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Discussione: 1° Torneo Ufficiale "G.Bruno"
  1. #1
     Maresciallo
     
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    1° Torneo Ufficiale "G.Bruno"

    Ecco a voi la presentazione..

    RisiKo Club Ufficiale"G.Bruno"Nola (NA)
    Antonio Del Franco
masajr non è in linea
  • #2
     Maresciallo
     
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    Re: 1° Torneo Ufficiale "G.Bruno"

    REGOLAMENTO DI GIOCO

    1. FORMULA DEL TORNEO
    Sono previsti due turni di gioco al termine dei quali verrà stilata una classifica.
    Le partite sono previste
    - prima partita: giovedì 11 maggio ore 21.00
    - seconda partita: giovedì 18 maggio ore 21.00
    - semifinale: giovedì 25 maggio ore 21.00
    - finale: venerdì 26 maggio ore 21.00

    Per la classifica del torneo si userà questo criterio: punti standard in base al piazzamento al tavolo e decimali uguali ai punti tavolo fatti.
    Il vincitore del tavolo prende 12 punti, il secondo 7 punti, il terzo 5 punti e il quarto 3 punti. A cui si aggiungono dei decimali pari ai punti tavolo conseguiti. In caso di risiko il vincitore totalizza 13 punti. In caso di eliminazione dal tavolo il primo eliminato prende 1 punto, il secondo eliminato prende 2 ed il terzo eliminato prende 3.

    2. SCOPO DEL GIOCO
    Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto ed in ogni caso totalizzare più punti possibile.

    3. PREPARAZIONE
    I tavoli di gioco saranno sempre composti da 4 giocatori.
    Ogni giocatore della partita lancia un dado e chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli altri, in ordine decrescente di tiro del dado, giocheranno per secondo, terzo, quarto. In caso di parità i giocatori che hanno ottenuto lo stesso punteggio ripeteranno il tiro per stabilire la loro posizione.
    Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell'esercito che utilizzeranno durante il gioco e prendono armate, dadi e scatolina del colore prescelto.
    La disposizione dei giocatori al tavolo deve sempre avvenire in senso orario.
    Partendo dall'ultimo giocatore (in senso contrario rispetto a quello di gioco) verranno distribuiti i territori che saranno occupati con una sola armata. Nessun giocatore potrà occupare più del 50% dei territori di un Continente, se ciò dovesse verificarsi il territorio che determina il superamento di questo limite sarà assegnato al giocatore che segue nella distribuzione e a lui sarà assegnata la carta successiva (se anche questa determina il superamento del 50% la si assegna al secondo giocatore che segue).
    Terminata la distribuzione dei territori verranno distribuiti gli obiettivi.
    Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale di 30 armate.
    I giocatori, partendo dal primo, a turno prendono 3 armate, sempre dalla propria dotazione iniziale, e le collocano sulla plancia a rafforzare i propri territori. Questa operazione è ripetuta fino all'esaurimento della dotazione iniziale di ogni giocatore, di conseguenza durante l'ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate.
    Conclusa questa operazione, si mischia il mazzo delle carte territorio, comprensivo dei due jolly, e lo si colloca coperto a portata di mano.
    Nel corso della partita ogni giocatore può disporre sulla plancia di gioco fino ad un massimo di 130 armate. Le bandierine equivalgono a 10 armate, i carri grandi equivalgono a 5 armate, i piccoli carri 1 armata.

