Considerato che i tempi nel live sono più lunghi, il finale che ho proposto non va bene (anche se andrebbe bene per l'online), bisogna essere più drastici.
OBIETTIVI
1) Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa, il Brasile, l' Europa Settentrionale e la Cina.
2) Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania, il Venezuela, l'Europa Occidentale, l'Europa Meridionale, l'Africa del Nord, l'Africa orientale e l'Afghanistan.
3) Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America, l'Alberta, la Gran Bretagna e il Congo.
4) Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa.
5) Conquistare la totalità dell'Europa e del Sud America, l'Ontario, gli Stati Uniti Orientali, l'Africa del Sud, il Medio Oriente, l'India, il Kamchatka e l'Indonesia.
6) Conquistare la totalità dell'Europa e dell'Oceania, la Groenlandia, gli Stati Uniti Occidentali, il Perù, l'Egitto, Gli Urali, la Mongolia, la Siberia e il Giappone.
L'arbitro mescola in luogo nascosto le 6 carte obiettivo e le porta al tavolo per la distribuzione SEMPRE COPERTE (col dorso in alto). I due obiettivi esclusi vengono posti, OVVIAMENTE SENZA MOSTRARLI, sotto la scatola, con dorso rivolto verso l'alto, in modo che nessuno possa vederli e che tutti i giocatori possano controllare che nessuno li veda. A fine partita, quando la verifica della vittoria da parte di chi ha dichiarato il Risiko avrà dato esito positivo, l'arbitro scoprira' e mostrera' le carte obiettivo dei 4 giocatori e anche le due lasciate sotto la scatola, perchè tutti possano verificare che gli obiettivi sono regolari.
LIMITE DI ARMATE
Il limite di armate è di 100 fino al 15esimo giro compreso (l"arbitro le conta per ciascun giocatore, allontanando dal tavolo di gioco quelle che eccedono il limite).
Giro 16: il limite scende a 80
Giro 21: il limite scende a 60
Giro 23: il limite scende a 40
Giro 25: il limite scende a 30
Giro 27: il limite scende a 20
Giro 29: il limite sale a 30
Giro 31: il limite sale a 40 e resta a 40 fino alla fine della partita
Quando il limite scende, non può mai essere inferiore al valore ottenuto sommando il numero di territori del giocatore che ne ha di più al numero ottenuto dividendo il medesimo numero di territori per 3, arrotondato all'intero superiore.
Es. Supponiamo di essere al giro 27, con un limite che dovrebbe essere di 20 armate. Se il giocatore che ha più territori ne ha 16: 16+16/3=22, quindi il limite diventa 22 armate (non 20).
L' arbitro toglie (o aggiunge) dalle armate a disposizione di ciascun giocatore un numero pari all'abbassamento (o all'innalzamento) del limite. Se non ci sono abbastanza armate il giocatore dovrà toglierle dal gioco. I giiocatori, partendo dal giallo e seguendo l'ordine di gioco, tolgono una armata alla volta, fino al raggiungimento del limite consentito.
GUARNIGIONE MINIMA
1 armata
TRIS
3 carte uguali: 10 armate
Cavaliere, fante, cannone: 10 armate
Jolly e 2 carte uguali: 12 armate
2 armate in più per ogni territorio posseduto.
Massimo 10 carte (in 4). Dal 29esimo giro il limite diventa 5 carte e rimane a 5 carte fino alla fine della partita. I giocatori che al 29esimo giro hanno più di 5 carte devono riconsegnare quelle eccedenti prima del proprio turno di gioco.
Nel 35esimo giro i TRIS del giallo valgono 2 armate in più, quelli del rosso 4 armate in più, quelli del verde 6 armate in più, quelli del blu 8 armate in più. Dal 36esimo giro tutti i TRIS valgono 8 armate in più, per tutti, fino alla fine della partita.