Tattica – La gestione del tempo (Digital e Challenge)
Gia’ dal Risiko Digital 1 é stato introdotto il tempo personale, una variante rivoluzionaria rispetto a tutti gli altri metodi utilizzati (compresi quelli basati anch' essi sul tempo) per definire durata e finale di una partita. In RD2 sono state introdotte delle varianti per rendere meno remunerativo risparmiare tempo (con un attacco si recuperano solo 10 secondi, e non un minuto come era prima). Pertanto si puo’ comunque risparmiare tempo, ma in misura molto inferiore.
Man mano che si avvicina la fine della partita il tempo residuo assume un' importanza sempre maggiore. Riuscire a rimanere l'unico dei 4 ad avere ancora tempo può portare anche ad effettuare la "spaccata" finale (la conquista di massimo tre territori, in RD2), normalmente piuttosto vantaggiosa. Se abbiamo la (ragionevole) certezza che gli avversari abbiano finito il tempo, possiamo decidere di giocare l'ultimo turno di gioco della partita esaurendo il tempo, senza possibilità quindi di essere attaccati nuovamente; cercheremo di conquistare quanti più territori possibile in obiettivo, partendo da quelli più facilmente conquistabili e che valgono più punti; quando non avremo più possibilità di conquistare territori in obiettivo attaccheremo quelli dei nostri avversari per toglier loro i punti, se non siamo sicuri di essere primi. Nel giocare questo turno utilizzeremo sino all'ultimo carro in grado di attaccare (a meno che la nostra certezza di essere gli unici ad avere tempo non sia tanto solida; in questo caso potremo fare una semi-spaccata che ci copra comunque dagli avversari più pericolosi, oppure giocare un turno "normale" ed attendere ancora per una eventuale spaccata successiva) e doseremo il "ritmo" di gioco per essere sicuri che, terminate le nostre possibilità di attacco, il tempo rimasto sia inferiore al minuto in modo da lasciar scorrere gli ultimi secondi e far terminare la partita. In Rd2 non si possono comunque conquistare piu’ di 3 territori. Se siamo gli unici ad avere tempo la partita finisce alla conquista del terzo territorio. Se siamo sicuri di poter conquistare tre territori possiamo anche non curarci del tempo. Se vediamo che non riusciamo nell’impresa, cominciamo a dosare il tempo per far terminare la partita allo scadere del nostro tempo personale. Se conquistati i tre territori la partita non finisce ci siamo sbagliati, non siamo gli unici ad avere tempo. La situazione a questo punto puo’ essere difficile da recuperare (ma non impossibile, perche’ chi ha tempo potrebbe averne poco, magari nemmeno sufficiente per completare il primo attacco); facciamo lo spostamento, se possibile e se utile, e passiamo. Valutiamo se passare rapidamente (in linea di massima se siamo ancora ben coperti e possiamo avere buon gioco nel nostro turno successivo) o se far finire il tempo se ne abbiamo la possibilita’ (in linea di massima se siamo mal coperti e riteniamo che i nostri avversari abbiano al massimo qualche secondo a disposizione).
Risparmiare tempo é molto importante. Occorre disabilitare le finestre informative che non ci sono assolutamente indispensabili (probabilmente tutte). Quindi cominceremo a risparmiare tempo in partita sin dalla disposizione dei carri. É bene prendersi il tempo necessario per studiare la mappa e il nostro obiettivo, ma cerchiamo di piazzare velocemente i carri una volta deciso, turno per turno, dove metterli. A partita iniziata occorre pensare al proprio turno e consultare le "info" mentre giocano gli altri, in modo da sapere già cosa fare quando tocca a noi. Il nostro turno dovrebbe essere quasi esclusivamente esecutivo, con decisioni già prese, in modo da ridurre il tempo impiegato allo stretto necessario ad eseguire col mouse quanto ci siamo prefissi. Cerchiamo di essere veloci e precisi anche col mouse, senza movimenti inutili, e soprattutto di passare rapidamente il turno appena concluso quello che volevamo fare. In RD2, se abbiamo deciso di piazzare, possiamo prendercela comoda, essendoci comunque un minuto di tempo non ulteriormente penalizzabile. Se invece abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco, facciamolo rapidamente; per quanto esiguo, ne avremo un vantaggio in termini di tempo recuperato (su un attacco singolo dobbiamo metterci comunque meno di 10 secondi per fare tutto e averne un risparmio di tempo di uno o piu’ secondi).
