REGOLAMENTO DI GIOCO

1. FORMULA DEL TORNEO
Ogni Club è rappresentato tramite una squadra composta da 4 giocatori titolari e da eventuali riserve che possono subentrare a partire dalla seconda partita del torneo.
Sono previsti tre turni di gioco al termine dei quali verrà stilata una classifica in cui saranno considerate solo le migliori nove partite della squadra (quindi ogni Club avrà a disposizione 3 scarti).
Le partite sono previste in questi orari:
- inizio prima partita: sabato 30 maggio ore 15.15
- inizio seconda partita: sabato 30 maggio ore 17.45
- inizio terza partita: domenica 31 maggio ore 10.15
Per la classifica del torneo si userà questo criterio: punti standard in base al piazzamento al tavolo e decimali uguali ai punti tavolo fatti.
Il vincitore del tavolo prende 12 punti, il secondo 7 punti, il terzo 5 punti e il quarto 3 punti. A cui si aggiungono dei decimali pari ai punti tavolo conseguiti. In caso di risiko il vincitore totalizza 13 punti.
In caso di eliminazione dal tavolo il primo eliminato prende 1 punto, il secondo eliminato prende 2 ed il terzo eliminato prende 3.

2. SCOPO DEL GIOCO
Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto ed in ogni caso totalizzare più punti possibile.

3. PREPARAZIONE
I tavoli di gioco saranno sempre composti da 4 giocatori appartenenti a 4 Club diversi.
Se una squadra si presenta con meno di 4 giocatori perderà il diritto di partecipare a quel turno di gioco (potrà eventualmente farlo nei turni successivi solo se grazie ad una riserva o all’arrivo del titolare assente tornerà ad essere composta da 4 giocatori).
Ogni giocatore della partita lancia un dado e chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli altri, in ordine decrescente di tiro del dado, giocheranno per secondo, terzo, quarto. In caso di parità i giocatori che hanno ottenuto lo stesso punteggio ripeteranno il tiro per stabilire la loro posizione.
Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell'esercito che utilizzeranno durante il gioco e prendono armate, dadi e scatolina del colore prescelto.
La disposizione dei giocatori al tavolo deve sempre avvenire in senso orario.
Partendo dall'ultimo giocatore (in senso contrario rispetto a quello di gioco) verranno distribuiti i territori che saranno occupati con una sola armata. Nessun giocatore potrà occupare più del 50% dei territori di un Continente, se ciò dovesse verificarsi il territorio che determina il superamento di questo limite sarà assegnato al giocatore che segue nella distribuzione e a lui sarà assegnata la carta successiva (se anche questa determina il superamento del 50% la si assegna al secondo giocatore che segue).
Terminata la distribuzione dei territori verranno distribuiti gli obiettivi.
Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale di 30 armate.
I giocatori, partendo dal primo, a turno prendono 3 armate, sempre dalla propria dotazione iniziale, e le collocano sulla plancia a rafforzare i propri territori. Questa operazione è ripetuta fino all'esaurimento della dotazione iniziale di ogni giocatore, di conseguenza durante l'ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate.
Conclusa questa operazione, si mischia il mazzo delle carte territorio, comprensivo dei due jolly, e lo si colloca coperto a portata di mano.
Nel corso della partita ogni giocatore può disporre sulla plancia di gioco fino ad un massimo di 130 armate. Le bandierine equivalgono a 10 armate, i carri grandi equivalgono a 5 armate, i piccoli carri 1 armata.

