Ecco i punti decisi con l'ultima votazione:

1) Criterio usato per la classifica

Punti standard in base al piazzamento al tavolo e decimali uguali ai punti tavolo fatti. Il vincitore del tavolo prende 12 punti, il secondo 7 punti, il terzo 5 punti e il quarto 3 punti. A cui si aggiungono dei decimali pari ai punti tavolo conseguiti. In caso di risiko il vincitore totalizza 13 punti. In caso di eliminazione dal tavolo il primo eliminato prende 1 punto, il secondo eliminato prende 2 ed il terzo eliminato prende 3.

2) Punteggio di chiusura in sdadata

solo uguale a 4 al primo giro

3) Posizionamento di un numero di armate superiore a quelle spettanti nella fase di rinforzo

Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento

4) Lancio contemporaneo dei dadi

se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido

5) Composizione Commissione Arbitrale

La Commissione Arbitrale è composta per ogni turno di gioco da almeno 3 Arbitri non giocatori.
La loro scelta è demandata ai capitani dei Club partecipanti al Campionato a Squadre tra una rosa di candidature, laddove ogni Club può avanzare una sola candidatura, e non potrà essere contestata da nessun giocatore iscritto al torneo

6) Eventuali pause

Eventuali pause (es. sigaretta) non saranno consentite anche se tutti i giocatori di quel tavolo fossero favorevoli a farle

7) Intervento arbitrale

Qualsiasi presunta violazione del regolamento, azione o svolgimento non conforme al presente regolamento, se ritenuta tale deve essere contestata ai giocatori, da un altro giocatore o dall’Arbitro, immediatamente. La correzione di situazioni o comportamenti non regolamentari da parte degli stessi giocatori, con o senza l’intervento dell’Arbitro, può riguardare esclusivamente la situazione presente al giocatore di turno o al giocatore il cui turno si è appena concluso. Ogni altro evento inerente alla partita avvenuto precedentemente, ancorché difforme dal regolamento, si presume tacitamente accettato e omologato da parte degli stessi giocatori e non può pertanto essere più oggetto di contestazione; eventuali infrazioni, comportamenti o situazioni non regolamentari sono di conseguenza sanati, a meno che i loro effetti diretti non permangono al momento della contestazione

8) Lancio dei dadi

Tutti i dadi devono essere lanciati contemporaneamente. Nel caso di uno o più dadi in bilico oppure usciti dall’area di lancio (che cadono cioè sul tavolo o sul pavimento) bisognerà ritirarli per cui l’intero lancio dovrà essere ripetuto

9) Posizionamento di un numero di armate superiore a quelle spettanti nella fase di rinforzo

Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco. Nel caso in cui il giocatore dovesse ripetere dolosamente l'irregolarità, al terzo tentativo, verrà automaticamente squalificato dalla partita in corso. Il giocatore squalificato è equiparato al giocatore ritirato

10) Superamento limite 130 carri

È compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento

11) Patteggiamenti, consigli, minacce o irosità

Non sono ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce, irosità e bestemmie tra i giocatori impegnati nella partita. Gli Arbitri procederanno a sanzionare questa infrazione applicando le seguenti penalità in successione:
- prima volta: ammonimento verbale, nessuna penalità
- seconda volta: perdita di 2 carte o in alternativa di 6 carri (a scelta del penalizzato) se il giocatore da punire non ha carte
- terza volta: esclusione. Tutti i territori del giocatore da punire, che viene escluso dal gioco, mantengono le armate che vi sono collocate al momento dell’esclusione, non possono né attaccare né ricevere rinforzi ma solo difendersi. Il giocatore escluso sarà anche espulso dal torneo

12) Premi individuali

Saranno premiati solo i componenti delle prime tre squadre classificate con una targa ricordo

13) Numero di targhe da acquistare per i Club classificati ai primi tre posti

Cinque targhe (una per ogni giocatore titolare della squadra più una per una eventuale riserva)

14) Coppe al Club vincitore del Campionato
Il Club vincitore riceverà sia una Coppa che dovrà restituire al prossimo Campionato a Squadre e sia una Coppa ricordo