Sebbene piazzando soltanto si perda un minuto a turno, é bene "ignorare" questa considerazione almeno per metà del nostro tempo personale, e a non considerare la cosa un problema fino a che avremo più di 10 minuti. É assurdo attaccare pur di risparmiare tempo quando la partita é ancora molto lunga. Restare con molto tempo, ma con pochi carri e pochi territori non è quello che ci proponiamo. Perciò giochiamo considerando serenamente i turni senza preoccuparci del tempo, ma eseguendo le operazioni velocemente quando tocca a noi (se abbiamo deciso di sferrare almeno un attacco). Approssimandosi la fine della partita, modificheremo il nostro atteggiamento, considerando maggiormente la variabile tempo. Se possibile, faremo comunque almeno un attacco per poi passare il turno subito (se riteniamo improbabile portare a termine la conquista) o continuare fino alla conquista (o almeno fin quando è vantaggioso) e passare comunque rapidamente il turno, per risparmiare più tempo possibile. É estremamente importante comunque, non tanto risparmiare il massimo possibile (pregiudicando altri aspetti del gioco), ma risparmiare più tempo dei nostri avversari. Se tutti passano, passare non é molto grave, perché tutti consumano lo stesso tempo; in queste situazioni é bene, se possibile, fare ogni tanto un attacco singolo facendo attenzione a quanto tempo risparmiano o consumano gli avversari, e cercando di consumarne meno di loro e di risparmiare di più. Dove fare gli attacchi singoli dipende dalle circostanze. É comunque una scelta sempre difficile, ma che spesso dobbiamo fare molto rapidamente. Se attacchiamo un territorio che ci interessa indurremo l'avversario a rinforzarlo meglio e sarà difficile espugnarlo anche nella spaccata finale, se bluffiamo attaccando un altro territorio forse quello che ci interessa davvero resterà più sguarnito, però le perdite (seppure modeste) che infliggeremo saranno sul territorio "sbagliato". Cerchiamo di valutare anche la psicologia degli avversari, per quanto possibile, nel fare queste scelte.
Tattica – Un finale “thriller”
Man mano che il nostro tempo diminuisce aumenta la probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, ma può diminuire la probabilità di riuscire a portare a termine una spaccata completa. D'altronde quasi sempre é meglio ritardare la spaccata il più possibile, per evitare la possibilità che i nostri avversari abbiano molto tempo a disposizione per una eventuale contro-spaccata.
Anche se siamo riusciti, presumibilmente, a risparmiare più tempo degli avversari, avere la certezza che loro abbiano finito il tempo é questione ben più complicata.
Dobbiamo osservare bene gli avversari. Il segnale più palese della fine del tempo in RD1 era un mancato spostamento; un avversario faceva cioè un attacco al quale doveva seguire un "logico" spostamento per coprirsi meglio o per lasciare 2 carri sul territorio cuscinetto se stava facendo carta. Se il giocatore era inesperto potevamo ragionevolmente concludere che aveva effettivamente finito il tempo. In RD2 ci sono due azioni a disposizione, quindi la mancanza di tempo e’piu’ difficile da verificare, perche’ si puo’ tranquillamente fare carta e relativo spostamento, per esempio. Se pero’ ci sono due conquiste di territori e manca poi un eventuale logico spostamento (supponendo che ci sia un territorio da coprire) possiamo ritenere che il giocatore abbia finito il tempo (a meno che non stia bluffando per indurci a spaccare, per poi controspaccare).
