Il piacere sarebbe mio, ma purtroppo non ci sarò.rifo_risiko ha scritto:
Magari capiterà in un'altra occasione.
Ciao
Il piacere sarebbe mio, ma purtroppo non ci sarò.rifo_risiko ha scritto:
Magari capiterà in un'altra occasione.
Ciao
Spartaco Albertarelli
Spartaco sarebbe possibile farci vedere più bozze???? O come siete arrivati via via a quella definitiva????
"Una donna non è colei di cui si lodano le gambe o le braccia, ma quella il cui aspetto complessivo è di tale bellezza da togliere la possibilità di ammirare le singole parti" (Seneca)
Quella che ho pubblicato è la prima bozza in assoluto. Si tratta di un studio grafico prelimiare che è servito come punto di partenza.selvaggia ha scritto:
Ci sono occasioni nelle quali se ne devono fare molti prima di trovare quello giusto. In questo caso, invece, siamo subito partiti con il piede giusto.
Allo stato attuale a che punto siete della preparazione del gioco??? Già terminato tutto o vi manca ancora qualcosina...spartac ha scritto:
Diciamo che è in fase di avanzato sviluppo.selvaggia ha scritto:
Stiamo limando i dettagli.
in poche parole in cosa consiste spqrisiko?
aloni si, aloni no...e fatte sta pizza!
Ciao Spartaco.
Parlando di SPQRisiKo, è chiaro che l'ambientazione del gioco è definita a priori.
Ossia, il gruppo di creativi sa l'ambito del gioco.
Non so se "abuso" di questo thread per estendere il discorso ad un caso piu' generico, visto che non si applica a SPQRisiKo.
Casomai, ignora semplicemente il mio msg.
Quello che voglio dire è che quando si progetta un nuovo gioco, non un'espansione o un'edizione di un brand, è noto che spesso accade che l'ambientazione venga scelta a posteriori in modo da "ricoprire" al meglio le meccaniche contenute nel regolamento (anche se accade anche il contrario: da un'ambientazione definita si cerca una meccanica funzionale).
Mi interessa questo processo di definizione dell'ambientazione:
mi è facile capire che se siamo nel caso in cui abbiamo un'ambientazione di partenza, ad esempio una corsa tra formiche, è un'autore di giochi che deve trovare la meccanica di gioco che la realizzi.
Il viceversa, invece: quando un autore ha definito un meccanismo di gioco, e bisogna trovarci la migliore ambientazione, questa operazione puo' venire affidata a dei grafici esterni, facendo affidamento sulla loro creatività e vena artistica?
In sostanza: la scelta della migliore ambientazione si compie con un occhio di riguardo per l'aspetto artistico, o di marketing o d'altro?
Oppure, detto in altro modo: questo processo di definizione dell'ambientazione è una cosa che ha delle regole, che si puo' imparare (e quindi alla portata potenzialmente anche di un autore di giochi che voglia cimentarsi anche in questo aspetto della creazione del gioco), oppure e' una dote innata che o la si ha (ed ecco l'artista, il grafico) o non la si ha e non ci sono regole da imparare?
Per provare a essere piu' chiaro: non intendo chiedere se si puo' imparare a disegnare le formiche carine e spiritose per il gioco inventato, ma a far saltar fuori la decisione che la meccanica di gioco inventata sia adattissima per le formiche e non per i pappagalli...
Grazie,
Riccardo F. (Rifo)
In effetti, una buona parte della risposta alla tua domanda è contenuta proprio nell'affermazione che ho quotato.rifo_risiko ha scritto:
Personalmente, ritengo che l'usanza, seppure molto diffusa fra gli autori di giochi, di considerare l'embientazione come poco più di un "vestito" da porre sopra la meccanica del gioco, sia poco valida.
Non dico che non sia capitato anche a me di partire dal meccanismo di base per poi cercare di trovare un'ambientazione adeguata, ma devo dire che spesso il risultato che si ottiene è quello di un vestito o troppo corto o troppo lungo.
I risultati migliori si ottengono quando ambientazione e concetto di base si sviluppano contemporaneamente, cercando di integrarsi l'una nell'altro.
>==
...Si tratta di far capire cosa si desidera, ma senza richiedere la semplice visualizzazione di una propria idea. Bisogna, dunque, saper dare un'indirizzo generale, lasciando però che la creatività dei grafici possa muoversi liberamente...
>==
Il team di grafici, quindi, entra a pieno titolo a far parte del gruppo di persone che CREA il gioco.
Lo scrivo in stampatello per sottolinearne l'importanza e la differenza con chi invece entra con altro titolo nel processo di produzione di un gioco (ad esempio, butto li', coloro che si occuperanno della promozione del prodotto; fase importante, ma che non ha a che fare con l'ideazione del gioco).
Non si tratta quindi solo di far realizzare una plancia e delle illustrazioni armoniche dal punto di vista artistico, ma di togliere una parte della creazione del gioco agli autori per affidarne la responsabilità ai grafici.
Se questo è vero, mi verrebbe una domanda alla quale non so se riterrai di rispondere. Ma io la scrivo lo stesso.
Mi piacerebbe sapere, alla luce di questi ruoli assunti dai team degli autori, dei grafici, ma poi anche dei playtester, promoter, ecc... come di solito in media si distribuiscono i compensi per la realizzazione dell'opera.
Intendiamoci, non parlo di euro ma di percentuali.
E' possibile fare una sintesi di come si divide "la torta"?
Grazie ancora,
Riccardo F. (Rifo)
Credo che sarebbe più corretto dire che il team di grafici fa parte del gruppo che crea il prodotto.rifo_risiko ha scritto:
Il gioco, inteso come l'insieme delle regole che lo caratterizzano, viene sviluppato sempre prima dell'intervento grafico, anche se un buon autore deve avere la capacità di capire, qualora se ne presenti l'occasione, che a volte può essere meglio adeguare la regola ad un'esigenza grafica che non viceversa.
Parecchi anni fa, lavorammo allo sviluppo di un gioco di ruolo e il team era costituito da tre persone, una delle quali un illustratore molto bravo. Nella creazione di determinati personaggi o mostri si partiva spesso dai suoi disegni per sviluppare regole ad hoc. Fu un lavoro molto gratificante proprio perchè diverso dal solito.
Per quanto riguarda gli aspetti più materiali, non esiste una regola predefinita per stabilire i compensi derivanti dalla vendita del gioco, ma di solito i grafici lavorano su una base fissa, mentre gli autori veri e propri sono maggiormente legati ad un discorso di royalty.
I playtester, invece, sono di solito amici volontari che collaborano gratuitamente. Ovviamente, vengono normalmente ripagati in "natura" (scatole di gioco, pizze, birre, bevande varie ecc.).