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Discussione: Verità o megalomania???
  1. #1
     Serg. Magg.
     
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    Verità o megalomania???

    Da un forum di giochi da tavolo


    "Buongiorno a tutti è la prima volta che partecipo ad un forum e non so se lo sto facendo correttamente.
    Spero che questo messaggio arrivi a tutti.
    Vi interessa sapere da chi è e come è partita l'idea del nuovo gioco della EG: l'SPQRISIKO ?
    Se si, metterò a disposizione di tutti la lettera che ho inviato alla casa editrice il 28 Giugno del 2003 con il regolamento integrale del nuovo gioco, nonchè la lettera che ho poi inviato il 25 gennaio 2006.
    Alla casa editrice ho anche inviato la mappa dettagliata del gioco, molti disegni e suggerimenti.
    Il gioco, che è stato edito dalla EG verso la fine del 2005 con il nome di SPQRISIKO non è completamente uguale a quello da me proposto, ma l'ispirazione e l'impianto generale lo sono, cosi come lo è l'ambientazione storica.
    Fin dalla prima missiva ho messo a disposizione la mia idea a quella casa editrice senza nulla a pretendere. Nella seconda lettera (quella del 25.01.2006) ho espresso il mio rammarico per non aver avuto nemmeno un cenno di risposta dalla EG e per delle differenze nelle regole di gioco rispetto a quelle che io proposto che avrebbero inficiato la qualità del gioco stesso.
    Per chi vuole e conosca bene il risiko tradizionale, mettero a disposizione entrambe le lettere e proverò a inviargli anche la foto del planisfero originale (senza la quale è difficile capire il regolamento).
    Scrivo questo solo per opportuna conoscenza (la lettura delle lettere sarà interessante per chi ne avrà voglia e pazienza).
    Accetto consigli, grazie."
    C’è chi, non riuscendo per incapacità a raggiungere il suo intento, ne dà la colpa alle circostanze e si consola raccontando a se stesso che tanto non ne vale la pena.
    go johnny non è in linea
  2. #2
     Serg. Magg.
     
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    Re: Verità o megalomania???

    "Hai perfettamente ragione, ma su qualcosa sono stato frainteso.
    Quando inviai il regolamento, il planisfero, disegni e quant'altro alla EG (con posta raccomandata con ricevuta di ritorno) non era mia intenzione trarne profitto, tant'è vero che non solo non depositai nulla preventivamente da un notaio (e non sono sicuro che ciò basti), ma nella lettera di accompagnamento chiarivo che non c'erano richieste di lucro e che avrebbero potuto prendere la mia idea in tutto o in parte.
    Solo che a due anni di distanza mi è dispiaciuto molto vederlo pubblicato senza che mi avessero neppure risposto. Pensa che fu un mio cugino ad avvertirmi dell'uscita del nuovo gioco, sapendo che cosa avevo fatto.
    Non avevo aspirazioni particolari ma mi aspettavo almeno una lettera e forse, in seguito, una richiesta di collaborazione per altri lavori del genere.
    L'altra questione che mi ha indotto a scrivergli una seconda volta è che molte regole e invenzioni che avevo inserito nella mia versione non sono stati acettati. Questo fa si che l'SPQRISIKO abbia molte pecche mentre ritengo che quello mio avrebbe avuto un successo enorme fra i cultori del risiko tradizionale (peraltro a tutto vantaggio della stessa casa editrice).
    Tutto questo l'ho spiegato dettagliatamente nella missiva a cui faccio riferimento e risulterà molto chiaro a chi ha ben presente le regole dei due gioghi (il Risiko e l'SPQRISIKO).
    Ci sono insomma situazioni strategiche e tattiche che nell'SPQRISIKO non quadrano.
    Comunque di seguito ti mando le due famose lettere, purtoppo non sono rispettati i paragrafi, le tabulazioni e quant'altro faciliti la lettura; soprattutto non si avrà il supporto essenziale del planisfero. Per quest'ultimo potrò fare così: scatto una foto di quello artigianale (che ho fatto io) e cerco di inviarla in formato elettronico.
    Infine, grazie per la segnalazione dell'altro forum, ho già scritto anche a loro oggi stesso. Ho un'idea per un nuovo gioco di strategia con ambientazione storica (sto a metà del lavoro) ma questa volta procederò diversamente, anche perchè non ha riferimenti con giochi esistenti, almeno che io conosca."
    go johnny non è in linea
  3. #3
     Serg. Magg.
     
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    Re: Verità o megalomania???

    ECCO LA SECONDA LETTERA ALLA EG QUELLA DI GENNAIO 2006


    Mittente:

    Alessandro Onorati
    Via ......

    alla spettabile:

    Editrice Giochi S.p.A.
    Via Bergamo 12
    20135 MILANO





    OGGETTO: S.P.Q.R. Risiko.


