Risiko Digital, la gestione del tempo e le peculiarità di gioco.
documento redatto da Dario70 e inviato per email
Fin dalle prime partite ci si accorge che Risiko Digital (da ora “RD”) è un gioco totalmente diverso dal Risiko Prestigi, versione da tavolo con la quale condivide le regole di base (obbiettivi, regole di gioco, ecc.).
La differenza principale è il
FATTORE TEMPO: nelle partite “live” la durata è di solito definita all’inizio, e il termine è deciso dalla cosiddetta “Sdadata”, procedura che pur garantendo una certa “casualità” , è prevista e sfruttata dai vari giocatori.
In RD ogni giocatore parte con un tempo personale di gioco di 30 minuti (il cronometro è in alto a destra del video), e ad ogni turno di gioco ne consuma una parte, vediamo come….
Se il giocatore si limita alla fase di rinforzo più eventuale spostamento strategico, e passa il turno, verrà scalato 1 minuto.
Se il giocatore effettua almeno un attacco, con o senza spostamento strategico, perderà 15 secondi minimo (anche se è stato più veloce nel fare le sue mosse), o il tempo effettivo impiegato se superiore a tale valore.
Questo significa che, a seconda dello svolgersi della partita e delle tecniche scelte, ogni giocatore avrà un tempo personale diverso, e ci sarà sempre uno che ne conserverà più degli altri 3.
La fine della partita può avvenire per i seguenti motivi :
- uno dei giocatori raggiunge il suo obbiettivo
- anche l’ultimo dei 4 che aveva tempo, lo esaurisce durante il suo ultimo turno di gioco
- l’ultimo giocatore che ha ancora tempo, nel suo turno conquista fino ad un massimo di 3 territori, ed esaurisce il tempo (fa una “spaccata”), cioè usa tutte le sue armate per cercare di conquistare, come ultima azione, più territori che può, sapendo che non subirà contromosse, perché esaurendo il suo tempo (o conquistando 3 territori), la partita finirà dopo il suo turno di gioco.
- Il giocatore che ha tempo (gli altri 3 lo hanno esaurito), esce dalla partita volontariamente o no (se è rimasto solo lui in partita e nessuno era stato eliminato, il game si annulla, se no viene registrato)
Premesso quanto scritto sopra sul termine di una partita in RD, diventa strategico conservare quanto più tempo personale possibile, anche perché una volta esaurito, c’è il limite a 2 mosse, vediamo in cosa consiste… :
se si esaurisce il tempo personale, durante il proprio turno di gioco si potranno fare solo 2 mosse, cioè ad esempio un attacco ed uno spostamento, due attacchi da due diversi territori.
Questo , specie in fase di eventuale conquista di continente, o di difesa di quest’ultimo, va tenuto bene in considerazione, perché il giocatore che ha tempo potrà ad esempio tenere un continente possedendone 3 stati, o viceversa “sfondarne” uno e tenerci “a bada” con poche armate.
La bravura consiste nel sapere gestire il proprio tempo, e quindi le proprie armate, in funzione chiaramente del proprio obbiettivo finale, e nel sapere con ragionevole scarto, quando gli altri 3 lo hanno esaurito…vediamo come ci può aiutare RD in questo :
Durante il gioco, è possibile consultare una pagina chiamata “Dossier”, all’interno della quale trovate una riga con dei numeri, chiamata “Vittoria”.
Il nome non ne rispecchia la reale funzione, infatti questo numero, crescente durante la partita per tutti, non indica gli stati conquistati o le vittorie ai dadi, ma il numero di attacchi effettuati, al “lordo” degli attacchi doppi. All’inizio vittoria vale zero per tutti.
Mi spiegherò meglio con degli esempi pratici:
- Giallo possiede Ucraina ed Egitto, è il suo turno di gioco, dopo avere messo i rinforzi, attacca medio oriente da egitto, ma non lo prende, il parametro vittoria sale di 1.
- Come sopra, ma dopo avere fallito da egitto, nello stesso turno di gioco, attacca ancora medio oriente da ucraina, che la conquisti o meno, vittoria sale sempre e solo di 1, anche se gli attacchi sono stati 2, perché sferrati contro il medio oriente.
- Giallo dopo avere fallito l’attacco a medio oriente, nello stesso turno di gioco, prova ed attacca Afghanistan da ucraina, che lo prenda o meno, vittoria in questo caso sale di 2, perché nello stesso turno di gioco, ha attaccato 2 diversi territori. Questo è detto “Attacco doppio”, e bisogna quindi sottrarre 1 da vittoria, per ottenere il numero corretto di turni nei quali si è attaccato.
Detto questo, vediamo come leggere per bene il parametro vittoria.
- Giallo in un certo momento della partita (esempio turno 65), ha 60 nel parametro vittoria, rosso 54, verde 30 e blu 25.
- E’ chiaro che verde e blu hanno molto meno tempo, e sicuramente lo hanno finito (siamo al turno 65 e hanno attaccato 30 volte meno del giallo), ma rosso ha uno scarto di soli 6 , come sapere se lo ha finito per il giallo e potere fare la spaccata?
- E’ chiaro che il tempo di gioco dei tris non viene conteggiato, e quindi occorre tenerne conto se c’è molta differenza tra i due, ma supponendo un uso circa uguale dei tris, è possibile dire che : 60-54 = 6, quindi 6 turni * 45 secondi (la differenza tra un turno di solo attacco ed uno di rinforzo) = 4.5 minuti. Se l’orologio del giallo indica, diciamo per sicurezza, meno di 3,5 minuti, può ragionevolmente spaccare sapendo che il rosso ha finito il tempo, altrimenti aspetta ancora.
Si può facilmente capire che conquistando 3 territori di punteggio elevato, levandoli a chi è in vantaggio, si ottiene il duplice effetto di salire in punteggio e far scendere il compagno di gioco, senza possibilità di replica.
Tutto il gioco va quindi impostato tendo sempre presente che il giocatore in vantaggio potrebbe non essere chi ha maggior rendita, o maggior numero di territori, ma chi ha la migliore situazione punti , vista in prospettiva della “spaccata” : se si vuole giocare in funzione della propria vittoria finale, occorre quindi porre attenzione alla reale situazione ma anche a quella finale, stando attenti a tutti i parametri.
Chiaramente essendo il risiko un gioco di strategia, e non di “chi spara più veloce”, non è condizione sufficiente alla vittoria l’avere più tempo personale, molto più importanti sono invece gli obbiettivi dei 3 avversari rispetto al nostro, e il sapere contare i punti in ogni momento, cioè distinguere territori difesi per esigenza di punteggio da altri di “depistaggio” o di “contenimento” (il cosiddetto ONU), difese che servono ad impedire il dilagare di uno o più degli avversari, la conquista di continenti, di nicchie ecc.
Per una discussione su come gestire il proprio tempo personale, come conoscere gli obbiettivi degli altri e come contrastarne il gioco, rimando alla seconda parte di questo breve scritto.
documento redatto da Dario70