno in più non raggiungendo i 12 territori, e noi avremmo comunque un territorio in meno da difendere e lui uno in più.
Nella valutazione però non basta considerare il numero dei territori, ma occorre considerare anche il numero di carte nostro e degli avversari e la situazione della mappa. Se un giocatore ha 10 territori, ma ha 2 o più carte ed é molto forte (ha molte armate rispetto agli avversari) in un continente (soprattutto se é un continente piccolo, Sud America o Oceania, ma anche Africa) potrebbe ottenere un tris con la terza carta e conquistare quel continente. Dobbiamo perciò accertarci che i continenti piccoli siano "coperti", e noi stessi, se abbiamo territori in quei continenti, dobbiamo coprirli bene prima di qualunque altra manovra, non solamente per il gioco della carta. In effetti, prima di aprire la cartina, dovremmo essere certi di avere un sufficiente numero di armate sui nostri territori, per difenderli se subiremo attacchi o se il giocatore con cui abbiamo scelto di fare cartina chiudesse.
Particolare attenzione va posta se abbiamo solamente 10 territori. Se é vero che sono più facili da rinforzare, é anche vero che siamo più vicini al limite di 9, sotto il quale prenderemo solamente 2 armate di rinforzo. La garanzia di avere i territori ben protetti é importante anche perché le 3 armate di rinforzo di ogni turno dovrebbero normalmente andare tutte sul territorio di appoggio (quello da cui partono gli attacchi al territorio cuscinetto), perché é proprio il numero di armate che si consuma per fare cartina. Le 3 armate di rinforzo saranno le uniche disponibili, almeno finché non avremo un tris.
A volte é necessario rischiare un pò di più. Se abbiamo 4 carte, facendo la quinta avremo sicuramente il tris, e questo può talvolta compensare il rischio di dare un tris e forse un continente al nostro "compagno di cartina" (per esempio, nel caso che noi possiamo sicuramente conquistare l'altro continente piccolo con il tris che avremo, o nel caso la partita stia per finire e valutiamo di avere comunque un vantaggio, oppure nel caso in cui rischiamo di essere eliminati).
In generale però, non é quasi mai raccomandabile rischiare di dare un continente a un avversario: é un vantaggio troppo grande, quasi sempre non recuperabile.
Va sempre considerato che aprire cartina con un solo giocatore, "irrita" i restanti. Se c'é un giocatore che ha sufficienti armate cercherà, giustamente, di interrompere il gioco della carta entrando nel territorio cuscinetto, o cercherà di parteciparvi. In quest'ultimo caso, se é il giocatore più forte, a volte é utile bluffare e fargli credere che ci stiamo. Facciamo cartina per qualche turno e poi lo attacchiamo quando meno se lo aspetta. Non dobbiamo dargli troppe carte rispetto alle nostre! In genere possiamo fare un turno di cartina col più forte, perché ci manca una carta per completare il tris, mentre lui ha una sola carta e sale soltanto a 2.
Un'altra ragione per fare cartina col più forte é quando gli altri giocatori deboli, pur potendo, non fanno cartina con noi. In tutti gli altri casi é sempre bene evitarlo, salvo rarissime eccezioni.
QUANDO SI CHIUDE
In genere quando ci sentiamo in vantaggio e in grado di sfruttarlo. Non dobbiamo sentirci in obbligo con i nostri avversari se siamo stati noi ad aprire. Abbiamo tutto il diritto di chiudere, in quanto noi abbiamo fatto la prima carta per ultimi, perciò tutti i partecipanti avranno fatto lo stesso numero di carte quando chiuderemo.
Talvolta é necessario chiudere anche se non abbiamo aperto. Teniamo conto che questo atteggiamento irrita gli altri partecipanti di norma, in particolar modo chi ha aperto (se finisce con l'ottenere una carta in meno).
LA TRAPPOLA
Ho già detto del rischio di aprire cartina e trovarsi un giocatore che la chiude per conquistare un territorio. Alle volte si può anche prevedere e sfruttarlo. Dobbiamo essere nella condizione di avere molte armate sui nostri territori rispetto a quelle dell'avversario. L'avversario conquista il territorio, e noi a nostra volta lo riattacchiamo dal territorio appoggio, operando come se facessimo cartina, con la differenza che il "territorio cuscinetto" é ben difeso e quindi il tutto é più rischioso.
Una condizione in cui si può giocare questa "trappola" é per esempio se siamo molto forti in un continente piccolo, occupato solamente da noi e da un altro giocatore che ha meno di 2 carte, quando invece noi ne abbiamo 2 o 3 o 4 senza tris. Lasciamo una carta a lui col rischio di non farla noi, ma poco male perché non avrà il tris. Viceversa noi abbiamo ragionevoli speranze di avere un tris (se facciamo una carta) e conquistare il continente. Ovviamente si può aprire cartina e/o trappola in un qualunque altro punto, e con un altro giocatore. Il concetto é che a noi serve una carta che vale un continente, e possiamo per questo elargirne una a qualcuno, persino al giocatore stesso che divide con noi il continente (se siamo sicuri che non avrà il tris prima di noi).
CONCLUSIONE
Il gioco della carta é un rischioso ed intrigante patto non scritto con uno o più giocatori. Per la sua natura, ambigua, non ha regole, nè garanzie; non si sa quanto durerà, non si sa perché c'é, non si sa se e quando il nostro avversario deciderà di utilizzare proprio contro di noi le carte ottenute.