    Spero che quanto scritto di seguito possa esservi utile e che abbiate la pazienza di leggerlo con attenzione.
    Ho constatato il mese scorso (Dicembre 2005) che avete edito il nuovo Risiko, l’S.P.Q.R. Risiko, sulla base della bozza che vi ho inviato il 28 Giugno 2003 insieme alla mappa dell’impero romano, con il regolamento completo e notazioni di vario genere.
    Premetto che quanto scriverò non è motivato da fini di lucro né da richieste di denaro (anche se avrei gradito, a titolo di cortesia, una copia omaggio del nuovo gioco o quantomeno una lettera di risposta).
    In tale missiva affermavo, peraltro, che avreste potuto prendere l’idea del gioco da me ideato in toto o anche in parte. E’ evidente che avete optato per la seconda soluzione.
    Ritengo che avreste fatto meglio a riprodurlo integralmente. Senza presunzione, infatti, temo che l’S.P.Q.R. Risiko, così come è uscito in vendita (nel contenuto del regolamento e nella forma) non possa riscuotere un vasto successo o comunque molto meno della versione integrale da me proposta qualora fosse stata messa in commercio.
    Intendo precisare nel dettaglio quanto ho asserito, in modo che possiate verificare immediatamente o in seguito se ciò trova reale riscontro, ma prima voglio aprire una parentesi su come questi giochi di società e di strategia, di norma o comunque molto spesso, si diffondano fra i cultori del genere. “Capita che degli amici si ritrovino a fare una partita al nuovo Risiko, l’S.P.Q.R., acquistato da uno di loro. Se il gioco è ben congegnato piace, e se piace quelli che non lo possedevano, prima o poi (per poter essere liberi di giocarci in qualsiasi altro momento con chi vogliono) lo compreranno. Sembra scontato, banale, eppure il discorso è tutto qui: se è fatto bene, se quadra, vale la pena comprarlo. Traslando il discorso sul Risiko tradizionale posso assicurarvi che io stesso ho fatto acquistare sei scatole di tale gioco ad altrettante persone, di cui quattro non lo conoscevano affatto prima di giocarci con me.
    Non credo che chi acquisti il Risiko non lo conosca e non credo che lo compri a scatola chiusa. Ecco perché è importante che sia ben costituito, in modo da entusiasmare il potenziale acquirente.
    In sostanza sono convinto che se il gioco presenta delle pecche, al di la del lancio editoriale, della pubblicità e della conseguente prima curiosità non potrà raggiungere un elevato numero di vendite e che la migliore arma di pubblicitaria sia il naturale, e a costo zero, passaparola.
    Chiusa parentesi vi espongo i dettagli che ho lasciato in sospeso; dettagli desunti dall’esperienza di gioco (ho potuto giocare con il Risiko S.P.Q.R. di mio cugino con lui e con altri amici, che m’hanno subito avvertito appena hanno saputo che il nuovo gioco era uscito, ricordandosi di quello che avevo illustrato loro col nome di: Risiko del III secolo anno domini.
    A) Scopo del gioco.
    Nella mia versione ritenevo che vi fossero sufficienti innovazioni (scenario geo-politico diverso, ambientazione storica realistica, guerre navali, terzi di armata, ecc. ecc.) tanto da non poterla considerare una copia del Risiko tradizionale. Per questo motivo decidevo di lasciare invariato lo scopo del gioco nella sostanza, e cioè il conseguimento di un obiettivo segreto. Logicamente gli obiettivi sono differenti, ma studiati per equivalersi tutti in quanto a difficoltà di realizzazione. L’S.P.Q.R. Risiko, invece, così com’è stato pubblicato, prevede un avanzamento del vessillo del proprio colore in virtù dei punti vittoria acquisiti. Tale innovazione si dimostrerà, forse, un punto debole e non un punto di forza del nuovo gioco perché comporta l’abolizione dell’obiettivo segreto, laddove la segretezza era una delle attrattive non trascurabili di questo tipo di gioco. Nell’S.P.Q.R. Risiko, inoltre, essendo palese lo scopo, i giocatori esperti faranno in modo di annullare il vantaggio acquisito dall’avversario o dagli avversari in testa, in una sorta di accordo tacito, rendendo il gioco lento e noioso. Oppure, laddove manchi la lungimiranza dei giocatori più scaltri, si potrebbe verificare che chi ha acquisito i punti vittoria li riesca a mantenere facilmente e arrivi al traguardo in modo troppo scontato e perciò privo delle attrattive che sicuramente offriva il Risiko tradizionale. Al riguardo, non va dimenticato che quest’ultimo rimane un sistema geniale e di successo. Tuttavia per chi lo praticava da tempo poteva risultare noioso in alcune situazioni particolari appunto perché ormai conosciuto in tutte le potenzialità e perché alcuni aspetti rimangono migliorabili (come si vedrà appresso), ecco perché la mia idea mirava a conciliare l’originalità e l’innovazione con la tradizionale ossatura del gioco.
    B) La guerra navale e la guerra via mare. (è la parte più importante e innovativa)
    L’innovazione avvenuta con l’introduzione delle trireme nell’S.P.Q.R. Risiko si riduce alla possibilità di spostare truppe o di condurre l’attacco fra province divise da un’area di mare allorché ne ricorrano le condizioni; tutto qui.
    Nell’ S.P.Q.R. Risiko la guerra navale è prevista dalle regole di gioco, ed è da loro regolamentata, ma di fatto non si fa perché non ce n’è alcuna necessità. Si potrebbe farla per “sfizio” ma chi gioca per vincere non vi ricorre. Questo diviene chiaro giocandoci. Comunque tenterò di spiegare perché, secondo me, in linea teorica, non si ricorre alla guerra navale: Per come è formulata la regola, si prevede che le trireme servano per acquisire la supremazia in un’area di mare. Tale supremazia è determinata dal numero di navi presenti in una certa area di mare e consente, qualora acquisita, di poter attaccare via terra da una propria provincia quella nemica non confinante ma separata dall’area di mare di cui si ha l’egemonia. La supremazia permette, altresì, di spostare le proprie truppe di terra fra due province di propria pertinenza non confinanti ma separate dall’area di mare di cui si ha l’egemonia. In particolare l’egemonia o la supremazia, come si voglia chiamarla, in una certa area di mare si ottiene in maniera “assoluta” cioè avendo più trireme di tutti (in quell’area) oppure in maniera “relativa” avendo un numero superiore di trireme (in quell’area) rispetto all’avversario attaccato. Per la guerra fra due province separate dal mare è sufficiente conseguire la supremazia relativa, mentre per gli spostamenti fra due province di propria pertinenza è necessaria la supremazia assoluta. Ebbene dopo aver riassunto tutto ciò dovrebbe essere evidente che attaccare trireme nemiche non conviene ed è solo un rischio inutile che non paga. Per acquisire la supremazia dell’area di mare conviene aumentare il numero delle proprie trireme in tale area, astenendosi dal combattimento marittimo. Se, ad esempio, in un’area di mare vi sono le trireme di tre contendenti fare la guerra potrebbe significare (anche in caso di vittoria) favorire il terzo non partecipante.
    Di contro nella versione integrale da me proposta l’attacco navale non solo è sovente proficuo, anche in condizioni di inferiorità numerica, ma spesso è un’opzione determinante. Ecco perché:
    1. Come nel Risiko tradizionale, una provincia può essere attaccata dalle armate di un’altra provincia confinante; in questo caso, seguendo la regola della guerra terrestre (cioè quella classica che prevede, in caso di parità nel lancio dei dadi, il vantaggio per la difesa) l’attacco è sicuramente svantaggiato. D’altro canto una provincia può essere attaccata (è qui l’innovazione) dalle armate imbarcate sulle trireme che si trovano nel settore navale confinante con la provincia da attaccare. In questo caso seguendo la regola navale (nessun vantaggio né per l’attacco né per la difesa in caso di parità al lancio di dadi) l’attacco non sarà sfavorito. Ne consegue che allestire una flotta e armarla con le legioni può rappresentare una mossa strategica vincente se non risolutiva. Al riguardo si ricorda che ogni squadra navale può imbarcare e trasportare una sola armata (per cui, ad esempio, per spostare via mare otto armate servono almeno otto squadre navali). Inoltre le armate imbarcate possono sferrare attacchi fino al loro completo esaurimento, anche in condizioni di inferiorità numerica.
    2. Nella versione che ho indicato sono state mantenute, sebbene aumentate e variate sostanzialmente, quelle unità territoriali che nel Risiko tradizionale erano i continenti e che qui sono chiamate “diocesi”. La conquista di una o più diocesi (come la conquista di uno o più continenti nel Risiko tradizionale) si poteva considerare una tappa intermedia o propedeutica per arrivare alla vittoria finale. La forza di un giocatore, molto dipendeva dall’essersi assicurato almeno una di tali unità (e questo era uno dei punti di forza del vecchio gioco, anche perché limitava il fattore fortuna favorendo l’esercizio della strategia di gioco). La conquista di più diocesi costituisce peraltro la maggior parte degli obiettivi previsti. Quindi, anche per il nuovo gioco acquisire il controllo di un’intera diocesi è molto importante ed è qui che subentra e si può capire l’importanza della guerra via mare e di conseguenza della guerra navale: Chi riesce a conquistare un’intera diocesi dovrà mantenerne l’integrità e quindi difenderla. Per difenderla dovrà rinforzare massicciamente le province che si trovano ai confini. Nel Risiko una tattica del genere consentiva di ottimizzare l’impiego delle armate permettendo di lasciare sguarniti gli stati interni protetti nel continente unito e difeso. Purtroppo si venivano a creare situazioni di stallo oppure di una crescita ineluttabile (in termini di rinforzi) da parte di chi aveva acquisito e mantenuto un intero continente, che poteva utilizzare il surplus di armate per difendersi. Le vicende erano varie ma, alla lunga, la scarsità di percorsi tattici limitava le strategie di gioco, ormai tutte sperimentate dai giocatori più navigati. Ecco perché serviva qualcosa di nuovo.
    Nel nuovo Risiko la guerra via mare permette di eludere le forti difese delle province di confine (che dovranno continuare ad essere ben armate) con l’attacco condotto verso le province interne (presumibilmente meno armate) che abbiano uno sbocco sul mare. Ne consegue che chi vuole difendere efficacemente la diocesi appena acquisita, o impiega numerose armate per difendere tutte le province, comprese quelle interne, oppure deve allestire una flotta. E qui si arriva al nodo della questione della battaglia navale nel fattore strategico e in quello tattico. Tale battaglia, perciò, risulta determinante per difendersi dall’attacco di una flotta nemica costituita da squadre navali armate (fattore strategico). In più, attaccare una o più squadre navali armate con squadre navali non armate consente, in caso di vittoria, di “affondare” sia la squadra navale sia l’armata imbarcata (fattore tattico) per cui si potrebbe decidere di attaccare una flotta armata solo per scelta tattica estemporanea, indipendentemente dal fattore strategico. Tutto ciò è evidente se si hanno ben presenti le regole dell’attacco via mare e dell’attacco navale che ho illustrato nella mia proposta a suo tempo, ma che illustrerò brevemente anche in questa sede per facilitarne la comprensione: La battaglia navale si concretizza nello scontro fra due flotte nemiche costituite ognuna da una o più squadre navali (la squadra navale è rappresentata dalla trireme). Che la squadra navale sia armata (cioè trasporti una legione) o meno non comporta nessun vantaggio né uno svantaggio nello scontro navale che è assolutamente paritario, così come nulla possono le legioni di terra contro le trireme. Quindi tre squadre navali (trireme) disarmate che attacchino tre squadre navali armate hanno le stesse possibilità di vittoria ma quelle armate rischiano di perdere anche le truppe imbarcate. Illustrerò un esempio pratico per il quale serve visionare anche il planisfero che vi inviai a suo tempo (seguire bene questo esempio e capirlo a fondo significa comprendere la bellezza e la dinamicità del nuovo gioco):
