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Discussione: Regolamento Tornei Ufficiali, variante Risiko Club Trieste
  1. #11
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    RTU variante Risiko Club Trieste, versione 1.5.2

    ATTENZIONE, ecco la versione 1.5.2 del nostro regolamento, che entra in vigore oggi, 11 novembre 2004, e sarà quindi utilizzata nei tornei organizzati dal Risiko Club Trieste al posto delle versioni precedenti!
    Grazie a tutti per l'attenzione!!!
    Andrea Castellani
    Vicepresidente Associazione Ludica Triestina
    Io domenica 16 marzo vado a giocare a SAN GIOVANNI DI CASARSA, e tu???
Radagast non è in linea
  • #12
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    RTU variante Risiko Club Trieste, versione 1.5.2 (solo testo)

    Editrice Giochi SPA
    Risiko Club Trieste

    Regolamento Tornei Ufficiali
    Variante Risiko Club Trieste 1.5.2


    Premessa

    Questo regolamento nasce con l’intenzione di creare un punto di riferimento comune a tutti coloro che intendono organizzare un Torneo Ufficiale, riconosciuto da Editrice Giochi. Il riconoscimento ufficiale dà automaticamente diritto ad usufruire dei servizi che Editrice Giochi mette a disposizione di tutti coloro che intendono promuovere la conoscenza e la diffusione di questo gioco e, soprattutto, a potersi fregiare a pieno diritto del titolo di Club Ufficiale. Poiché ogni torneo può avere diverse esigenze di tipo organizzativo, vi sono alcune norme che lasciano libertà di azione, mentre altre devono essere rispettate rigorosamente. Lo scopo di questo Regolamento Ufficiale è quello di garantire ad ogni giocatore, indipendentemente dalla sua provenienza, di avere pari opportunità di vittoria e di non trovarsi mai di fronte a situazioni di gioco per lui svantaggiose poiché basate su regolamenti a diffusione locale. Editrice Giochi promuoverà solo i tornei che saranno organizzati nel pieno rispetto delle norme contenute in questo documento e farà quanto in suo potere per rendere il Regolamento Ufficiale patrimonio comune di tutti gli appassionati italiani di "RisiKo!".


    Diciture legali

    In qualsiasi comunicazione riguardante RisiKo! è necessario inserire la seguente dicitura legale:

    RisiKo! è un marchio registrato ® Editrice Giochi SPA
    Tutti i diritti riservati.

    L’organizzatore del Torneo deve porre la massima attenzione a far sì che i marchi Editrice Giochi e RisiKo! non vengano mai associati o avvicinati ad altri marchi che possano essere concorrenti diretti o indiretti dell’editore del gioco.


    Utilizzo dei marchi ufficiali

    L’utilizzo dei marchi Club Ufficiale RisiKo! e Torneo Ufficiale RisiKo! è subordinato al rispetto delle norme contenute nel Regolamento Ufficiale.


    Tasse di iscrizione al torneo

    Gli organizzatori del Torneo Ufficiale possono richiedere una tassa di iscrizione ai singoli giocatori purché non superiore ai 5 €, comprensiva di tutte le fasi del Torneo stesso. Gli organizzatori sono liberi di far valere sconti o agevolazioni per tutti coloro che sono iscritti al club. Ogni club vive in modo del tutto autonomo e indipendente da Editrice Giochi.


    Giudice Ufficiale e Giudici di Tavolo

    Ogni Torneo Ufficiale deve avere un Giudice Ufficiale che ha il compito di dirimere tutte le eventuali contestazioni che possono essere sollevate nel corso del Torneo. Tutti i partecipanti devono sottoscrivere un documento nel quale dichiarano di accettare come inappellabili le decisioni del Giudice Ufficiale.

    Ogni giocatore può chiedere, in qualsiasi momento, l’intervento del Giudice Ufficiale. Il Giudice Ufficiale può, in qualsiasi momento, sospendere temporaneamente lo svolgimento di tutte le partite.