4. COME SI GIOCA
Il turno di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi.
Prima fase: rinforzi.
Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto).
Se il giocatore all'inizio del proprio turno ha occupato tutti i territori di uno o più Continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo quanto riportato nella seguente tabella (riprodotta anche sulla plancia di gioco):
- America del Nord 5 armate
- America del Sud 2 armate
- Africa 3 armate
- Asia 7 armate
- Europa 5 armate
- Oceania 2 armate
Ogni volta in cui un giocatore, a conclusione del suo turno, ha conquistato uno o più territori, ha diritto a pescare la prima carta dal mazzo dei "Territori", che conserverà senza mostrarla agli altri.
Queste carte permettono di ricevere ulteriori armate di rinforzo, in base alle combinazioni (Tris) che si riescono a formare:
- tre carte uguali 8 armate
- un fante, un cannone e un cavaliere 10 armate
- un "Jolly" più due carte uguali 12 armate
Inoltre, se il giocatore possiede nel tris carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte. Le carte si possono "cambiare" all’inizio del proprio turno, qualunque turno della partita sia (per esempio: quarto, quinto, sesto, penultimo, ultimo, ecc.), anche cambiando più di un tris contemporaneamente (non ci sono limiti ai tris accumulabili). Quando si decide di "cambiare" il/i tris le carte vanno scartate (e poste sotto il mazzo delle carte in senso contrario) prima di avere posto sulla mappa anche una sola armata.
Dopo avere posizionato anche una sola armata sulla mappa senza avere posto prima le carte nel mazzo, il/i tris non si potrà più cambiare fino all’inizio del turno successivo.
Appena il mazzo con le carte coperte si esaurisce, lo si dovrà ricomporre mescolando tutte le carte precedentemente utilizzate così da formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di iniziare la fase dei combattimenti.
Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
Seconda fase: i combattimenti.
Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo segreto e decide se e contro chi effettuare uno o più attacchi.
Lo scopo di un attacco è l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'occupazione dei territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.
Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
- via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario
- via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l'attacco e quello attaccato)
Poiché la plancia rappresenta un planisfero è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e viceversa.
Egitto e Medio Oriente confinano.
I combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. L'attaccante può tirare tanti dadi (massimo 3) quante sono le armate presenti (meno una di presidio) sul territorio da cui ha deciso di portare l'attacco. Un’armata deve sempre rimanere a presidio del territorio da cui parte l’attacco e quindi non può essere conteggiata nel numero delle armate attaccanti. Il difensore, a sua volta, deve difendersi con il numero massimo di dadi possibile (3) o, nel caso fossero meno di 3 le armate poste a presidio del territorio, con un numero eguale alle armate presenti (1 o 2). Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili. Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore. Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio:
- il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore. Se è maggiore il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore
- se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio più alto dell'attaccante con il secondo più alto del difensore seguendo la stessa procedura
- se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta anche il terzo punteggio dell'attaccante con il terzo punteggio del difensore seguendo la stessa procedura. I punteggi non si sommano mai, ma si confrontano in ordine di grandezza
L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuole fare partire l'attacco almeno due armate.
Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi). Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, anche un numero di armate superiore.
Inoltre, si può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco. Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di armate inferiore a due.
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
Questa fase di gioco si esaurisce quando:
- il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare condizioni favorevoli anche per lui
- il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco avendo tutti i territori presidiati da una sola armata
Eliminazione di un giocatore: quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento “drammatico” (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco. Le carte eventualmente conquistate possono essere utilizzate solo dal turno successivo.
Terza fase: spostamento strategico.
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato nel caso questi non confini con territori nemici e almeno due armate nel caso il territorio da cui si è spostato confini anche solo con un territorio nemico. Pur nominando questa fase dello spostamento "terza fase", in realtà lo spostamento strategico può avvenire in qualunque momento del proprio turno e l'unica indicazione ulteriormente obbligante riguarda l'impossibilità di rifornimento dopo lo spostamento.

5. FINALE DI PARTITA
Nel momento in cui un giocatore ha raggiunto l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivi" in suo possesso, la partita si conclude con la sua vittoria. La vittoria di un giocatore può avvenire solo durante il suo turno di gioco.
Nel caso nessun giocatore raggiunga il proprio obiettivo entro 90 minuti (il tempo inizia a decorre dal primo giro in cui dopo la distribuzione dei territori e degli obiettivi si iniziano a piazzare i carri iniziali) allora quello in corso sarà il penultimo giro. Al termine dell'ultimo giro e per un giro (a partire dall'ultimo giocatore del giro) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà uguale o minore a 4 la partita verrà dichiarata conclusa. Nel caso, al termine di questo primo giro extra successivo all'ultimo, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per il secondo giro extra la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo una somma uguale o minore a 5; eventualmente per il terzo giro extra le somme uguali o minori di 6; per il quarto e i successivi giri extra la partita verrà chiusa con somme uguali o minori a 7. Non potranno però tirare i dadi di chiusura al termine del loro turno di gioco i giocatori che nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre o più territori.
Finita la partita ad ogni territorio in obiettivo andrà assegnato un punteggio tavolo pari al numero di territori confinanti con esso. Facendo la somma di tutti i punti dei territori in obiettivo posseduti si potrà conoscere l’ordine di arrivo di ogni giocatore.
In caso di parità verranno considerati i seguenti criteri per determinare il piazzamento al tavolo:
- punti dei territori fuori obiettivo
- numero armate nei territori in obiettivo
- numero armate nei territori fuori obiettivo
- numero carte territorio in mano
- numero territori posseduti in obiettivo
- numero territori posseduti fuori obiettivo
- lancio del dado
La classifica del torneo sarà data dalla somma dei migliori nove risultati di ogni squadra. In caso di parità si utilizzeranno questi criteri:
- maggior numero di vittorie
- miglior punteggio singolo
- secondo punteggio singolo più elevato
- terzo punteggio singolo più elevato
- quarto punteggio singolo più elevato
- quinto punteggio singolo più elevato
- sesto punteggio singolo più elevato
- settimo punteggio singolo più elevato
- ottavo punteggio singolo più elevato
- nono punteggio singolo più elevato
- posizione in classifica dopo i primi due turni (si premia chi era davanti prima dell’inizio del terzo turno)
- posizione in classifica dopo il primo turno (si premia chi era davanti prima dell’inizio del secondo turno)
- lancio del dado