    “Il giocatore verde ha tutta la diocesi dell’Illirico oltre ad altre province sparse sul planisfero. Da tale diocesi beneficia, ad ogni giro, di dieci armate in più. A queste ne vanno aggiunte altre due, in quanto il possesso totale dell’Illirico comporta anche il possesso delle sei province di confine (inteso come confine dall’impero romano e non della diocesi): “Norico”, “Pannonia Prima”, “Pannonia Seconda”, “Moesia Prima e Dardania”, “Dacia Ripuaria e Mediterranea”, “Moesia Seconda e Scizia” (si ricorda che, in genere, le province di confine contraddistinte sul planisfero con l’asterisco contribuiscono alla fase dei rinforzi dando diritto ad un terzo di armata ciascuna, che possono essere trasformate in un’armata ogni tre per cui con le sei dell’Illirico né potrà prendere due). In totale l’Illirico ci farà prendere dodici armate. E’ chiaro che togliere almeno una provincia dell’Illirico al giocatore verde, sarebbe un bel colpo che (facciamo l’ipotesi) ristabilirebbe un po’ l’equilibrio perché gli altri partecipanti non sono riusciti a conquistare per intero nemmeno una diocesi (sempre per ipotesi). Tuttavia la “Tracia”, il “Norico”, la “Pannonia II” e la “Dalmazia” (cioè le province che sono ai confini della diocesi) sono armate in modo tanto massiccio che attaccarle sarebbe improponibile. Invece la Tessaglia, trovandosi all’interno, è occupata da due sole legioni verdi. A questo punto il giocatore giallo (che per ipotesi è il nemico naturale del verde e l’unico abbastanza forte da contrastarlo), possessore, fra l’altro, della provincia di “Apulia e Calabria”, occupata con tre armate, nonché del settore navale “Ionio Occidentale” occupato con tre squadre navali non armate (tre trireme senza legioni), decide di optare per la guerra via mare per attaccare proprio la “Tessaglia”. Tale soluzione gli consentirà di far scontrare le sue armate con quelle nemiche senza alcun svantaggio ai dadi (si ricordi la relativa regola) purché riesca a trasportarle di fronte al nemico; ecco come farà: E’ il suo turno di gioco e rinforzerà le sue province e settori navali; In “Apulia e Calabria” porrà dodici armate, nel settore navale “Ionio Occidentale” dodici squadre navali (per ipotesi potrà disporre di tali rinforzi fra quelli di conteggio, di terzi di armate e di combinazioni di carte). Alla fine del turno effettuerà lo spostamento delle dodici truppe già messe in “Apulia e Calabria” sulle dodici squadre navali del settore “Ionio Occidentale” potendo contare in tale settore di quindici squadre navali, di cui dodici armate e tre no; Potrà, al prossimo turno sferrare l’attacco navale contro le tre squadre navali verdi che, per ipotesi, occupano il settore confinante Ionio Orientale, per poi passare in caso di vittoria in tale settore (senza bisogno di spostamenti e quindi senza aspettare un altro turno). Nello stesso turno quindi potrà attaccare via mare, con le truppe imbarcate quelle di stanza in Tessaglia, ad oltranza, senza alcun svantaggio e senza alcun pregiudizio per le trireme (anche in caso di totale disfatta delle sue armate le trireme, svolgendo solo il ruolo di trasporto, senza ingerire nella battaglia fra armate, non subiranno danni). A questo punto il giocatore verde, che, come già detto occupava il settore navale Ionio Orientale (confinante fra l’altro con la Tessaglia e lo Ionio Occidentale), capirà la notevole pericolosità potenziale della mossa del giallo. Potrà adottare due strategie difensive: 1) armare, a scopo difensivo, le province che confinano col settore Ionio Occidentale, fra cui la Tessaglia che, come da ipotesi iniziale, era la meno armata. 2) rinforzare il settore navale “Ionio Orientale” con altre squadre navali e sferrare l’attacco, ad oltranza, contro la flotta dello “Ionio Occidentale”. I motivi strategici e tattici di tale attacco saranno ormai palesi. Poniamo, sempre per ipotesi, che il verde abbia potuto mettere solo due squadre navali aggiungendole alle tre già presenti, disponendo così di cinque squadre navali nello “Ionio Orientale”. Ebbene, con tale flotta attacca, senza indugio, le quindici dello “Ionio Occidentale” Se riuscirà ad affondare le trireme disarmate (che, si ricorda, per regola si perdono per prime) gli ulteriori attacchi, in caso positivo, faranno perdere al giallo anche la legione imbarcata sulla relativa trireme. Ma dovrà condurre l’attacco ad oltranza anche per un altro (e forse più importante) motivo tattico: lasciando il suo settore navale privo di trireme il verde lo lascerà vuoto, ciò comporterà che il giallo per occupare quest’ultimo dovrà effettuare lo spostamento perdendo tempo (un altro turno vorrà dire possibilità di ulteriore rinforzo da parte del verde e quindi fine effetto velocità e sorpresa)”. Da questo esempio è chiaro come la strategia navale non possa essere trascurata. Se ne potrebbe fare un altro più breve riallacciandosi al primo: “Il giallo di cui sopra, nella medesima situazione, decide di prendere di mira l’Epiro (per ipotesi è questa provincia quella meno armata e non la “Tessaglia”), rinforzando il settore navale “Adriatico Meridionale”. In questo caso già dopo l’armamento della flotta in tale settore (tramite lo spostamento delle truppe dalla provincia “Apulia e Calabria” che pure avrà rinforzato sulle squadre navali), al prossimo turno potrà sferrare l’attacco via mare senza passaggi intermedi”.
    Il lungo discorso sull’efficacia degli attacchi navali sia dal punto di vista strategico sia dal punto di vista tattico, finalizzati soprattutto a contrastare gli attacchi condotti via mare, avrà, spero, reso l’idea. Quand’anche non esistesse un vantaggio nell’attacco via mare (ma come dimostrato c’è) sussisterebbe comunque la necessità di portarlo a termine proprio per come è stata studiata la mappa dell’impero romano. All’uopo si ricordi che un’intera diocesi “La Britannia” è un’isola e che ben due province della diocesi “Italia”, la “Sicilia” e la “Sardegna”, sono isole attaccabili solo via mare.
    Infine, per concludere il lungo capitolo delle guerre navali e via mare, qui di seguito un’altra motivazione sull’opportunità della guerra navale indipendente dalla guerra via mare (cioè non condotta per impedire un guerra via mare o per limitarne le potenzialità): - La guerra navale può essere intrapresa semplicemente per assumere il controllo di settori navali – Al riguardo si ricordi che, sebbene l’occupazione di una settore navale non comporti il conteggio per ottenere rinforzi, come invece accade per le province, è comunque importante assumerne il controllo. Le province con sbocco marittimo, infatti, vengono conteggiate nel computo totale per il rinforzo delle squadre navali solo se hanno almeno un settore navale confinante libero oppure occupato dalle proprie squadre navali.
    Ne risulta una scacchiera dinamica di sessanta settori navali.
    Il teorema si può concludere così: dimostrata sia la necessità, sia l’opportunità degli attacchi via mare, ne risulta dimostrata pure l’opportunità della guerra navale; ergo: la strategia di gioco è molto più complessa e variegata del Risiko tradizionale e dell’S.P.Q.R. Risiko e, quindi, probabilmente, molto più divertente.
    C) .L’equilibrio nel primo turno di rinforzi e attacchi.
    Ho visto che nell’S.P.Q.R. Risiko avete recepito la regola (introdotta nella bozza che vi ho inviato) dell’occupazione delle province in avanzo con delle truppe neutrali. Certo, tale regola è importante per equilibrare la distribuzione di province, ma non avete inserito altre due novità proposte: la prima è quella dei terzi di armata e squadra navale (vedi sotto) e la seconda è “la regola dell’equilibrio iniziale”. Per quest’ultima è presto detto. Potrei rimandare alla lettura del regolamento ma, data la sua brevità, la riporto in questa stessa lettera: “Nel primo turno tutti i giocatori rinforzeranno con le stesse armate e squadre navali del primo che ha iniziato. Dal secondo turno in poi si applicherà la regola della divisione per tre”.
    E’ una regola equa, facile da comprendere e non costa nulla, tanto che ogni volta che mi capita di giocare al Risiko tradizionale viene concordemente rispettata da tutti i partecipanti. Con essa si impedisce che, all’inizio del gioco quando arriva il turno, ad esempio del quarto giocatore, egli possa ritrovarsi con meno territori (perché ha subito degli attacchi vincenti da chi ha iniziato prima di lui) e possa rinforzare meno degli altri partendo con uno svantaggio iniziale.
    D) Terzi di armata e terzi di squadra navale
    Si viene al tema di un’altra importante novità: i terzi di armata e di squadra navale. Dopo la guerra via mare e la guerra navale è la regola che tende a rendere il gioco più dinamico ma anche più equo. Ribadisco che l’intenzione era quella di innovare il Risiko tradizionale, rendendolo diverso, più piacevole, meno scontato e comunque un’alternativa per chi, del primo e delle altre versioni, sapeva vita, morte e miracoli; pur lasciando intatta l’ossatura principale costituita dal sistema di turnazione, dallo scopo e dalla presenza delle diocesi. Mi riferirò solo ai terzi di armata per snellire l’esposizione del concetto che vale anche per i terzi di squadra navale. Anche in questo caso la regola è semplice. Il costo, invece, è maggiorato dall’introduzione di altri due mazzi di carte, ma è ben compensato dai vantaggi. Oltre al fatto che una scatola di gioco più ricca è sicuramente più bella, questa regola favorisce l’equità di gioco e aumenta le varianti strategiche. E’ più equa perché nel rinforzo rispetta la proporzione fra numero di province e numero di armate in maniera assolutamente fedele, mentre nel Risiko tradizionale no. Infatti, il possesso di diciassette o di quindici territori, dava diritto in entrambi i casi a cinque armate, mentre nel nuovo gioco chi ha diciassette province avrà diritto a cinque armate e due carte di terzi d’armata. Tre carte di questo tipo possono essere cambiate con un’armata. Le carte sono cumulabili e non è obbligatorio cambiarle subito, ma è possibile al massimo un cambio di cinque armate a turno; le altre eventualmente possedute possono essere cambiate nei giri successivi. La regola è chiara, va sempre diviso il numero totale di province per tre, ma l’eventuale resto non va perso (es. 15 province / 3 = cinque armate; 16 province / 3 =cinque armate e 1 carta di un terzo di armata; 17 province / 3 = cinque armate e 2 carte di questo tipo; se si ha solo una provincia si prenderà solo la carta e nessuna armata, con due province solo 2 carte e nessuna armata e così via). E’ chiaro che prendere questo genere di carte nella fase di rinforzo e poterle accumulare (anche se con il limite sopra indicato) permette di avere una riserva prontamente impiegabile al proprio turno che, accumulata con i normali rinforzi e l’eventuale combinazione di carte, può rappresentare la chiave di volta della propria strategia rendendo il gioco più dinamico e meno scontato.
    E) Estetica.
    La plancia di gioco dell’S.P.Q.R. Risiko che rappresenta l’impero romano ha grosso modo le dimensioni di quello tradizionale ed è stato stilizzato in modo che le province vadano ad occupare tutta la superficie disponibile. E’ scevro di particolari o disegni e una parte è occupata dalle caselle per l’avanzamento dei vessilli in base ai punti vittoria.
    Nell’ottica più ambiziosa della mia proposta, essendo le province più numerose (56 invece di 45) così come i settori navali (60 invece di 12), avrei optato per un planisfero molto più grande. L’estensione di 100 x 80 cm dovrebbe consentire, da una parte di disporre le armate e le squadre navali senza difficoltà, e dall’altra di poter adagiare la mappa su un normale tavolo (in soggiorno o salotto). Con una buona plastificazione (oppure interamente in plastica o simili) si sarebbe dovuto ridurre lo spessore per poterlo ripiegare più volte al fine di farlo entrare nella scatola standard. Invece di stilizzare le province avrei riprodotto la mappa in scala (come quello che vi inviai a suo tempo che però era solo un bozza). In questo modo le province non avrebbero occupato tutto il rettangolo. Ciò non va necessariamente considerato uno svantaggio dal momento che la parte in bianco a est del fiume Reno e a nord del Danubio la si sarebbe potuta sfruttare con dei disegni o delle immagini. In questo caso le possibilità sono molte.
    Non capisco perché il planisfero non debba avere pretesa di precisione storica. Una riproduzione fedele (certo non nei minimi particolari) renderebbe, secondo me, già la sola plancia molto pregevole soprattutto se ricca e ben fatta. Peraltro sarebbe anche istruttiva.
    Una soluzione plausibile è questa. 1) Ogni provincia ha un colore proprio e un contorno nero con tratto fine; 2) le province di una stessa diocesi hanno lo stesso colore ma di diversa sfumatura in modo che non si confondano fra loro ma che sia subito intuibile la comune appartenenza ad una data diocesi; 3) Ogni provincia è distinta ulteriormente dal suo nome in stampatello; 4) in ogni provincia compariranno anche i nomi di una o più città del tempo, con carattere molto più piccolo rispetto al nome della provincia e in minuscolo (è un arricchimento e non influisce sul gioco); 5) Ogni Diocesi sarà delimitata da un tratto nero molto spesso; 6) ogni Diocesi riporterà il nome con caratteri più grandi di quelli della provincia e di colore giallo; 7) I settori navali saranno di colore celeste molto chiaro con i bordi blu scuro, tratto medio; Cool Ogni settore navale avrà il suo nome in carattere blu scuro ma più piccolo di quelli delle province; 9) Fuori delle province, ai confini dell’Impero saranno riportati i nomi dei popoli barbari; 10) sul bordo superiore e inferiore del planisfero saranno riportate le incisioni della colonna Traiana (riproduzioni del codice Belloriano); 11) ai bordi laterali del planisfero saranno riportate altre immagini (disegni e foto): la lupa capitolina, la statua di Ottaviano Augusto, il colosseo, ecc.; 12) negli spazi liberi fra Reno e Danubio riproduzioni di mosaici, come quelli di Piazza Armerina; 13) Sul retro l’elenco di tutti gli imperatori romani, delle legioni romane e la loro dislocazione, i nomi dei sette re e dei fasti consolari.
    Anche le carte non hanno avuto (senza offesa) la giusta accuratezza, si sarebbero potuti scegliere disegni o foto migliori.
    Vi invio i disegni che ho fatto io stesso o che ho ripreso da incisioni di bassorilievi esistenti. Sono solo a titolo di esempio; con più tempo e mezzi a disposizione si può fare molto meglio.

