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Discussione: Le vostre idee : risultati dei playtests
  1. #11
     soldato
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Concordo con Spartac e The Ruler che la possibilità di disporre i CDP successivamente sia più strategica e rafforzi le difese, ma proprio per questo ebbe preferibile evitarla :
    A mio avviso invece aumenta i colpi di scena (che io interpreto come azioni capaci di ribaltare una situazione). Difatti, un pezzo cosi' potente come il CdP (e il fatto di averlo tutti mette i giocatori sullo stesso piano) e' un puro elemento tattico, non strategico.

    Sono anche io per la generazione del legionario. Il CdP DEVE essere difficile da catturare. Considerando anche che le unita' generate non necessariamente devono servire per proteggerlo. Il CdP puo' essere anche posizionato nel cuore del proprio impero, e servire per rimpolpare le guarnigioni al fronte.
    Io una sera vinsi con solo la Sicilia (avevo ovviamente lasciato morire il resto del mio impero convertendolo in trireme), su cui avevo posizionato il mio CdP, una mezza tonnellata di legionari (22 se non ricordo male), e 8 trireme a pattuglaire le acque...
    Alla fine c'e' stata la rivoluzione contro di me... difatti ho vinto di 1 punto... ma TUTTI mi tiravano addosso, ignorando altri attacchi molto piu' facili.
    L'UOMO SI DIVIDE IN 10 CATEGORIE, CHI CONOSCE IL SISTEMA BINARIO E CHI NO.
    L'orologio di Chuck Norris segna solo un'ora. La tua.
    De Cubertin era un Cretin.
  2. #12
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Sicuramente le nuove regole sono un cambiamento maggiore che richiederà nuove strategie, tuttavia una parte di esperienza accumulata con le vecchie può essere mantenuta. Voglio sottolineare come piazzando i CDP nelle posizioni indicate nel post precedente ottiene la loro miglior difesa senza svenarsi in arrocchi. Ci sono giocatori che addirittura hanno lasciato con successso solo due legionari, altri usano lo standard di 5 o 6, comunque il bello sta proprio nell'obbligare il giocatore a correre rischi calcolati. Più si dimostra questa capacità tattica più si vincerà. I colpi di scena sono assicurati.
    È d'obbligo eliminare il legionario di rinforzo in quanto:
    un CDP con 6 legionari è espugnabile con vantaggio,
    con 8 legionari è espugnabile meno vantaggiosa mente,
    con 10 si arriva alla neutralità di efficacia,,
    da 12 e oltre non c'è più convenienza ad appartarlo.(mi riferisco al vecchio sistema, quindi con il nuovo la cosa è addirittura peggiorativa)
    Questi sono numeri e lezioni imparate dalla pratica: attaccare un CDP difeso da 12 legionari vuol dire mettere in conto di perderne 19 o più e quindi metterne in gioco almeno 25/28 per non rischiare( bisogna che il contingente sopravvissuto sia all' altezza di resistere all' attacco di altri), un valore pesante che può influire in maniera più produttiva se impiegato altrimenti. Se si parte con un CDP con 5 legionari dopo tre turni sarà difficilmente è spugna abile dopo cinque se ne perderà tutto l'interesse e tutto l'effetto emozionale. Per quanto riguarda la regola opzionale del piazzamento a tempo debito, non cambia tantissimo lo svolgimento, anche se è comunque una forma di difesa e non di attacco. Le difese sono molto forti in St. Curie si, al punto che c'è un mio amico che sta sperimentando di fare la partita perfetta: vincere senza lanciare un grado di attacco. Incredibile è già arrivato secondo e ha mancato la prima posizione solo per un soffio. Pertanto anche questa cosa mi fa confermare che è meglio perdere un Po di tattica strategiche pur di indebolire le difese, la bravura e mare emergerà comunque in quanto mentre è facile vincere con un grande esercito solo i generali più forti riescono a vincere con l'uso appropriato di mezzi scarsi..