6. FORMAZIONE DEI TAVOLI
Conclusa la fase di convalida degli iscritti si procederà ad un sorteggio in cui ad ogni Club verrà assegnata una lettera (A, B, C, etc.) e a ogni singolo componente della squadra un numero compreso da 1 a 4.
Questo sorteggio determinerà in automatico la composizione dei tavoli nei tre turni di gioco.
In base allo schema indicato sotto si garantisce ad ogni squadra di affrontare complessivamente tutte le altre squadre o 1 volta (2 Club) o 2 volte (17 Club), inoltre ogni giocatore non siederà mai allo stesso tavolo contro un avversario con cui ha già giocato nella partite precedenti ed affronterà complessivamente 9 Club differenti.

Prima partita

A1 C2 R3 S4
B1 D2 S3 T4
C1 E2 T3 U4
D1 F2 U3 V4
E1 G2 V3 A4
F1 H2 A3 B4
G1 I2 B3 C4
H1 L2 C3 D4
I1 M2 D3 E4
L1 N2 E3 F4
M1 O2 F3 G4
N1 P2 G3 H4
O1 Q2 H3 I4
P1 R2 I3 L4
Q1 S2 L3 M4
R1 T2 M3 N4
S1 U2 N3 O4
T1 V2 O3 P4
U1 A2 P3 Q4
V1 B2 Q3 R4

Seconda partita

A1 M2 O3 L4
B1 N2 P3 M4
C1 O2 Q3 N4
D1 P2 R3 O4
E1 Q2 S3 P4
F1 R2 T3 Q4
G1 S2 U3 R4
H1 T2 V3 S4
I1 U2 A3 T4
L1 V2 B3 U4
M1 A2 C3 V4
N1 B2 D3 A4
O1 C2 E3 B4
P1 D2 F3 C4
Q1 E2 G3 D4
R1 F2 H3 E4
S1 G2 I3 F4
T1 H2 L3 G4
U1 I2 M3 H4
V1 L2 N3 I4

Terza partita

A1 P2 T3 I4
B1 Q2 U3 L4
C1 R2 V3 M4
D1 S2 A3 N4
E1 T2 B3 O4
F1 U2 C3 P4
G1 V2 D3 Q4
H1 A2 E3 R4
I1 B2 F3 S4
L1 C2 G3 T4
M1 D2 H3 U4
N1 E2 I3 V4
O1 F2 L3 A4
P1 G2 M3 B4
Q1 H2 N3 C4
R1 I2 O3 D4
S1 L2 P3 E4
T1 M2 Q3 F4
U1 N2 R3 G4
V1 O2 S3 H4

7. CASISTICA
Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:
- se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente)
- nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata
- se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi
- se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi
- se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido
- se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido
- la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore
- se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco)
- se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo)
- il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento
- fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco
- quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare
- dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare
- dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento
- dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento
- se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello)
- una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca
- se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
- se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)
- se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti.
Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo

8. DIPLOMAZIA E VARIE
Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali devono giocare senza comunicare tra loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita.
Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
È fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.
Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei quali tabelle con i valori dei singoli territori. È inoltre fatto divieto per ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.
Tale divieto è esteso anche agli spettatori se lo scopo è quello di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite del torneo. Qualora il colpevole di questa violazione appartenga ad un Club iscritto al torneo a quest’ultimo potrebbero essere inflitte delle penalità in classifica. I Capitani delle singole squadre sono quindi ritenuti responsabili non solo dei componenti la propria squadra ma anche dei propri tifosi.

9. ARBITRI
Al torneo vi sarà la presenza di una Commissione Arbitrale a cui competono tutte le operazioni relative alla formazione dei tavoli, alla gestione dei tempi di gioco, alla stesura delle classifiche, al rispetto delle regole adottate e agli interventi che si rendessero necessari per risolvere dubbi e controversie regolamentari. A tal fine si rimanda al Regolamento Arbitrale in cui sono indicati nel dettaglio tutti i compiti spettanti alla Commissione Arbitrale del torneo.