    Oltre quanto già asserito posso aggiungere che: 1) rispetto al Risiko tradizionale le regole dell’S.P.Q.R. Risiko hanno lasciato dei dubbi e non risultano di immediata e facile comprensione; 2) Non si capisce perché non si possa sferrare un attacco in condizioni di inferiorità; 3) ridurre gli eserciti da sei a cinque significa depauperare inutilmente il gioco.
    Per vostra informazione sto preparando artigianalmente, nei ritagli di tempo libero e quindi un po’ a rilento, il planisfero, le carte e le altre parti del gioco per provarlo. Appena finito, se gradite, potrò inviarvi delle foto e una breve nota in cui spiegherò se “funziona bene” o meno.
    Mi riservo di inviarvi, se graditi, i contenuti delle carte ausili e imprevisti per la versione avanzata.

    ERRATA CORRIGE DEL REGOLAMENTO INTEGRALE
    Con la presente riporto alcune correzioni della bozza integrale del regolamento che v’inviai a suo tempo:
    1. Le province indicate erano 56, ma sul planisfero ne ho disegnate solo 55. Ho corretto l’errore sulla bozza aggiungendone un’altra, dividendo la provincia di Mauretania in due la Mauretania Cesariensis a occidente e la Mauretania Sifitensis a oriente (nel planisfero di cui invierò foto è ben visualizzata la situazione esatta).
    2. Ne consegue che la diocesi “Africa” avrà nove province e non otto, darà diritto ad un rinforzo di 7 armate e non di 6 se posseduta per intero.
    3. Nelle combinazioni di carte, quella con: 1 cavaliere, 1 arciere, 1 legionario, e 1 trireme darà diritto a 10 armate e 2 squadre navali e non 10 armate e 4 squadre navali.
    4. Correzione nell’elenco dei settori navali che rimangono 60.
    5. Nel capitolo intitolato: “Come collocare le armate sulle proprie squadre navali”, eliminare la prima frase (un rigo) che ingenera solo confusione.
    6. Eliminata la variante “Imprevisti e Ausili” che va rivista meglio.
    7. Modifiche varie al capitolo consigli e situazioni tattiche.

    Allego alla presente:
    · Regolamento integrale del Risiko dell’Impero Romano con le correzioni sopra specificate.
    · Disegni delle carte che ho adottato nella mia versione.
    go johnny non è in linea
  4. #4
     Serg. Magg.
     
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    Re: Verità o megalomania???

    ECCO LA PRIMA LETTERA DEL 2003

    Onorati Alessandro
    Via Emilio Teza 80
    00139 Roma
    tel. 06/87120572
    338-4387851
    339-8867169
    Alla spettabile
    Editrice Gochi S.p.A.
    Via Bergamo 12
    20135 Milano





    Vi invio la nota esplicativa per un nuovo giuoco, con annessa bozza integrale per il regolamento e planisfero.
    La nota esplicativa è per la redazione e gli ideatori dei giochi di codesta società, mentre la bozza per il regolamento è una proposta per come potrà essere quello inserito nella scatole da gioco.
    E’ meglio leggere prima la bozza integrale.
    Spero che la leggiate con attenzione perchè sono sicuro che il gioco, qualora commercializzato, piacerà sia alle persone che conoscono il Risiko tradizionale, sia a quelli che non lo conoscono, e potrebbe aver un buon successo.
    In quanto appassionato del Risiko tradizionale, ho inventato questa versione per puro piacere, e non per scopi di lucro; pertanto l’idea che vi propongo è totalmente a titolo gratuito.
    Potete acquisirla e farla vostra in toto, oppure parzialmente, apportandovi tutte le modifiche che riterrete opportune.
    Sono a disposizione per eventuali comunicazioni, per suggerimenti dei disegni e delle foto.