    Con le vecchie regole e variante expert inoltre c'erano tre possibili strategie che si dimostravano bilanciate fra di loro: conquista territoriale, conquista dei CDP, strategia marittima.
    Con le nuove si rischia di far perdere troppa importanza ai CDP : 2 punti per il mare sono adeguati, ma 4 per i territori contro solo 2 per i CDP sbilanciano il sistema,
    motivo per cui suggerirei già dai playtests di provare a a lasciare 1 punto per ogni CDP posseduto e a questo aggiungere i punti maggioranza : +1 in parità, +2 in supremazia :
    In tal modo chi , con sforzo di mezzi ha conquistato 2 CPD si troverebbe a totalizzare 3 o 4 punti impattando chi ha puntato tutto sulla strategia territoriale, chi arrivasse ad averne 3 ( cosa per esperienza molto difficile) meriterebbe quel leggero vantaggio di un punto.
    Ma il mio appello è di non arroccare i CDP con difese imprendili, perchè posso testimoniare in prima persona come gran parte del divertimento dei giocatori , e ne ho già valutati una cinquantina, derivi da queste conquiste
    GALADOR
  3. #13
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Prego il webmaster di cancellare questo mio messaggio e soprattutto il precedente, postato in rapidità utilizzando un programma di dettatura vocale che , in un lasso di tempo necessariamente limitato, ha accelerato la scrittura a scapito della comprensibilità e della grammatica .
    Ne rimando una versione più corretta e intellegibile.
    Grazie.
  4. #14
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Sicuramente le nuove regole sono un cambiamento maggiore che richiederà nuove strategie, tuttavia una parte di esperienza accumulata con le vecchie può essere mantenuta. Voglio sottolineare come piazzando i CDP nelle posizioni indicate nel post precedente si ottiene la loro miglior difesa senza svenarsi in arrocchi.
    Ci sono giocatori che addirittura hanno lasciato con successo solo 2 legionari a difesa, altri usano lo standard di 5 o 6, comunque il bello è proprio nell'obbligare il giocatore a correre rischi calcolati. Più si dimostra questa capacità tattica più si vincerà. I colpi di scena sono assicurati.

    È preferibile eliminare il legionario di rinforzo in quanto:
    un CDP con 6 legionari è espugnabile con vantaggio,
    con 8 legionari è espugnabile meno vantaggiosamente,
    con 10 si arriva ad un punto di neutralità
    da 12 e oltre non c'è più convenienza nella conquista(mi riferisco al vecchio sistema, quindi con il nuovo la cosa è addirittura peggiorativa)
    Questi sono numeri e lezioni imparate dalla pratica: attaccare un CDP difeso da 12 legionari vuol dire mettere in conto di perderne 19 o più e quindi metterne in gioco almeno 25/28 per non rischiare( bisogna che il contingente sopravvissuto sia all' altezza di resistere all' attacco di altri possibili interessati), un valore pesante che può influire in maniera più produttiva se impiegato altrimenti. Se si parte con un CDP con 5 legionari dopo tre turni questo sarà difficilmente espugnabile, mentre dopo cinque declinerà l'interesse per la conquista e con quello l'effetto emozionale.

    Per quanto riguarda la regola opzionale del piazzamento a tempo debito, non cambia tantissimo lo svolgimento, anche se è comunque una forma di difesa e non di attacco. Le difese sono molto forti in SPQRisiko, al punto che c'è un mio amico che sta sperimentando di fare la sua “partita perfetta”: vincere senza lanciare un dado di attacco. Incredibile : è già arrivato secondo e ha mancato la prima posizione solo per un soffio. Pertanto anche questa cosa mi fa confermare che è meglio perdere un po’ di tattica strategica pur di indebolire le difese : la bravura emergerà comunque in quanto ,mentre è facile vincere con un grande esercito, solo i generali più forti riescono a vincere con l'uso appropriato di mezzi scarsi..