    4. COME SI GIOCA
    Il turno di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi.
    Prima fase: rinforzi.
    Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto).
    Se il giocatore all'inizio del proprio turno ha occupato tutti i territori di uno o più Continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta anche sulla plancia di gioco):
    - America del Nord 5 armate
    - America del Sud 2 armate
    - Africa 3 armate
    - Asia 7 armate
    - Europa 5 armate
    - Oceania 2 armate
    Ogni volta in cui un giocatore, a conclusione del suo turno, ha conquistato uno o più territori, ha diritto a pescare la prima carta dal mazzo dei "Territori", che conserverà senza mostrarla agli altri.
    Queste carte permettono di ricevere ulteriori armate di rinforzo, in base alle combinazioni (Tris) che si riescono a formare:
    - tre carte uguali 8 armate
    - un fante, un cannone e un cavaliere 10 armate
    - un "Jolly" più due carte uguali 12 armate
    Inoltre, se il giocatore possiede nel tris carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte. Le carte si possono "cambiare" all’inizio del proprio turno, qualunque turno della partita sia (per esempio: quarto, quinto, sesto, penultimo, ultimo, ecc.), anche cambiando più di un tris contemporaneamente (non ci sono limiti ai tris accumulabili). Quando si decide di "cambiare" il/i tris le carte vanno scartate (e poste sotto il mazzo delle carte in senso contrario) prima di avere posto sulla mappa anche una sola armata.
    Dopo avere posizionato anche una sola armata sulla mappa senza avere posto prima le carte nel mazzo, il/i tris non si potrà più cambiare fino all’inizio del turno successivo.
    Quando il mazzo con le carte coperte si esaurisce, lo si dovrà ricomporre mescolando tutte le carte precedentemente utilizzate così da formare un nuovo mazzo da cui pescare.
    Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti.
    Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
    Seconda fase: i combattimenti.
    Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.
    Lo scopo di un attacco è l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'occupazione dei territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.
    Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
    - via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario
    - via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l'attacco e quello attaccato)
    Poiché la plancia rappresenta un planisfero è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa. Egitto e Medio Oriente confinano.
    I combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. L'attaccante può tirare tanti dadi (massimo 3) quante sono le armate presenti (meno una di presidio) sul territorio da cui ha deciso di portare l'attacco. Un’armata deve sempre rimanere a presidio del territorio da cui parte l’attacco e quindi non può essere conteggiata nel numero di armate attaccanti. Il difensore, a sua volta, deve difendersi con il numero massimo di dadi possibile (3) o, nel caso fossero meno di 3 le armate poste a presidio del territorio, con un numero eguale alle armate presenti (1 o 2). Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili. Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore. Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio:
    - il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore. Se è maggiore il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore
    - se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio più alto dell'attaccante con il secondo più alto del difensore seguendo la stessa procedura
    - se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta anche il terzo punteggio dell'attaccante con il terzo punteggio del difensore seguendo la stessa procedura. I punteggi non si sommano mai, ma si confrontano in ordine di grandezza
    L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuole fare partire l'attacco almeno due armate.
    Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi). Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, anche un numero di armate superiore.
    Inoltre, si può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco. Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di armate inferiore a due.
    Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
    Questa fase di gioco si esaurisce quando:
    - il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare condizioni favorevoli anche per lui
    - il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco avendo tutti i territori presidiati da una sola armata
    Eliminazione di un giocatore: quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento “drammatico” (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco. Le carte eventualmente conquistate possono essere utilizzate solo dal turno successivo.
    Terza fase: spostamento strategico.
    Alla fine del proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato nel caso questi non confini con territori nemici e almeno due armate nel caso il territorio da cui si è spostato confini anche solo con un territorio nemico. Pur nominando questa fase dello spostamento "terza fase", in realtà lo spostamento strategico può avvenire in qualunque momento del proprio turno e l'unica indicazione ulteriormente obbligante riguarda l'impossibilità di rifornimento dopo lo spostamento.