Potremmo provare noi a fare un test, potremmo fingere di aver finito il tempo evitando volutamente uno spostamento (in questo caso é molto importante, appena terminato l'attacco e/o l'occupazione passare rapidamente il turno, simulando appunto che lo stia invece facendo il server perché abbiamo terminato il tempo). Questo bluff può indurre un altro giocatore che ha ancora tempo come noi a spaccare, così che noi poi possiamo approfittarne effettuando una contro-spaccata. Però anche i nostri avversari possono bluffare o avere paura che gli altri abbiano ancora tempo. Si tratta quindi di una tattica rischiosa, anche perché non reversibile (a meno di non far capire che era un bluff); una volta cominciata è più complicato fare un attacco per risparmiare qualche secondo di tempo (perché stiamo facendo credere di essere senza tempo), anche se in RD2 il risparmio e’ talmente esiguo che si puo’ spesso accettare la perdita di tempo. In RD2 e’ probabile un uso frequente di questa tattica, e la mancanza dello spostamento logico di un nostro avversario potrebbe anche essere un bluff, soprattutto se siamo in presenza di un giocatore esperto. Potremmo fingere di caderci e fare una semi-spaccata molto piccola, attaccando uno o un paio di territori al massimo e passando molto rapidamente, facendo credere che abbiamo spaccato con poco tempo a disposizione e siamo stati interrotti nell'opera. Faremo la vera spaccata quando saremo più sicuri di essere gli unici ad avere tempo. Tra giocatori esperti, questi trucchi sono piuttosto frequenti, e il nostro avversario potrebbe capire che abbiamo fatto un contro bluff (o sospettarlo) e fare un contro-contro-bluff, e così via.
Normalmente queste partite tra giocatori esperti si concludono abbastanza "naturalmente", senza spaccata, perché nessuno ha una ragionevole certezza di essere l'unico ad avere tempo. Se pensate di essere in testa va bene così, se invece pensate di non essere primi ma di poterlo diventare facendo una spaccata allora pensateci. Occorre analizzare bene i turni di gioco e il consumo nostro e degli avversari; se riterremo ad un certo punto di avere una discreta probabilità di essere gli unici ad avere ancora tempo, e che questo tempo é sufficiente per vincere la partita, proviamoci.
Ciò che va evitato é tentare comunque una spaccata in cui non abbiamo i carri necessari a conquistare almeno un territorio, se non contando su improbabili sequenze di lanci particolarmente favorevoli; ci esporremmo al rischio di una contro-spaccata, senza avere alcun sostanziale beneficio che valga questo rischio.
LA GESTIONE DEL TEMPO – Risiko Digital 1.2.6 e Risiko digital 2
La versione 1.2.6 del Risiko Digital ha introdotto una variante, chiaramente antispaccata.
Le conseguenze sono:
- se effettuiamo la spaccata e siamo effettivamente gli ultimi ad avere tempo, possiamo conquistare solamente 3 territori, poi la partita termina comunque. Se la partita non si interrompe, dopo la conquista del terzo territorio, significa che almeno uno dei nostri avversari ha anche lui ancora tempo. Questo significa che certamente quello che stiamo giocando non é l’ultimo turno di gioco. Stando cosi’ le cose possiamo rischiare e continuare comunque la spaccata (che diventa persino potenzialmente piu’ remunerativa), se per esempio riteniamo che sia comunque vantaggioso e che l’avversario che ha tempo abbia solo qualche secondo (sufficienti quindi per conquistare un solo territorio); oppure, più prudentemente, possiamo decidere di interromperla e coprirci per quanto possibile. Quest’ultima scelta appare, a priori, senz’altro la migliore (perché non disponiamo di elementi sufficienti a valutare il rischio della prosecuzione della spaccata. Ci siamo appena sbagliati nel considerare gli avversari senza tempo, forse é bene non proseguire con un eventuale altro errore di valutazione).
Le considerazioni appena fatte valgono anche per i nostri avversari. Se uno di loro conquista 3 territori e la partita non termina, significa che c’é almeno un altro giocatore che ha ancora tempo, oltre a lui. Se noi abbiamo ancora tempo l’informazione é ovviamente irrilevante perché non ci dice nulla di più; se invece abbiamo finito il tempo l’informazione può essere utile anche a noi.