    Un timore che devo verificare sul campo è che mentre con le vecchie regole nella variante expert c'erano tre possibili strategie che si dimostravano bilanciate fra di loro: conquista territoriale, conquista dei CDP, strategia marittima, con le nuove si rischia di far perdere troppa importanza ai CDP : 2 punti per il mare sono adeguati, ma 4 per i territori contro solo 2 per i CDP sbilanciano il sistema, motivo per cui magari proverò ad effettuare un playtest lasciando 1 punto per ogni CDP posseduto e aggiungendo a questo i punti maggioranza : +1 in parità, +2 in supremazia :
    In tal modo chi , con sforzo di mezzi, ha conquistato 2 CDP si troverebbe a totalizzare 3 o 4 punti impattando chi ha puntato tutto sulla strategia territoriale, chi arrivasse ad averne 3 ( cosa per esperienza molto difficile) meriterebbe quel leggero vantaggio di un punto, che sarebbe comunque impattato se chi ha le 2 maggioranze territoriali ha conservato anche il proprio CDP.

    Ma il mio appello è soprattutto di non arroccare i CDP con difese imprendili, perchè posso testimoniare in prima persona come gran parte del divertimento dei giocatori , e ne ho già valutati una cinquantina, derivi dalle conquiste degli stessi.
  5. #15
     soldato
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Ci tengo a far notare una cosa.

    Ma il mio appello è soprattutto di non arroccare i CDP con difese imprendili, perchè posso testimoniare in prima persona come gran parte del divertimento dei giocatori , e ne ho già valutati una cinquantina, derivi dalle conquiste degli stessi.
    Ammetto senza riserva che la conquista di un cdp dia davvero una soddisfazione enorme...

    Per quanto questa tua frase sia condivisibile, ci sarà sempre anche il suo drammatico risvolto.
    Se il divertimento si calcolasse con un punteggio basato sulla conquista dei CDP, se qualcuno conquistasse il cdp guadagnerebbe +100, ma se lo perdesse vedrebbe decurtato il suo punteggio di -100... e non solo lui... chi si dovesse vedere sfumata la conquista di un cdp, soffiata alla mossa precedente, perderebbe almeno -50...
    ed ecco che l'equazione divertimento non è più positiva...

    Con questo pittoresco esempio voglio dire che chi guadagna un cdp è solo uno.. mentre gli altri giocatori sono 4.

    Le difese sono molto forti in SPQRisiko, al punto che c'è un mio amico che sta sperimentando di fare la sua “partita perfetta”: vincere senza lanciare un dado di attacco.
    Il tuo amico mi ha stupito. Non avevo mai considerato questo punto di vista, anche se ho notato spesso che il più parco spesso perde meno legionari, e quindi ha più probabilità di vittoria.
    Effettivamente, da sempre in risiko la miglior strategia di attacco è la difesa.

    Per il resto le tue idee mi sembrano valide e valevoli per un playtest più approfondito.
  6. #16
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Ciao, ogni parere e risultato dei playtest è sicuramente da prendere in considerazione.

    Io posso solo dare una mia opinione su come come "sento" certe varianti:

    1 - preferisco che venga data una carta colosseo a inizio partita invece del pezzo, a parte per le motivazioni già addotte da Spartaco, anche perché preferisco che venga data la possibilità di costruire solo dopo che si sono chiarite alcune linee di gioco;

    2 - il centro di potere ha sempre voluto essere anche un centro di produzione e questa sicuramente un cosa positiva, realistica; un centro di potere non produce necessariamente solo legionari, ma anche navi; se vicino al mare produce una trireme ogni tre turni, se si volesse;

    3 - per quanto riguarda la possibilità di acquisto di centri, io la lascerei; forse potrebbe essere riaperta la discussione, cioè potrebbe essere modificata la quantità di legionari richiesti (10 per ora) o anche il sistema d'acquisto;

    4 - personalmente cercherei un modo per incentivare gli attacchi navali e dare piu' peso alle strategie marittime; non ho un'idea definitiva al riguardo. Si potrebbe premiare chi in un'area di mare, combattendo, riesce ad ottenere la supremazia (es. rosso e blu a pari merito con 3 navi; rosso attacca blu e ottiene la supremazia, allora ha diritto a pescare una carta (resta comunque il vincolo di una carta al massimo per turno, anche se si è conquistata una provincia);