    Il Giudice Ufficiale ha facoltà di comminare penalizzazioni, che possono andare fino alla squalifica dal Torneo Ufficiale, per qualsiasi violazione del regolamento o comportamento considerato contrario allo spirito del gioco. Nel rispetto dello spirito del gioco, si consiglia di ricorrere a questo genere di sanzioni solo ed esclusivamente in casi particolarmente gravi.

    In condizioni normali, un Giudice Ufficiale è più che sufficiente, tuttavia, in caso di tornei particolarmente affollati, è consigliabile avere anche uno o più Giudici di Tavolo. I Giudici di Tavolo hanno l’unico scopo di verificare il corretto svolgimento delle singole partite e di effettuare i calcoli finali. I Giudici di Tavolo non possono prendere alcuna decisione di tipo disciplinare.

    Prima dell’inizio di ogni partita, i giocatori possono chiedere la sostituzione del Giudice di Tavolo se ritengono che quest’ultimo possa non essere adeguato a svolgere tale compito. La richiesta deve essere approvata dal Giudice Ufficiale, che ha facoltà di respingerla.


    Documentazione Ufficiale

    Ogni organizzatore deve gestire la burocrazia ufficiale che comprenda moduli di adesione, fogli per il calcolo dei punti, riepilogo classifiche e altro di questo tipo. Consigliamo a tutti di ridurre al minimo questo genere di documentazioni, ma di non eliminarle del tutto. E’ importante, soprattutto al fine di evitare contestazioni, che ogni partecipante riceva una copia del regolamento di gioco e che firmi un modulo di accettazione del regolamento e dell’inappellabilità delle decisioni del Giudice Ufficiale.


    Regolamento di gioco

    Ad eccezione di quanto riportato nelle regole seguenti, fa sempre fede il Regolamento Torneo contenuto nella confezione RisiKo! Prestige. Una copia di tale regolamento è pubblicata on-line sul website ufficiale di RisiKo! www.risiko.it.


    Obiettivi "Torneo"

    Le carte contenute nella confezione Prestige contrassegnate sul dorso con la scritta "Torneo" costituiscono gli speciali obiettivi appositamente studiati per i Tornei. Questi obiettivi sono stati realizzati tenendo conto della difficoltà nella difesa dei singoli stati quindi, pur essendo diversi gli uni dagli altri, sono estremamente equilibrati. Eventuali obiettivi alternativi possono essere utilizzati purché preventivamente autorizzati da Editrice Giochi e compatibili con quelli ufficiali. Obiettivi alternativi che sostituiscano anche solo parzialmente quelli ufficiali non sono accettati.


    Composizione dei tavoli

    Le partite possono essere giocate con tavoli composti da 4 o 5 giocatori. Idealmente, tutte le partite del torneo dovrebbero avere la stessa composizione numerica per garantire a tutti le stesse probabilità di vittoria, ma gli organizzatori sono liberi di adottare criteri di "correzione" qualora il numero degli iscritti non consentisse questa omogeneità. La composizione dei tavoli può seguire un criterio del tutto casuale o essere parzialmente "pilotata" purché questo metodo serva esclusivamente a garantire il massimo equilibrio possibile e una suddivisione dei giocatori secondo criteri di equità e sportività.

    Il Risiko Club Trieste adotta una composizione pilotata: primo turno con sorteggio a fasce basate sul Ranking Risiko FVG; secondo turno con sorteggio a fasce basate sulla classifica parziale del torneo; terzo turno secondo il sistema italo-svizzero (esempio: con 9 giocatori presenti, un tavolo è formato dai giocatori dal 1° al 4° posto in classifica, e l'altro da quelli dal 5° al 9° posto); ultimo turno secondo le tabelle sottostanti (si intendono sempre le posizioni in classifica parziale).

    Ultimo turno: caso generale;
    Tav. 1 Tav. 2 Tav. 3 Tav. 4
    1° 2° 9° 13°
    4° 3° 10° 14°
    5° 6° 11° 15°
    8° 7° 12° 16°

    da 9 a 10 giocatori presenti;
    Tav. 1 Tav. 2
    1° 2°
    4° 3°
    5° 6°
    8° 7°
    10° 9°

    da 13 a 15 giocatori presenti.
    Tav. 1 Tav. 2 Tav. 3
    1° 2° 9°
    4° 3° 10°
    5° 6° 11°
    8° 7° 12°
    15° 14° 13°

    Nei tornei con solo tre turni, il terzo turno non sarà composto secondo il sistema italo-svizzero, bensì secondo le tabelle dell’ultimo turno sopra riportate.