    5. FINALE DI PARTITA
    Nel momento in cui un giocatore ha raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivi" in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria. La vittoria di un giocatore può avvenire solo durante il suo turno di gioco.
    Nel caso nessun giocatore raggiunga il proprio obiettivo entro 105 minuti (il tempo inizia a decorre dalla distribuzione della prima carta territorio) allora quello in corso sarà il penultimo giro. Al termine dell'ultimo giro e per un giro (a partire dall'ultimo giocatore del giro) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà uguale a 4 la partita verrà dichiarata conclusa. Nel caso, al termine di questo primo giro extra successivo all'ultimo, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per il secondo giro extra la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo le somme di 4 e 5; eventualmente per il terzo giro extra le somme di 4, 5, e 6; per il quarto e i successivi giri extra la partita verrà chiusa con 4, 5, 6, e 7. Non potranno però tirare i dadi di chiusura al termine del loro turno di gioco i giocatori che nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre o più territori.
    Finita la partita ad ogni territorio in obiettivo andrà assegnato un punteggio tavolo pari al numero di territori confinanti con esso. Facendo la somma di tutti i punti dei territori in obiettivo posseduti si potrà conoscere l’ordine di arrivo di ogni giocatore.
    In caso di parità verranno considerati i seguenti criteri per determinare il piazzamento al tavolo:
    - punti dei territori fuori obiettivo
    - numero armate nei territori in obiettivo
    - numero armate nei territori fuori obiettivo
    - numero carte territorio in mano
    - numero territori posseduti in obiettivo
    - numero territori posseduti fuori obiettivo
    - lancio del dado
    La classifica del torneo sarà data dalla somma dei migliori nove risultati di ogni squadra. In caso di parità si utilizzeranno questi criteri:
    - miglior punteggio singolo
    - secondo punteggio singolo più elevato
    - terzo punteggio singolo più elevato
    - quarto punteggio singolo più elevato
    - quinto punteggio singolo più elevato
    - sesto punteggio singolo più elevato
    - settimo punteggio singolo più elevato
    - ottavo punteggio singolo più elevato
    - nono punteggio singolo più elevato
    - posizione in classifica dopo i primi due turni (si premia chi era davanti prima dell’inizio del terzo turno)
    - posizione in classifica dopo il primo turno (si premia chi era davanti prima dell’inizio del secondo turno)
    - lancio del dado

    6. FORMAZIONE DEI TAVOLI
    Ad inizio torneo si farà un sorteggio che determinerà in automatico la composizione dei tavoli in ogni turno di gioco (fatta eccezione la finale).

    7. CASISTICA
    Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:
    - se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente)
    - nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata
    - se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi
    - se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi
    - se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido
    - se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido
    - la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore
    - se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco)
    - se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo)
    - il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
    È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento
    - fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco
    - quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare
    - dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare
    - dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento
    - dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento
    - se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello)
    - una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca
    - se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
    - se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)
    - se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo
    - se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi
    - a fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi due dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo. Se nelle partite successive il suo Club non è in grado di sostituirlo con una riserva questa squadra non potrà più proseguire il torneo e ai fini della classifica verranno considerati i soli risultati ottenuti fino a quel momento
    - nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi
    - se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente)
    - se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati. Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceverà un’ammonizione verbale e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo

    8. DIPLOMAZIA E VARIE
    Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali devono giocare senza comunicare tra loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
    È fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.
    Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei quali tabelle con i valori dei singoli territori. È inoltre fatto divieto per ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.
    Tale divieto è esteso anche agli spettatori se lo scopo è quello di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite del torneo. Qualora il colpevole di questa violazione appartenga ad un Club iscritto al torneo a quest’ultimo potrebbero essere inflitte delle penalità in classifica. I Capitani delle singole squadre sono quindi ritenuti responsabili non solo dei componenti la propria squadra ma anche dei propri tifosi.

    9. ARBITRI
    Al torneo vi sarà la presenza di una Commissione Arbitrale a cui competono tutte le operazioni relative alla formazione dei tavoli, alla gestione dei tempi di gioco, alla stesura delle classifiche, al rispetto delle regole adottate e agli interventi che si rendessero necessari per risolvere dubbi e controversie regolamentari. A tal fine si rimanda al Regolamento Arbitrale in cui sono indicati nel dettaglio tutti i compiti spettanti alla Commissione Arbitrale del torneo.