    5 - valutare se regge il sistema già introdotto in Magnifico secondo cui non si possa attaccare l'ultima provincia di un giocatore. Unico incoveniente potrebbe essere un giocatore arroccato in provincia con colosseo, ma anche qui viene in aiuto il nuovo sistema a punti, per cui questo problema dovrebbe decadere;

    6 - OK per l'eliminazione del tris di carte "colosseo" e l'introduzione delle carte jolly (una per tris al massimo);

    7 - OK per il nuovo sistema di calcolo dei punti.
  7. #17
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Grazie delle opinioni sempre utili,

    Per quanto riguarda l' emozione suscitata dalla conquista di un CDP, sottolineo che il totale non è mai in pareggio : è vero che il conquistatore segna "+100 " e il conquistato "-100", ma tutto il tavolo viene catalizzato dalla battaglia. Non ho mai visto nessuno allontanarsi per andare in bagno proprio al momento dell' attacco ad un CDP : tutti vogliono gustarsi il momento e lo vivono parteggiando per l' uno, per l' altro o anche per la completa distruzione di entrambi che apre comunque a nuovi scenari. Quindi il COLPO DI SCENA genera sempre un' emozione positiva (stimiamo da+60 a+80 ), inoltre crea opportunità e alternative a lavorare solo sul consolidamento di confini o su tattiche di conquista territoriale.

    Descrivo la strategia marittima : 2 punti per turno (vecchie regole) assicurati dal dominio dei mari e da un CDP ben difeso (questa difesa può essere anche creata nel tempo, comunque entro il rischio di entrata in gioco del primo tris). In genere per il CDP si predilige un' isola, per renderlo ulteriormente inaccessibile sia nei primi turni che per effetto della flotta, poi tutti i legionari extra vengono impegnati in navi, si attacca raramente, preferendo destinare le risorse a nuove navi (1 per turno).Di solito la neutralità è premiante : si perdono parte delle provincie abbandonate a se stesse , ma gli altri giocatori in genere non si accaniscono in quanto la neutralità non è considerata fonte di pericolo(naturalmente non è necessario essere sempre neutrali).
    Normalmente si sale rapidamente di punteggio , sino a quando chi realizza la supremazia territoriale opera facilmente il sorpasso, tuttavia a quel punto è molto facile piazzarsi secondi. Un giocatore dello scorso campionato è riuscito a piazzarsi 5° nella classifica finale giocando i "Celti Svizzeri", che alla nota neutralità elvetica hanno associato l' affinità marittima.
    La strategia , inizialmente criticata ( e pesantemente) come stravolgimento del gioco è stata poi affinata e sempre più utilizzata dall' elite dei giocatori più esperti, soprattutto quando la dinamica del campionato richiedeva almeno un piazzamento onorevole.E così c'è chi è arrivato all' idea della "partita perfetta"(vincere senza tirare un dado di attacco) che con le adeguate condizioni è effettivamente realizzabile 1) occorre un alleato che utilizzi la vostra neutralità per prosperare in vostra vicinanza e per catalizzare le proprie forze in nella strategia territoriale 2) L'alleato deve essere sfortunato , oppure vi supererà, ma deve riuscire a destabilizzare gli altri giocatori 3) Occorre un Kingmaker dilemma finale dell' alleato o di altri giocatori che , avendo preferenze di classifica ,finiscano per far vincere il "neutrale".
    La cosa quindi è possibile e anche un poco inquietante.

    A parte questa curiosità, consiglio comunque di provare almeno per 3 volte le regole expert, magari con il nuovo sistema di calcolo dei punti ideato da Spartac
    (e magari lasciando 1 punto per ogni CDP posseduto e aggiungendo a questo i punti maggioranza : +1 in parità, +2 in supremazia ), proprio per rendersi conto di come funzioni la "scarsità di mezzi" (una sola partita è assolutamente insufficiente ad approfondirne le tattiche) .