    Roma ______________

    _______________


    Lettera inviata con posta raccomandata il 28 Giugno 2003 dall’ufficio postale di Talenti

    NOTA ESPLICATIVA DEL NUOVO GIUOCO

    L’idea per un nuovo Risiko ricalca le regole e le modalità del primo ampliandone però le strategie e diversificandone gli scenari ma senza snaturare un gioco geniale e di grande successo, proprio per invogliare gli appassionati del Risiko tradizionale.

    Ecco le principali somiglianze:
    · Lo scopo sarà quello di sempre: raggiungere il proprio obiettivo segreto.
    · La guerra fra armate avverrà in maniera uguale per quella terrestre e con leggerissime differenze per quella di mare.
    · Il sistema di gioco sarà immutato.
    · Vi saranno sempre sei tipi di eserciti.

    Ed ecco le principali differenze:
    § La mappa non sarà il planisfero terrestre ma l’impero romano del III secolo d.c.
    § Vi saranno 56 stati (dette province) invece che 42 stati come in quello tradizionale.
    § Non vi saranno più i sei continenti ma sette raggruppamenti di province.
    § Le carte saranno di quattro tipi diversi anziché tre più le carte jolly in numero di tre.
    § Non andrà sprecato quoziente dato dal numero dei territori diviso per tre.
    § Vi saranno 60 settori navali, essenziali per adottare efficaci strategie di gioco.


    AMBIENTAZIONE STORICA

    Dopo la dinastia dei Severi, nel terzo secolo d.c. l’Impero romano era sull’orlo del disfacimento; venivano eletti dalle legioni imperatori in varie parti dello stato romano che spesso creavano regni a se stanti come il regno di Palmira il regno delle Gallie ecc. Solo l’opera di imperatori come Gallieno, Claudio II il Gotico, e Aureliano ristabiliranno l’integrità dei confini, l’unità e la sopravvivenza dello stato. E’ in questo scenario che si combatte la battaglia per gioco all’interno dei confini stessi dell’impero romano.
    Le armate sono le legioni (molto ridotte di organico rispetto a quelle repubblicane, tardo repubblicane, e del principato) o le ale miliari o le coorti cinquegenarie, ecc.)

    Le regole di seguito indicate sono sulla falsa riga del regolamento di quello tradizionale nella versione prestige.


    REGOLAMENTO


    SCOPO DEL GIOCO:
    raggiungere per primi il proprio obbiettivo segreto.

    COMPONENTI
    § Un planisfero, con la raffigurazione dell’impero romano nel III Secolo, come da allegato.
    § Sei scatoline di diverso colore, ciascuna contenente: le armate del colore corrispondente (rappresentate da un legionario stilizzato), e le squadre navali (rappresentate navi stilizzate, sulle quali è ricavato un piccolo spazio piano in modo che una armata vi si possa appoggiare facilmente). I vessilli che indicano cinque armate e le aquile che indicano dieci armate. Come da disegni:



    § Una scatolina di colore bianco, contenente armate, della stessa fattura di quelle sopra indicate, ma di colore bianco, saranno di numero notevolmente ridotto rispetto alle altre.
    § Due serie di tre dadi di diverso colore.
    § Un mazzo di carte “Province” così suddivise:
    cinquantasei carte raffiguranti ciascuna una delle province sulla plancia e il simbolo: o un cavaliere, o un arciere, o un legionario, o una trireme.
    Tre carte jolly, distinguibili per la presenza di tutte le figure.
    § Un mazzo di carte dette “un terzo di armata”, raffiguranti un elmo, un gladio, uno scudo e una lancia, fasciati insieme, tipo trofeo.
    § Un mazzo di carte dette “un terzo di squadra navale”, raffiguranti una trireme romana.
    § Un mazzo di carte dette “imprevisti” (solo se si decide di adottare questa variante)
    § Un mazzo di carte dette “ausili” (solo se si decide di adottare questa variante)


    PREPARAZIONE (gioco base)

    Tutto uguale fino al quarto paragrafo compreso.

    Se si gioca in sei verranno distribuite nove province ogni giocatore.
    Se si gioca in cinque verranno distribuite undici province.
    Se si gioca in quattro verranno distribuite quattordici province.
    Se si gioca in tre verranno distribuite diciotto province.
    Le rimanenti due province nel primo e quarto caso (cioè sei giocatori e tre giocatori) oppure l’unica rimanente nel secondo caso (cioè cinque giocatori) verranno occupate dalle armate dei bianchi (cioè le armate neutrali non tenute da alcun giocatore). Le armate bianche saranno tre ogni provincia se si gioca in cinque e quattro armate se si gioca in quattro giocatori.

    Sesto paragrafo come il Risiko tradizionale.

    Settimo paragrafo:
    Ogni giocatore disporrà di una dotazione iniziale così composta:

    40 armate e 10 squadre navali se si gioca in 3
    35 armate e 8 squadre navali se si gioca in 4
    30 armate e 6 squadre navali se si gioca in 5
    25 armate e 4 squadre navali se si gioca in 6

    Ottavo e nono paragrafo.
    Come il tradizionale Risiko solo col l’aggiunta del posizionamento delle armate navali che inizialmente potranno essere disposte a piacere ma solo sui settori navali di pertinenza delle province con sbocco sul mare. Se capitasse che ad un giocatore vengano assegnate dalla sorte solo province interne senza sbocco sul mare, conserverà le squadre navali consegnandole al mazziere e le potrà utilizzare al suo giro non appena avrà conquistato una provincia con sbocco sul mare. Tale operazione non sarà procrastinabile.

    Decimo e undicesimo paragrafo:
    come il risiko tradizionale



    COME SI GIOCA:

    PRIMA FASE: RINFORZI:

    a). Si arrotonderà per difetto ma il resto non andrà perso, poiché se vi sarà esso potrà essere preso sotto forma delle carte (un terzo di armata), nel modo seguente:
    Se le province sono nove (nove diviso tre = tre armate) senza resto e quindi senza carte. Se le province sono dieci (dieci diviso tre = tre armate approssimato in difetto) ma la provincia in più darà diritto a prelevare dal mazzo una carta (un terzo di armata). Se le province sono undici (undici diviso tre = tre armate approssimato in difetto) ma le due province in più daranno diritto a prelevare dal mazzo due carte (un terzo di armata). Logicamente a dodici province si ritornerà con conto paro e così via.
    Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante squadre navali del proprio colore quante sono le province che hanno almeno uno sbocco navale divise per tre, ma solo se la provincia con lo sbocco navale ha il settore o i settori navali di pertinenza vuoti oppure occupati dalle proprie squadre navali. Pertanto qualora le navi nemiche occupino il settore o i settori navali della provincia questa cesserà di essere conteggiata nel rinforzo navale. Il metodo di approssimazione sarà uguale al primo solo che si prenderanno le carte con la dicitura (un terzo di squadra navale).

    Ogni tre carte di terzi di armata daranno diritto a un’armata, così come ogni tre carte di terzi di squadre navali daranno diritto ad una squadra navale.
    Tali tipi di carte (terzi armata e terzi di squadra navale) potranno essere commutate in armate riconsegnando le carte al mazziere all’inizio del turno di ogni giocatore, e potranno essere cumulate fino ad un massimo di carte per un corrispettivo di cinque armate o tre squadre navali. Le carte eventualmente conservate potranno essere utilizzate solo nei giri successivi con gli stessi limiti.

    b) se il giocatore occupa tutte le province di uno o più Diocesi (che nel risiko sarebbero erano i continenti), ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari ma di nessuna squadra navale, secondo quanto riportato nella seguente tabella riportata anche sulla plancia del gioco.

    Diocesi Britannia 2 armate
    Diocesi Gallie 5 armate
    Diocesi Hispania 4 armate
    Diocesi Italia 4 armate
    Diocesi Illirico 10 armate
    Diocesi Oriente 10 armate
    Diocesi Africa 7 armate

    c) Ogni volta in cui un giocatore, a conclusione del suo turno, ha conquistato uno o più province, ha diritto a pescare la prima carta del mazzo province, che conserverà senza mostrarla ad altri. Queste carte permettono di ricevere ulteriori armate di rinforzo, in base alle combinazioni (tre o quattro) che si riescono a formare:

    - 3 arcieri 6 armate
    - 3 legionari 8 armate
    - 3 cavalieri 10 armate
    - un cavaliere, una arciere, un legionario 12 armate
    - 3 triremi 2 squadre navali
    - un cavaliere, una arciere, un legionario, una trireme 14 armate e 2 squadre navali
    - i jolly possono valere qualsiasi carta.