    REGOLAMENTO ARBITRALE

    1. Funzione della Commissione Arbitrale
    Al torneo è presente una Commissione Arbitrale che:
    - sovrintende allo svolgimento del torneo, convalida le iscrizioni, forma i tavoli, gestisce il tempo, stende le classifiche e compila i referti
    - verifica che le regole del torneo siano attentamente rispettate, fornisce indicazioni tempestive ai tavoli sui dubbi regolamentari insorti e giudica sulle controversie, impone penalità laddove necessario, garantisce che le decisioni arbitrali siano applicate
    - assicura che siano mantenute buone condizioni di gioco e che i giocatori non siano disturbati
    La Commissione Arbitrale è composta per ogni turno di gioco da almeno 3 Arbitri non giocatori.
    La loro scelta è demandata ai capitani dei Club partecipanti al Campionato a Squadre tra una rosa di candidature, laddove ogni Club può avanzare una sola candidatura, e non potrà essere contestata da nessun giocatore iscritto al torneo La procedura per l’intervento arbitrale prevede:
    - richiesta di intervento arbitrale
    - l’Arbitro o gli Arbitri intervenuti valutano la situazione ed esprimono il loro giudizio
    Gli Arbitri potranno disporre dei minuti di recupero per i tavoli coinvolti da un intervento arbitrale pari al tempo in cui la partita è stata interrotta.

    2. Area del torneo
    Per area del torneo si intende l’area dei tavoli di gioco, le aree connesse, le aree di servizio e quelle riservate all’organizzazione. Al giocatore impegnato in una partita è vietato alzarsi dal proprio tavolo di gioco senza il permesso degli Arbitri. È comunque vietato alzarsi dal tavolo con lo scopo di vedere l’andamento delle altre partite.
    Tale divieto è esteso anche agli spettatori se lo scopo è quello di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite del torneo. Qualora il colpevole di questa violazione appartenga sia iscritto al torneo a quest’ultimo potrebbero essere inflitte delle penalità in classifica.
    Eventuali pause (es. sigaretta) non saranno consentite anche se tutti i giocatori di quel tavolo fossero favorevoli a farle.

    3. Gestione dei ritardi
    Sarà tollerato un ritardo massimo di 30 minuti dall’orario stabilito, se entro tale termine un giocatore non è presente questo non prenderà parte alle partite di quel turno di gioco, si procede a nuovo sorteggio.

    4. Convalida degli iscritti
    Entro le 21.00 di giovedì 11 Maggio 2006, la Commissione Arbitrale convalida l’elenco
    dei giocatori iscritti.

    5. Formazione dei tavoli
    Conclusa la fase di convalida degli iscritti si procederà ad un sorteggio che determinerà la composizione dei tavoli nei due turni di gioco; ogni giocatore non affronterà mai uno stesso avversario con cui ha già giocato nella partite precedenti.

    6. Referto del tavolo
    Al termine di ogni partita gli Arbitri annoteranno sull’apposita modulistica (vedi allegato) la situazione finale, in modo che siano facilmente rilevabili:
    - turno del torneo
    - numero del tavolo di gioco
    - nomi dei 4 giocatori
    - punti tavolo dei singoli giocatori
    - classifica della partita
    - punti-torneo dei singoli giocatori
    I giocatori possono collaborare con gli Arbitri nella stesura dei referti del proprio tavolo. Gli Arbitri tuttavia devono controllare l’accuratezza delle informazioni riportate e sono responsabili della conservazione dei referti fino alla fine del torneo.

    7. Gestione del tempo
    Gli Arbitri sovrintendono alla gestione del tempo di gioco. In caso di eventi o imprevisti che rallentino o ostacolino lo svolgimento del gioco gli Arbitri possono sospendere momentaneamente la partita ed assegnare a quel tavolo un tempo di recupero pari a quello delle interruzioni.

    8. Comportamento di giocatori e spettatori
    Ai partecipanti al torneo è richiesta educazione e sportività. Gli spettatori sono tenuti anch’essi ad un comportamento tale da non disturbare il tranquillo svolgersi dell’incontro. Gli eventuali disturbatori saranno allontanati.
    E’ fatto severo divieto di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite, eventuali violazioni potranno comportare delle penalità a carico di coloro i quali si renderanno colpevoli di tale irregolarità.

    9. Disturbatori
    Ai giocatori è vietato distrarre o infastidire gli avversari in qualsivoglia maniera. Se necessario gli Arbitri potranno applicare penalità in punti tavolo o l’espulsione dal torneo dei disturbatori.