    Così potrei confrontare il mio giudizio, basato sulle esperienze pratiche di tante partite e tante prove alternative, con le esperienze sul campo di giocatori più legati al modello tradizionale,e quindi più restii a separarsene.Di solito la partita risulta divertente anche se giocata da inesperti, se poi vengono sfruttati i consigli sulla disposizione iniziale dei CDP e sulle 3 strategie perseguibili ,sono abbastanza sicuro che possa diventare appassionante.
  8. #18
     Colonnello C.te
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Quote Galador ha scritto:
    La strategia , inizialmente criticata ( e pesantemente) come stravolgimento del gioco è stata poi affinata e sempre più utilizzata dall' elite dei giocatori più esperti, soprattutto quando la dinamica del campionato richiedeva almeno un piazzamento onorevole.
    Questo è il principale motivo che mi spinge ad avere un'idea leggermente diversa in merito ad alcuni suggerimenti che avete fornito. La dinamica di un torneo dove contano i piazzamenti può infatti alterare in modo significativo l'approccio strategico alla partita ed è evidente che questo può portare a considerare in modo non obiettivo certi aspetti del gioco e, di conseguenza, certe proposte alternative alle regole standard.

    Nella mia logica, le nuove regole da "torneo" devono essere finalizzate a garantire uno sviluppo strategico di un gioco nel quale è previsto un solo vincitore.
    Spartaco Albertarelli
  9. #19
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Quote Galador ha scritto:
    A parte questa curiosità, consiglio comunque di provare almeno per 3 volte le regole expert, magari con il nuovo sistema di calcolo dei punti ideato da Spartac.
    Galador, se ce ne sarà la possibilità proverò almeno le regole alternative che avete testato, però non le mischierei con il nuovo sistema di calcolo. Tanti sforzi e tanti test effettuati, ma soprattutto la passione con cui proponi queste regole "Galador", devono pur valere la pena di dar loro un'occhiata.

    Purtroppo tante regole alternative vengono filtrate dai giocatori in base a "gusti" soggettivi, dopo una sola lettura. Anche se questo può spesso valere per regole solo proposte, ma mai testate, nel caso delle varianti "Galador" si può dare un peso diverso alle cose. Io mi annovero tra quelli molto selettivi nel caso di regole non ufficiali.

    Proverò a proporle agli amici. Complimenti per l'impegno e la passione che ci metti, continua così!

    Ciao.
  10. #20
     Cap.le Magg.
     
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    Re: Le vostre idee : risultati dei playtests

    Grazie Antfer

    in effetti hai proprio centrato il punto: queste regole non sono proposte né come un gusto , né come vanto personale, ma come il frutto di un lavoro di tre anni di sperimentazioni e successivi aggiustamenti che sarebbe un peccato sprecare .

    Le correzioni sono state parecchie per arrivare alla versione più efficace, e sono state frutto di prove sul campo e di riflessioni di un collettivo, con importanti contributi da parte di questo stesso forum ( capitan Fidus, The Ruler e tu stesso siete stati validissimi supporti ).
    Anche le regole apparentemente più macchinose, quali quelle di spareggio, hanno comunque un retroscena evolutivo costruito su una serie di vibranti proteste da parte di giocatori che si sentivano defraudati dalla vittoria. Siamo così arrivati, con una serie di passi successivi e di aggiustamenti, al sistema più equo (al momento) che consenta di mantenere un giusto equilibrio fra bravura e fortuna.

    Consiglio di giocare una partita al 20 punti che richiede tre o quattro ore di gioco, cercando di creare una distribuzione territoriale adatta a proteggere il proprio CDP ( vedi post precedenti ).

    Potrà sembrare di parte, ma una volta che si imparano i trucchi di questa variante difficilmente la si abbandona ( almeno per i giocatori del nostro club è successo così )

    Buon Natale a tutti

    Galador

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