    La preferenza va sempre ai tavoli da 4 (perciò, nel caso in cui siano presenti, ad esempio, 20 giocatori, si faranno cinque tavoli da 4 giocatori, e non quattro tavoli da 5; nel caso in cui invece siano presenti 22 giocatori, si faranno tre tavoli da 4 e due da 5, e in caso di sorteggio a fasce l'ultima fascia sarà evidentemente composta da solo due giocatori, che per forza di cose finiranno nei tavoli da 5).

    La composizione dei tavoli sarà sempre pilotata in modo da non comporre, se possibile, un tavolo uguale a un altro tavolo del turno immediatamente precedente.

    Nei tornei open o interprovinciali, inoltre, la composizione, se possibile, sarà pilotata in modo da dividere in maniera equa tra i vari tavoli i giocatori con la stessa provenienza geografica o di club.


    Distribuzione iniziale dei territori

    Il piano di gioco di RisiKo! rappresenta un planisfero suddiviso in 42 territori. Questi territori devono essere tutti distribuiti casualmente ai giocatori, utilizzando le apposite carte Territorio e seguendo il metodo indicato nella confezione Prestige. Non sono accettati metodi di distribuzione iniziale diversi da questo.


    Limite di armate

    Ogni organizzatore è libero di stabilire un limite massimo di armate utilizzabile da ogni giocatore nel corso delle singole partite, purché questo venga debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione. Il limite stabilito dagli organizzatori non può essere mai violato. Il Risiko Club Trieste fissa questo limite a 130 armate.


    Regola del 50 %

    Al momento della distribuzione iniziale dei territori, un giocatore non deve ricevere più del 50% dei territori di un singolo continente. Gli organizzatori sono liberi di scegliere il modo che ritengono più opportuno per evitare che questo accada, purché non si preveda, in alcun caso, la possibilità di scegliere fra più territori. La distribuzione iniziale deve basarsi su criteri di assoluta casualità. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione.

    Il Risiko Club Trieste adotta questo correttivo: le carte vengono distribuite sempre scoperte, e ogni territorio viene occupato con un'armata appena viene ricevuta la carta corrispondente; quando un giocatore con la carta ricevuta viene a possedere più del 50% di un continente, si procederà ad assegnare la carta successiva al giocatore in questione, e la carta in questione al giocatore successivo. Se è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50%, la si dovrà invertire con la penultima; se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente.


    Comportamento di gioco

    Un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco e deve evitare di parlare con gli altri. Tale regola serve ad evitare che i giocatori possano prendere accordi più o meno codificati e non deve essere intesa in forma eccessivamente restrittiva. Un torneo di RisiKo! deve essere prima di tutto una grande festa e un momento di divertimento. Commenti e battute al tavolo sono del tutto accettabili purché mantenuti nei limiti della decenza e della correttezza. Il Giudice Ufficiale ha il compito di far sì che venga rispettato il giusto spirito di gioco.

    Nello specifico: è vietato allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite; non si possono utilizzare supporti cartacei (con l'eccezione del presente regolamento), calcolatrici, biro, o altri oggetti con simili funzioni; è fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.


    Difesa obbligata

    Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.


    Inferiorità numerica

    Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore. Questo significa che gli attacchi in inferiorità numerica di dadi non sono consentiti.


    Lancio dei dadi

    Se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno), il giocatore in questione deve ritirare tutti i dadi.

    Se un dado esce dal lanciadadi o si ferma sul bordo o rimane in bilico, il giocatore in questione deve ritirare tutti i dadi.

    Se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate, il lancio è comunque valido.

    Se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (per esempio perché è uscito un dado dal lanciadadi), quello della difesa è da considerare comunque valido.

    La difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante; se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore.

    Se la difesa lancia i propri dadi nel lanciadadi dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel lanciadadi si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco).