    10. Osservanza delle regole
    La mancata osservanza di una qualsiasi parte delle regole comporta:
    - richiamo per infrazioni involontarie
    - penalità semplici per infrazioni non gravi
    - penalità in punti tavolo o squalifica per infrazioni gravi
    Il richiamo si esaurisce nel momento stesso in cui è formulato; le penalità semplici e quelle in punti tavolo hanno effetto per tutta la durata della partita; la squalifica comporta l’esclusione dal torneo.

    11. Richiamo
    Il richiamo è un invito verbale degli Arbitri a correggere una propria posizione scorretta. Sono sanzionate con il richiamo le infrazioni regolamentari involontarie. Sono involontarie le infrazioni manifestatamene casuali e non ripetute; non sono considerate involontarie le infrazioni connesse alla mancata conoscenza del regolamento.

    12. Penalità
    La penalità è una sanzione degli Arbitri che, secondo la gravità del caso, investe la capacità del giocatore a proseguire il proprio turno o limita il numero di carte o di armate in suo possesso o abbassa il limite dei carri cui il giocatore penalizzato potrà disporre per il piazzamento sul tabellone durante tutta la partita. Le penalità sono:
    - passaggio immediato del turno
    - perdita di una o più carte
    - perdita di un certo quantitativo di armate
    - abbassamento del limite di carri a propria disposizione

    13. Penalità in punti tavolo o squalifica
    Le penalità al tavolo o la squalifica sono comminate dagli Arbitri solo in caso di infrazioni gravi o recidive. Tali sanzioni sono:
    - penalità in punti tavolo: cioè riduzione del punteggio conseguito al proprio tavolo dal giocatore penalizzato; l’entità della riduzione del punteggio è decisa a discrezione degli Arbitri
    - squalifica: comporta l’esclusione dalla partita in corso e l’espulsione dal torneo

    14. Gestione delle controversie
    Qualsiasi presunta violazione del regolamento, azione o svolgimento non conforme al presente regolamento, se ritenuta tale deve essere contestata ai giocatori, da un altro giocatore o dall’Arbitro, immediatamente. La correzione di situazioni o comportamenti non regolamentari da parte degli stessi giocatori, con o senza l’intervento dell’Arbitro, può riguardare esclusivamente la situazione presente al giocatore di turno o al giocatore il cui turno si è appena concluso. Ogni altro evento inerente alla partita avvenuto precedentemente, ancorché difforme dal regolamento, si presume tacitamente accettato e omologato da parte degli stessi giocatori e non può pertanto essere più oggetto di contestazione; eventuali infrazioni, comportamenti o situazioni non regolamentari sono di conseguenza sanati, a meno che i loro effetti diretti non permangono al momento della contestazione

    15. Tempo per decidere le proprie mosse
    Durante il proprio turno ogni giocatore dispone di un tempo limitato per decidere le proprie mosse.
    Oltre tale tempo gli Arbitri possono intervenire invitando il giocatore a dichiarare immediatamente la sua mossa. In caso contrario, la mano passerà al giocatore successivo.

    16. Supporti esterni
    Durante il gioco è vietato fare uso di note, statistiche, calcolatrici, strumenti informatici e ogni altro supporto esterno che, a discrezione degli Arbitri, possa costituire fonte di indebito vantaggio nei confronti degli avversari.

    17. Modalità nel lancio dei dadi
    L’area di lancio entro la quale si possono far roteare i dadi, e al di fuori della quale non possono andare, è rappresentata dal “campo di battaglia” o dal coperchio della scatola. Tutti i dadi devono essere lanciati contemporaneamente. Nel caso di uno o più dadi in bilico oppure usciti dall’area di lancio (che cadono cioè sul tavolo o sul pavimento) bisognerà ritirarli per cui l’intero lancio dovrà essere ripetuto. Nel caso il numero di dadi lanciati non corrisponda a quello dichiarato o obbligato, il lancio deve essere integralmente ripetuto con il numero corretto di dadi. In nessun caso è possibile togliere armate dalla plancia di gioco prima che il lancio del difensore sia interamente valido ed accettato.