    Inoltre, se il giocatore possiede nelle combinazioni suddette, carte raffiguranti province da lui occupate in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte e/o due squadre navali. (Nota per la casa editrice: Logicamente la figura della trireme comparirà solo sulle province con sbocco sul mare).

    d) Infine, se il giocatore all’inizio del suo turno possiede una o più province di confine, ha diritto di prendere una carta di un terzo di armata per ognuna di questo tipo di province.
    Quindi se possedesse tre province di confine potrà rinforzare con una ulteriore armata in più.
    Le province di confine sul planisfero sono facilmente riconoscibili dai tratti paralleli di linee scure e sono le seguenti: Sul confine renano: GERMANIA-MAXIMA SEQUANORUM; sul confine danubiano: RETIA-NORICO-PANNONIA I-PANNONIA II-MOESIA I – DACIA RIPUARIA E MEDITERRANEA-MOESIA SECONDA E SCITIA; sul confine persiano: ARMENIA I- MESOPOTAMIA-SIRIA-FENICIA E AUGUSTA LIBANENSIS-PALESTINA; sul confine britannico; MAXIMA CESARIENSIS.
    Ciò è stato pensato perché in quel periodo storico le legioni romane erano concentrate soprattutto nelle regioni confinanti; erano proprio le legioni di queste province ad acclamare imperatori (anche contemporaneamente e anche non riconosciuti dal senato) i propri comandanti militari. Controllare subito queste province equivaleva a controllare tutto o parte dell’esercito romano.

    Le carte giocate per ottenere rinforzi ….segue come il risiko tradizionale



    REGOLA AGGIUNTIVA PER L’EQUILIBRO INIZIALE.

    Poiché nella fase iniziale del gioco chi inizia per ultimo potrebbe ritrovarsi ad avere meno province degli altri (in quanto è stato una o più volte attaccato e ha perso) quando inizia il suo turno, e così incominciare già svantaggiato, per equilibrare una situazione compromessa dalla sorte si può stabilire una regola molto semplice: NEL PRIMO TURNO TUTTI I GIOCATORI RINFORZERANNO CON LE STESSE ARMATE E SQUADRE NAVALI DEL PRIMO CHE HA COMICIATO. SOLO DAL SECONDO TURNO IN POI SI APPLICHERANNO LE REGOLE DELLA DIVISIONE PER TRE.

    SECONDA FASE: I COMBATTIMENTI

    Per i combattimenti terrestri e gli spostamenti terrestri è tutto esattamente uguale al Risiko tradizionale.

    Il tratteggio che consente di combattere fra armate senza ausilio di squadre navali esisterà solo per le province sullo stretto di Gibilterra, sullo stretto dei Dardanelli come riportato sulla mappa, e dalla Sicilia all’Italia.



    COMBATTIMENTI E SPOSTAMENTI NAVALI

    Le squadre navali potranno attaccare quelle nemiche solo dei settori navali confinanti.
    Non è obbligatorio occupare con almeno una squadra navale il settore navale.
    Perciò i settori navali possono essere lasciati vuoti dopo un attacco o uno spostamento.
    La guerra per mare può avvenire ad oltranza fino all’esaurimento di tutta la flotta del settore attaccante.
    Non è obbligatorio lasciare almeno una squadra navale nel settore da cui si è attaccato e tutta la flotta attaccante può passare al settore navale conquistato una volta annientate tutte le squadre navali avversarie che lo occupavano.
    Ne deriva, logicamente, che un settore navale occupato da tre squadre navali può sferrare l’attacco con tre dadi, se occupato da due squadre navali con due dadi e con un dado se occupata da una sola squadra navale.

    A differenza delle guerre terrestri con metodo tradizionale, in caso di parità di dadi non vincerà la difesa ma si avrà dal confronto dei due dadi uguali un nulla di fatto e quindi nessuno dei due perderà la squadra.

    Es. tiro dadi dell’attacco: 6-4-2
    tiro dadi della difesa: 6-3-2
    in questo caso la difesa perderà una sola squadra navale e nessuna l’attacco, poiché il 6 con il 6 pareggia il 2 con il 2 pareggia, e vincerà solo il 4 contro 3.

    Oppure
    Es. tiro dadi dell’attacco: 6-4-2
    tiro dadi dell’attacco: 6-5
    in questo caso la difesa non perderà nulla e l’attacco perderà una squadra navale


    Se la flotta è composta da squadre navali vuote (senza armate trasportate) e da squadre navali piene (cioè con squadre navali che trasportano armate) in caso di attacco si perderanno prima quelle vuote e dopo (terminate quelle) si perderanno quelle piene
    Una squadra navale può trasportare una sola armata, cosicché se si vogliono far trasportare sei armate attraverso i settori navali, bisognerà disporre di almeno sei squadre navali in quel dato settore navale.

    Le squadre navali al termine del turno possono essere spostate tutte o in parte fino ad un massimo di due settori navali contemporaneamente ma solo nei settori navali confinanti e liberi.
    Lo spostamento navale non fa perdere il diritto allo spostamento terrestre.



    COME ATTACCARE LE PROVINCE EVENTUALMENTE OCCUPATE DALLE TRUPPE BIANCHE.

    Si ricordi che in caso di sei o tre giocatori alcune province saranno occupate dalle truppe bianche, che si difendono solo e non sono tenute da alcun giocatore.
    Se si vuole conquistarle chiunque può farlo. L’attacco seguirà le normali regole di attacco terrestre e i dadi per i bianchi verranno tirati dal giocare che ha giocato subito prima di quello che sta attaccando in quel momento.





    ATTACCHI MARE - TERRA

    Le armate non possono attaccare le squadre navali nemiche dei settori navali, ancorché confinanti.
    Le armate trasportate sulle squadre navali (si ricordi che ogni squadra navale può trasportare una solaarmata) possono attaccare dal settore navale la relativa provincia nemica confinante. In questo caso la battaglia seguirà la regola navale (cioè senza vantaggio per la difesa in caso di parità di dado).

    Es. il settore navale “mare di Sardegna”, che è occupato da sette squadre navali, di cui tre trasportano tre armate, attacca la provincia limitrofa nemica cioè la “Sardegna” occupata da tre armate nemiche:
    tiro dadi dell’attacco: 6-4-2
    tiro dadi dell’attacco: 6-6-5
    in questo caso l’attacco perderà solo due ramate e la difesa nessuna

    Importante: per collocare le armate sulle proprie squadre navali il giocatore all’inizio del suo turno, non potrà disporvele direttamente.
    Il giocatore che intenderà armare le sue squadre navali dovrà spostare le armate dalla provincia confinante col settore navale in cui vi sono le sua squadre navali, cosicché tale operazione terminerà il turno essendo considerata come uno spostamento a tutti gli effetti. Lo stesso giocatore che avrà eseguito ciò potrà comunque effettuare altri due spostamenti navali, ma non delle squadre navali del settore già interessato all’accoglimento delle armate dalla provincia. Quindi solo nel giro successivo esse potranno spostarsi nei settori navali, oppure sferrare attacchi di sorta.
    Con le identiche modalità avverrà l’operazione inversa cioè lo spostamento da armate imbarcate (trasportate dalle squadre navali) alle province confinanti con quel dato settore navale.

    Es.

    Il giocatore rosso alla fine del suo turno (può quindi effettuare due spostamenti navali e uno terrestre) che occupa la provincia della Sicilia con quattro armate e che ha sul settore navale denominato canale di Sicilia (confinante perciò con la Sicilia) cinque squadre navali, decide di armare la sua flotta per poter poi nel giro successivo attaccare dal mare un’altra provincia (come ad esempio l’Africa Proconsolare), potrà spostare fino a tre armate dalla Sicilia e collocarle sulle tre delle complessive cinque squadre navali. Logicamente, se in Sicilia avesse almeno sei armate potrebbe armare tutte e cinque le squadre navali.
    Effettuato tale spostamento (considerato di tipo terrestre) egli non potrà effettuarne ulteriori ma potrà spostare le squadre navali di altri settori diversi da quello del canale di Sicilia.
    Nei successivi turni se il settore navale Canale di Sicilia venisse attaccato, si difenderà con una forza di cinque squadre navali e se dovrà attaccare una provincia potrà proiettare tutte e tre le armate a meno che non le perda tutte o parte nello scontro ai dadi.


    CONFINI PARTICOLARI:

    Sono da considerarsi confinanti in modo terrestre le province unite col tratteggio. Perciò sarà possibile effettuare sia attacchi sia spostamenti di tipo terrestre dalle seguenti province: Dalla Betica alla Tingitana e viceversa – Dall’Italia (Apulia e Calabria) alla Sicilia e viceversa – Dalla Tracia all’Asia Lidia e viceversa – Dalla Tracia alla Bitinia Frigia e viceversa. Ciò non esclude la possibilità di attacchi navali dai settori navali posti fra tali province (si veda paragrafo di esempi particolari)


    TERZA FASE: GLI SPOSTAMENTI

    Rimane tutto invariato rispetto al Risiko tradizionale per gli spostamenti terrestri mentre per gli spostamenti navali si è già detto nei capitoli precedenti.
    Alla fine del turno, ripetiamo, sarà possibile uno spostamento di tipo terrestre e due di tipo navale, sebbene condotti da settori navali differenti.

    ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE

    Tutto uguale con la differenza che per eliminare un giocatore non è necessario eliminare anche le sue squadre navali, verranno semplicemente tolte dal planisfero una volta eliminato.

    VARIANTI AGGIUNTIVE.

    Se la casa editrice del gioco non lo riterrà troppo dispendioso nella fabbricazione delle scatole e se non lo riterrà troppo macchinoso e difficile per il neo-giocatore si può aggiungere una ulteriore innovazione per movimentare le partite.
    Per il primo ostacolo non si può far nulla, ma per il secondo sarà facilmente ovviabile, inserendo nel regolamento la possibilità di adottare sia la versione originale sia quella più complicata.
    In che consiste. La versione più complicata che chiameremo “versione con imprevisti e ausili” consterà della semplice aggiunta ai quattro tipi di mazzi di carte esistenti (mazzo delle province, mazzo degli obbiettivi, mazzo dei terzi di armata e mazzo dei terzi di squadra navale) due ulteriori tipi di mazzi di carte: il mazzo delle carte degli imprevisti e del mazzo delle carte degli ausili.

    Tali carte verranno pescate solo in particolari situazioni.
    Per equilibrare la buona e la cattiva sorte, la carta degli imprevisti verrà pescata solo quando il giocatore disporrà di una combinazione delle carte “province” e disporrà di ulteriori rinforzi, divenendo subito attiva e rimanendo in vigore solo per una volta durante il suo turno, mentre le carte degli ausili verranno prese dal giocatore che prima del suo turno avesse perso almeno tre province durante i turni degli avversari.
    In che consistono le carte imprevisti: dovranno essere almeno una ventina di tipi diversi e riguarderanno imprevisti che potrebbero accadere veramente in guerra in quel periodo storico. Essi non saranno così pesanti da inficiare il corretto andamento del gioco e anzi potrebbero risultare innocqui e non sempre dannosi.

    Facciamo alcuni esempi di carte di imprevisti.

    1) Carta imprevisto tempesta in mare aperto: “nel settore mediterraneo YYYYY si è verificata una furibonda tempesta; se sei tu ad avere una flotta in quel settore perdi una squadra navale”.
    In questo caso il giocatore che avesse pescato tale carta se ha effettivamente una flotta dislocata in quel settore perderà una squadra navale.
    Attenzione gli imprevisti delle tempeste dovranno essere pensati solo per quei settori navali del mediterraneo centrale che non sono limitrofi alle coste delle province ma in mare aperto cioè circondati da altri settori navali. In questo modo tutti i giocatori sapranno che la navigazione nel mediterraneo centrale può essere rischiosa.
    Storicamente la navigazione era per lo più in vista delle coste e quella in mare aperto soprattutto fuori della buona stagione era alquanto rischiosa e tempeste e naufragi non erano certo rari.
    Infatti i settori navali dell’atlantico sono solo costieri poiché a quel tempo era impensabile avventurarsi nell’oceano aperto.

    2) Carta imprevisto dei valichi montani. “sui Pirenei il cattivo tempo ha reso inagibili i valichi montani; perciò se possiedi la provincia Aquitania e vuoi far guerra alla provincia Tarraconensis, oppure viceversa per questo turno non ti sarà possibile, se possiedi tutte e due le suddette province e vuoi fare uno spostamento per questo turno esso non ti sarà consentito a meno che non rinunci ad un’armata fra quelle spostate”
    tale tipo di imprevisto potrà essere previsto solo per le province a cavallo dei Pirenei come quelle sopra indicate in esempio e quelle a cavallo delle Alpi. (due carte)

    3) Carta imprevisto tempesta del deserto: “in Tripolitania una tempesta del deserto ha sorpreso e disperso le tue legioni, se possiedi tale provincia perdi un’armata fra quelle che sono li posizionate, se hai solo un’armata l’imprevisto non avrà effetto”
    Le carte con tale tipo di imprevisto potranno essere ideate solo per le province dell’Arabia Nabatea della Tripolitania, della Mauritania della Libia e dell’Egitto.

    3) Carta imprevisto scarsa mobilità: “attenzione una grave dissenteria ha bloccato le tue legioni; per questo giro non ti sarà consentito effettuare lo spostamento terrestre”

    4) Carta imprevisto cattivi auspici: “attenzione sono in arrivo fortunali che mettono in pericolo la navigazione nel mediterraneo; per questo giro non ti sarà possibile effettuare spostamenti navali; se intendi comunque farlo perderai una squadra navale fra quelle spostate, se farai tutti e due gli spostamenti consentiti ma sconsigliati perderai perciò due squadre navali dai rispettivi settori interessati”
    Ciò consentirà a chi è molto armato e che reputa importante strategicamente lo spostamento di poterlo effettuare anche con lo scotto della perdita.

    5) carta imprevisto invasione barbara: “Attenzione i Goti hanno rotto il confine del basso Danubio, sei riuscito a contenerli ma la guerra è stata cruenta; se possiedi la provincia della Moesia, perdi una armata; se avevi solo un’armata in Moesia perderai la provincia ed essa sarà occupata da un’armata bianca.”
    Logicamente potrà essere riconquistata da tutti i giocatori confinanti nei giri successivi o nel giro stesso del giocatore che ha pescato la carta e che quindi incomincia a giocare.
    Tale tipo di imprevisto potrà essere redatto per tutte le province lungo il corso del Reno e del Danubio, oltre che per quelle al confine con la Scozia e potranno essere attaccate da Franchi, Alemanni, Goti, Sarmati, ecc.
    Non scordiamoci che nel terzo secolo oltre alle guerre fratricide non mancavano continue lotte per l’integrità dei confini.

    6) carta imprevisto tradimento: “purtroppo sei stato tradito; devi mostrare le carte delle province che eventualmente possiedi”
    Vale solo per le carte possedute in quel momento e non riguarda assolutamente l’obbiettivo che rimarrà sempre segreto.

    7) carta imprevisto epidemia: “purtroppo una grave epidemia ha decimato le tue legioni; devi riconsegnare una carta di un terzo di armata se ne possiedi”
    Può essere cerato analogamente per i terzi di squadra navale.



    Esempi di ausili:

    1) ausilio difese costiere: “ottimo, hai ben costruito difese costiere nella provincia XXXX, se possiedi la provincia XXXX per un giro completo di tutti i giocatori sei immune da attacchi che provengano dal mare diretti a questa provincia.
    Tale ausilio potrà essere previsto solo per le province costiere.

    2) ausilio difesa dei valichi: “Quest anno hai ben rinforzato i valichi montani, Se possiedi la provincia Tarraconensis non potrai essere attaccato per tutto un giro completo dalla provincia Aquitania”
    Tale tipo di ausilio si potrà fare solo per le province a cavallo dei Pirenei e delle Alpi.

    3) ausilio navale: “Hai dato impulso ai tuoi cantieri navali; alla fine del presente turno potrai spostare la flotta di due settori navali confinanti se liberi invece di uno solo”

    4) ausilio spionaggio: “Complimenti hai uno ottimo servizio di spionaggio fra le truppe nemiche puoi vedere (solo tu non gli altri giocatori) le carte Province di un avversario a tua scelta.

    5) ausilio reclutamento: “sei riuscito a riorganizzare bene il servizio di reclutamento infoltendo le tue armate con elementi barbarici; prendi dal mazzo due carte del terzo di armata”

    6) ausilio flotta: “Hai dato molta importanza ai traffici marittimi; prendi dal mazzo due carte di terzi di squadra navale”

    7) ausilio cavalleria: “hai una componente di cavalleria molto cospicua; alla fine di questo turno potrai effettuare lo spostamento terrestre anche di due province se confinanti, anziché una come previsto normalmente”

    Cool ausilio divino: “Strani eventi atmosferici che avvengono intorno alle tue flotte inducono i nemici a non attaccare battaglia e a procrastinare le azioni contro le tue navi; per questo giro tutte le tue squadre non saranno attaccate; se nel giro successivo i tuoi avversari decidessero comunque di attaccarti nel tiro dei dadi la parità sarà a tuo favore come se si trattasse di un attacco terrestre; questo perché gli equipaggi sono superstiziosi e combatteranno di malavoglia contro i segni del desino”

    Cool ausilio valore: “hai a disposizione ora legioni di veterani scelti, e non truppe raccogliticce e infide, sono inquadrate nella migliore tradizione romana, perciò durante il turno che stai per effettuare, la difesa non avrà il vantaggio della vittoria nella parità di dadi, e si seguirà la regola navale; sfrutta l’occasione ora perché già dal prossimo turno tutto tornerà come prima”





    Suggerimento per il nome del gioco: RISIKO III , Impero Romano 3° secolo Anno Domini