    Guarnigione minima

    Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero si armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di carri inferiore a due. Nel posizionamento delle armate iniziali è però consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata.


    Tris

    Il valore dei tris composti da 3 carte uguali è fissato in 8 armate (questo significa che i tris di cannoni, di fanti o di cavalieri hanno lo stesso valore, diversamente da quanto indicato sul regolamento contenuto nella confezione Prestige). Gli altri tris mantengono il valore classico. Permane per tutti i tris il bonus di 2 armate derivante dal possesso del territorio indicato sulla carta.

    I tris devono essere giocati prima di posizionare le armate ricevute con i rinforzi per i territori posseduti; se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris, non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo).


    Spostamento strategico

    Lo spostamento strategico (che prevede la possibilità di muovere armate da un proprio territorio ad un altro territorio adiacente in proprio possesso) può avvenire solo a fine turno.


    Fare "carta"

    La pratica di lasciare un territorio sguarnito (sempre nei limiti di quanto concesso dal regolamento) per favorirne la conquista da parte di un avversario è da considerarsi perfettamente lecita, senza alcuna limitazione.


    Punteggio finale

    Al termine della partita, ogni giocatore ottiene punti in base ai territori occupati nel corso del gioco. Solo i territori facenti parte del proprio obiettivo segreto possono entrare nel conto. Qui di seguito riportiamo l’elenco dei territori suddivisi per continente. Per facilitare i calcoli, di fianco ad ogni continente è indicato il valore totale dei territori che lo compongono.

    AMERICA DEL NORD (35)
    Alaska....................3
    Alberta...................4
    America Centrale..........3
    Groenlandia...............4
    Ontario...................6
    Quebec....................3
    Stati Uniti Occidentali...4
    Stati Uniti Orientali.....4
    Territori del Nord-Ovest..4

    EUROPA (32)
    Europa Meridionale........6
    Europa Occidentale........4
    Europa Settentrionale.....5
    Gran Bretagna.............4
    Islanda...................3
    Scandinavia...............4
    Ucraina...................6

    ASIA (51)
    Afghanistan...............4
    Cina......................7
    Cita......................4
    Giappone..................2
    India.....................3
    Jacuzia...................3
    Kamchatka.................5
    Medio Oriente.............6
    Mongolia..................5
    Siam......................3
    Siberia...................5
    Urali.....................4

    AMERICA DEL SUD (12)
    Argentina.................2
    Brasile...................4
    Perù......................3
    Venezuela.................3

    AFRICA (23)
    Africa del Nord...........6
    Africa del Sud............3
    Africa Orientale..........5
    Congo.....................3
    Egitto....................4
    Madagascar................2

    OCEANIA (11)
    Australia Occidentale.....3
    Australia Orientale.......2
    Indonesia.................3
    Nuova Guinea..............3


    Raggiungimento obiettivo

    Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima della scadenza del limite di tempo (in gergo "fare RisiKo!"), è obbligato a dichiararlo e si aggiudica un punteggio fisso di 100 punti. Gli altri giocatori totalizzano il punteggio ottenuto con l’occupazione dei territori che si trovano nel loro obiettivo. Non sono previsti bonus particolari per chi riesce a conquistare tutti i 42 territori (in gergo "fare mondo").


    Finale di partita

    Le partite giocate con le regole Torneo si caratterizzano per la possibilità di essere concluse entro un preciso limite di tempo. Vi sono diversi metodi per poter determinare la durata di ogni incontro e, quindi, anche il limite massimo di tempo entro il quale si devono concludere le partite. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione. Qui di seguito sono illustrati i due metodi accreditati dell’ufficialità. Il Risiko Club Trieste adotta il finale cosiddetto con "sdadata", quindi sarà di seguito omesso il paragrafo dedicato al finale a "tempo segreto".