    18. Mostra del numero di carte
    Ogni giocatore ha il diritto di chiedere agli altri giocatori qual è il numero di carte in loro possesso; gli avversari hanno il dovere di rispondere correttamente. È possibile formulare tale richiesta solo durante il proprio turno di gioco. Se la risposta fosse colposamente o dolosamente errata, al giocatore viene sottratta una carta a scelta casuale degli Arbitri. Se non possiede carte, non prende la prima carta a cui ha diritto nel proseguo del gioco.

    19. Posizionamento delle armate
    È possibile spostare armate precedentemente posizionate durante la propria fase di rifornimento finché non si sia dichiarato il primo attacco. Dopo tale dichiarazione le eventuali armate di rinforzo dimenticate non possono più essere utilizzate.

    20. Inizio della fase dei combattimenti
    La fase dei combattimenti ha inizio nel momento in cui, nel proprio turno, il giocatore:
    - pronuncia il nome di un territorio avversario confinante con un proprio (es. “Brasile da Argentina”)
    - dichiara di attaccare indicando con la mano quale territorio è attaccato e da dove (es. “da qui a qui”)

    21. Passaggio del turno
    Per ogni turno la dichiarazione di fine gioco deve espressa:
    - con la parola “passo”
    - con il ritiro della carta, in caso si sia conquistato almeno un territorio
    Diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Dal momento in cui si dichiara “passo” non si potrà fare alcunché se non ritirare la carta, in caso si sia conquistato almeno un territorio.

    22. Ritiro della carta
    Il diritto al ritiro della carta decade quando il giocatore successivo ha terminato la sua fase di rinforzo o ha passato la mano nel caso non riceva armate.

    23. Posizionamento di un numero di armate superiore a quelle spettanti
    Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco. Nel caso in cui il giocatore dovesse ripetere dolosamente l'irregolarità, al terzo tentativo, verrà automaticamente squalificato dalla partita in corso. Il giocatore squalificato è equiparato al giocatore ritirato (vedi art. 25).

    24. Posizionamento di un numero di armate superiore al limite massimo consentito
    È compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento.

    25. Ritiro dal gioco
    Se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti-torneo realizzati gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi due dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
    Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo.

    26. Divieto di mostrare l’obiettivo
    È fatto divieto ai giocatori di mostrare l’obiettivo ad altri partecipanti al torneo, anche se eliminati o impegnati in altri tavoli. È inoltre vietato mostrare l’obiettivo agli spettatori. Qualora l’obiettivo di un giocatore si scopra accidentalmente, la partita prosegue regolarmente senza conseguenze; se invece un giocatore mostra deliberatamente il proprio obiettivo, verrà immediatamente squalificato dalla partita in corso ed espulso dal torneo. Anche lo scambio volontario dell’obiettivo con quello di un avversario comporta l’immediata esclusione del torneo per entrambi.

    27. Patteggiamenti, consigli, minacce o irosità
    Non sono ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce, irosità e bestemmie tra i giocatori impegnati nella partita. Gli Arbitri procederanno a sanzionare questa infrazione applicando le seguenti penalità in successione:
    - prima volta: ammonimento verbale, nessuna penalità
    - seconda volta: perdita di 2 carte o in alternativa di 6 carri (a scelta del penalizzato) se il giocatore da punire non ha carte
    - terza volta: esclusione. Tutti i territori del giocatore da punire, che viene escluso dal gioco, mantengono le armate che vi sono collocate al momento dell’esclusione, non possono né attaccare né ricevere rinforzi ma solo difendersi. Il giocatore escluso sarà anche espulso dal torneo

    28. Annullamento della partita
    Sarà eliminato dal torneo il giocatore che interrompe una partita rovesciando il tabellone o che impedisce, con minacce, atti di violenza o altro, che la partita possa proseguire regolarmente. I giocatori del tavolo incriminato possono proseguire la partita o riprenderla dall’inizio se ciò non fosse possibile.
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