    Suggerimento per il planisfero:
    Rispetto al Planisfero allegato, quello da inserite nelle scatole da giuoco, sarà bene produrlo di grandezza maggiore (1,5 volte più grande) onde consentire il posizionamento di armate e squadre navali agevolmente. Le armate possono essere rappresentate da legionari stilizzati, che sviluppandosi in altezza più che per lunghezza occuperanno una superficie minore rispetto ai carri armati che nel risiko tradizionale rappresentano le armate. Il planisfero dovrà ripiegarsi in sei parti invece che in quattro come nel risiko tradizionale.
    A ridosso del confine danubiano e Renano saranno indicati i nomi dei popoli barbari confinanti, i Persiani a oriente, ecc.
    Negli spazi vuoti il planisfero potrà essere abbellito dalla tabella dei rinforzi per ogni gruppo di diocesi come nel risiko tradizionale e da immagini e disegni dei soldati romani in scene tipiche di guerra. Sarebbe suggestivo abbinare sia riproduzioni di opere esistenti (come ad esempio parti dei fregi sulla colonna traiana, o sarcofagi romani) a fotogrammi di film di quell’ambientazione storica, come ad esempio la battaglia iniziale nel film “Il Gladiatore” o parti dei documentari di “Quark” ) quadri di autori moderni. Il contorno oltre che essere costituito da una greca, può riportare fra in latino come ad esemio “si vis pax para bellum”

    Suggerimento per la versione prestige:
    Il planisfero sarà in legno e non in cartone, le armate e le squadre navali saranno in piombo e non in plastica, vi saranno sei tipi di tre dadi. Ciò sarà dispendioso e i costi di vendita aumentaranno, ma i veri appassionati del Risiko non esiteranno a comprarlo.

    Suggerimenti promozionali e pubblicitari.
    Va posto rilievo sul fatto che il risiko non sarà snaturato ma che nel contempo offrirà la possibilità di nuove strategie, perciò è assicurato divertimento. Le immagini a disegni e a foto sulle scatole e sul planisfero dovranno attirare l’attenzione dell’acquirente che già visivamente sarà proiettato in quel periodo storico.


    Perché cinquantasei province. Motivi storici e motivi pratici attinenti al giuoco.
    Dal principato di Augusto fino alla fine della dinastia dei Severi, le istituzioni persero man mano la loro funzione originale, lo stesso senato non era più il più importante organo consultivo. Nel terzo secolo tutto ciò venne molto accentuato e anche le forme non venivano rispettate più di tanto. L’amministrazione delle province mutò così come il loro numero, che crebbe come crebbe il numero di funzionari necessari a governarle e amministrarle; parallelamente alla crescente burocratizzazione, si assistette alla progressiva divisione fra i funzionari civili e i comandi militari che una volta confluivano in un unico magistrato perlopiù di rango senatorio. Sia per impedire che un unico governatore disponesse di troppe legioni, e quindi di potere reale, sia per poter svolgere tutte le funzioni richieste in una provincia queste ultime furono sempre più frammentate, fino a Diocleziano che nella nuova riorganizzazione istituzionale dell’impero le raddoppiò portandone il numero a più di cento. Non è perciò molto distante dalla realtà storica indicarle in numero di cinquantasei.
    Prima di decidere per il 56, si sono presi in considerazione come numero di province: 52-54-56-58 e 60.

    Nella tabella sotto riportata sono indicati in base al diverso numero di giocatori e al diverso numero di province totali le province assegnate ad ognuno (lettera P) e le province rimanenti (lettera R):

    NUMERO DI PROVINCE 52 54 56 58 60
    NUMERO di GIOCATORI P R P R P R P R P R
    6 8 4 9 0 9 2 9 4 10 0
    5 10 2 10 4 11 1 11 3 12 0
    4 13 0 13 2 14 0 14 2 15 0
    3 17 1 18 0 18 2 19 1 20 0


    Con 60 province, qualsiasi sia il numero di giocatori (3,4,5 o 6) la suddivisione iniziale delle province sarebbe stata sempre con resto zero, essendo infatti il numero 60 comune multiplo di 3-4-5-e 6, ma con 60 province ci sarebbe troppo divario con i 42 stati del risiko tradizionale al quale i giocatori sono abituati.
    Con 52 province ci sarebbe stato minor divario con i 42 stati del risiko tradizionale, ma si avrebbe pessimi resti e divari di province troppo marcati.






    PROVINCE (quelle contraddistinte con l’asterisco sono quelle di confine)
    PER LA LORO POSIZIONE SI RIMANDA ALLA VISIONE DEL PLANISFERO

    ------------------------------------------------------------------



    PROVINCE DELLA BRITANNIA:
    1. Maxima Cesariensis (*)
    2. Flavia Cesariensis
    3. Britannia Prima
    4. Britannia Seconda

    PROVINCE DELLA GALLIA
    1. Lugdunensis
    2. Aquitania
    3. Novem Populana
    4. Narbonensis
    5. Belgica
    6. Germania (*)
    7. Maxima Sequanorum (*)

    PROVINCE DELLA SPAGNA
    1. Tarraconensis
    2. Gallaecia
    3. Lusitania
    4. Betica
    5. Cartaginensis
    6. Tingitana (anche se geograficamente sta in Africa)

    PROVINCE DELL’ITALIA
    1. Rezia (*)
    2. Italia (Liguria e Venetia)
    3. Italia (Tuscia, Latium e Picenum)
    4. Italia (Apulia e Calabria)
    5. Sardegna
    6. Sicilia







    PROVINCE DELL’ILLIRICO
    1. Norico (*)
    2. Pannonia Prima (*)
    3. Pannonia Seconda (*)
    4. Dalmatia
    5. Moesia Prima e Dardania (*)
    6. Dacia Ripuaria e Mediterranea (*)
    7. Moesia Seconda e Scizia (*)
    8. Tracia
    9. Macedonia
    10. Epiro
    11. Tessaglia
    12. Acaia

    ORIENTE
    1. Asia e Lidia
    2. Bitinia e Frigia
    3. Caria Licia e Pamfilia
    4. Paflagonia e Galatia
    5. Pisidia e Isauria
    6. Ponto
    7. Cappadocia e Cilicia
    8. Armenia Prima (*)
    9. Mesopotamia (*)
    10. Siria augusta e eufratensis (*)
    11. Fenicia e Augusta libanensis (*)
    12. Palestina (*)

    AFRICA
    1. Egitto
    2. Tebaide
    3. Libia Inferiore
    4. Libia Superiore (Cirenaica)
    5. Tripolitania
    6. Africa proconsolare
    7. Numidia
    8. Mauretania Cesariensis
    9. Mauretania Sitifensis


    -----------------------------------------------------




    SETTORI NAVALI (PER LA LORO POSIZIONE SI RIMANDA ALLA VISIONE DEL PLANISFERO)

    _____________________________________________



    1. Adriatico settentrionale
    2. Adriatico centrale
    3. Adriatico meridionale
    4. Ligure
    5. Tirreno settentrionale
    6. Tirreno sud-occidentale
    7. Tirreno sud orientale.
    8. Mare di Sardegna
    9. Ionio occidentale
    10. Ionio orientale
    11. Ellesponto
    12. Egeo settentrionale
    13. Egeo sud-occidentale
    14. Egeo sud-orientale
    15. Creta
    16. Cipro
    17. Canale di Sicilia
    18. Baleari occidentali
    19. Baleari orientali
    20. Stretto interno
    21. Stretto esterno
    22. Ponto Eusino I
    23. Ponto Eusino II
    24. Ponto Eusino III
    25. Bosforo
    26. Stretto Britannico occidentale
    27. Sretto Britannico orientale
    28. Mediterraneo I
    29. Mediterraneo II
    30. Mediterraneo III
    31. Mediterraneo IV
    32. Mediterraneo V
    33. Mediterraneo VI
    34. Mediterraneo VII
    35. Mediterraneo VIII
    36. Mediterraneo IX
    37. Mediterraneo X
    38. Mediterraneo XI
    39. Mediterraneo XII
    40. Mediterraneo XIII
    41. Mediterraneo XIV
    42. Mediterraneo XV
    43. Mediterraneo XVI
    44. Mediterraneo XVII
    45. Mediterraneo XVIII
    46. Mediterraneo XIX
    47. Mediterraneo XX
    48. Mediterraneo XXI
    49. Mediterraneo XXII
    50. Mediterraneo XXIII
    51. Atlantico I
    52. Atlantico II
    53. Atlantico III
    54. Atlantico IV
    55. Atlantico V
    56. Atlantico VI
    57. Atlantico VII
    58. Atlantico VIII
    59. Atlantico VIII
    60. Atlantico IX


    _________________________________________


    OBBIETTIVI

    Si propongono le seguenti carte obbiettivi.

    · Devi conquistare 32 province a tua scelta
    · Devi distruggere le armate rosse, se tu stess
    go johnny non è in linea

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