    Finale a "tempo segreto"

    [Omissis]


    Finale con "sdadata"

    Questo è il metodo adottato dal Risiko Club Trieste. Il termine "sdadata" è un neologismo che identifica un particolare metodo di chiusura delle partite di "RisiKo!" basato su un meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Il Risiko Club Trieste adotta un tempo di 90 minuti, che vengono conteggiati a partire dalla distribuzione iniziale del primo territorio del primo giocatore. Scaduto il tempo, i giocatori terminano il giro in corso (detto penultimo giro regolamentare), al quale fa seguito un altro giro completo (detto ultimo giro regolamentare). L’ultimo giocatore dell’ultimo giro regolamentare, al termine del proprio turno e dopo aver eseguito l’eventuale spostamento strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto è uguale a 4, la partita si conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo (i giri successivi sono detti giri supplementari). Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione. Se la partita non si conclude durante il primo giro supplementare, il punteggio che ne determina la fine viene elevato di un punto (quindi nel secondo giro supplementare, a partire quindi dall’ultimo giocatore del primo giro supplementare, si porrà fine all’incontro con un punteggio uguale a 4 o 5 e così via). La procedura si ripete alla fine di ogni giro completo fino a raggiungere il valore massimo di 7 (ovvero 4, 5, 6 o 7). Se un giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata.

    Se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente).

    Se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi, bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore: se sta ancora giocando il primo giocatore successivo, i dadi devono essere lanciati; se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o, se non poteva farlo, il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi), i dadi non potranno più essere lanciati.


    Dichiarazioni di gioco

    Fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto "passo", è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco.

    Quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco X da Y” (o lo si è indicato a gesti), si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi; chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare.

    Dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco; non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno, e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare.

    Dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco; non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento.

    Dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o prendendola dal mazzo senza dire niente), si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento.

    Se si dichiara “attacco il territorio X” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio; se invece quel territorio può essere attaccato da più territori, il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo; se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi, ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello).

    Una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi, si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca.

    Se si lanciano i dadi senza dire niente, quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti.

    Se ci si dimentica di pescare la carta, non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento, o passato in caso non riceva nessuna armata).


    Penalità

    Se si posizionano più armate di quelle spettanti, bisogna toglierne il doppio di quelle eccedenti il numero giusto, iniziando a toglierle fra quelle posizionate durante quel turno di gioco.

    Se si hanno sulla plancia più di 130 armate, bisogna toglierne il doppio dell’eccedenza e si è costretti a proseguire la partita con quel numero ridotto; le armate dovranno essere tolte iniziando a farlo da quelle posizionate durante quel turno di gioco.

    Se a seguito di un combattimento si tolgono dalla plancia meno armate di quante si avrebbe dovuto fare, bisognerà eliminarne un numero doppio rispetto a quelle che non si sono tolte, iniziando a farlo da quel territorio.

    Se un giocatore dopo aver "fatto RisiKo!" omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali, rimanendo occupati da un numero di armate pari a quelle presenti; nel computo dei punti-classifica realizzati verrà equiparato ad un giocatore eliminato dal tavolo.

    Se un giocatore abbandona, per cause di forza maggiore o comunque di sua volontà, la partita in corso, tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare, ma potranno solo difendersi; a fine partita nel computo dei punti-classifica realizzati gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta; nel corso della sdadata (se non è stato eliminato nel proseguimento della partita), i suoi due dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora invece un ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale, il giocatore verrà espulso dal torneo.

    Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi durante la sdadata riceverà un’ammonizione verbale, e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti), venendo equiparato ad un giocatore eliminato dal tavolo, mentre gli altri giocatori al tavolo saranno ammoniti.


    Tipi di torneo

    Esistono diverse formule, tutte egualmente valide, per determinare il risultato finale del Torneo. Ogni manifestazione ha bisogno di potersi svolgere con la massima flessibilità, garantendo a tutti gli iscritti identiche possibilità di vittoria. A seconda del tipo di Torneo e, soprattutto, del numero dei partecipanti e del tempo complessivo a disposizione, può essere consigliabile utilizzare metodi differenti. Come regola generale, un buon organizzatore cerca sempre di trovare la formula che più di ogni altra possa garantire il massimo divertimento al maggior numero possibile di partecipanti. Il Risiko Club Trieste adotta il metodo all'italiana nei tornei di club e in alcuni tornei open, e il metodo ad eliminazione diretta in altri tornei open.


    Torneo all’italiana

    Ad ogni partita i giocatori guadagnano punti che vanno a costituire una classifica generale data dal totale accumulato da ciascuno. Questo metodo consente ad ogni giocatore di giocare più partite ed è consigliabile quando il numero dei partecipanti non è molto elevato e si dispone di diverse giornate per giocare (anche a distanza di tempo). Per questo tipo di torneo è piuttosto importante che il numero di giocatori seduti ad ogni tavolo sia sempre lo stesso. Il metodo più semplice per attribuire i punti è quello di calcolare, semplicemente, il punteggio ottenuto al proprio tavolo secondo quanto già spiegato. Tuttavia, vi sono altri metodi che prevedono, ad esempio, di considerare ogni partita come un fatto isolato dagli altri e mutare i punti-tavolo in punti-classifica seguendo criteri di diverso tipo. Gli organizzatori sono liberi di scegliere il metodo che ritengono più opportuno, purché il metodo adottato sia debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso, all’interno del Regolamento da far sottoscrivere per accettazione e che tale metodo sia ispirato a quei criteri di equità e sportività ai quali più volte abbiamo fatto riferimento.

    Il Risiko Club Trieste adotta il numero di vittorie come primo criterio per stabilire la classifica. A parità di numero di vittorie, il criterio utilizzato è la somma dei punti-classifica conquistati nelle singole partite, calcolati secondo il cosiddetto "punteggio Risiko Club Trieste": nella singola partita i punti-classifica di un giocatore sono dati dai propri punti-tavolo, divisi per la somma dei punti-tavolo di tutti i giocatori della partita, moltiplicati per il numero dei giocatori della partita, e infine moltiplicati per 100. I giocatori che saltano una o più partite ricevono un forfait di 50 punti-classifica per la prima partita saltata, e di 0 punti-classifica per le successive.


    Ad eliminazione diretta

    In questo caso il vincitore di ogni partita accede direttamente al turno successivo e così via fino alla finalissima. Si tratta del metodo abitualmente utilizzato quando si hanno molti partecipanti oppure un esiguo numero di giornate a disposizione. Per la buona riuscita del torneo, è importante che il numero totale di tavoli sia sempre multiplo del numero di giocatori previsti per la finale. Ad esempio, se abbiamo 100 partecipanti e per motivi organizzativi desideriamo una finale a 5, avremo un primo turno eliminatorio costituito da 20 tavoli ciascuno con 5 concorrenti e una successiva semifinale con 5 tavoli ciascuno con 4 concorrenti.

    Il Risiko Club Trieste adotta il metodo ad eliminazione diretta con recupero: quando possibile, agli sconfitti di ogni turno (con l'eccezione della finale) sarà concessa una seconda possibilità, e al primo turno anche una terza, di passare il turno. La formula precisa sarà stabilita dal Giudice Ufficiale all'inizio del torneo, una volta accertato il numero dei partecipanti, in modo da conciliare il numero dei partecipanti con il numero massimo di partite previste.


    Situazioni di parità al termine della singola partita

    Se al termine di una partita si verifica una situazione di parità e questa situazione non è compatibile con il meccanismo di attribuzione punti prestabilito, si ricorre al seguente metodo.

    Il Risiko Club Trieste adotta il cosiddetto "metodo Castellani": tra i giocatori in parità, quello che, se la partita continuasse, dovrebbe giocare per primo è considerato primo, quello che dovrebbe giocare per secondo è considerato secondo, e così via.


    Situazioni di parità di classifica

    Qualora utilizziate il metodo della classifica all’italiana e vi troviate ad avere due o più giocatori a pari merito, per stabilirne la corretta posizione in classifica dovrete tenere conto dei risultati ottenuti in precedenza. In altre parole se un giocatore raggiunge in classifica un avversario, senza superarlo, verrà considerato, ai fini della classifica, indietro di una posizione.


    Milano, 30 Marzo 2003
    EDITRICE GIOCHI SPA
    Il Comitato di Giuria

    Trieste, 11 Novembre 2004
    RISIKO CLUB TRIESTE
    Il Comitato Regolamenti


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