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Discussione: 3° Torneo domenicale Risiko!ClubMilano
  1. #1
     Maresciallo
     
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    3° Torneo domenicale Risiko!ClubMilano

    Domenica 3 ottobre

    presso la Casa dei Giochi-Uesm
    di via Sant'Uguzzone 8 a Milano
    si terrà il

    III torneo domenicale 2010 del Risiko! Club Milano


    Un' occasione di ritrovo per tutti gli appassionati di Milano e dintorni
    o semplicemente per chi ha voglia di giocare insieme.


    Coppe e premi per i primi 4 classificati,
    al più fortunato (6-6-6) e al più sfortunato (1-1-1)


    Programma
    Ore 9.30-10:00 Ritrovo e iscrizioni
    (il torneo è aperto a tutti, anche ai minorenni, corsari e non )
    Ore 10:15 Sorteggio tavoli

    Ore 10:30 Prima partita
    Ore 12:45 Pausa pranzo
    Abbiamo raggiunto un accordo con la pizzeria vicina al luogo dell'evento per:

    MENU' PIZZA 9 EURO (pizza, dolce, bibita e caffè)
    MENU' CUCINA 11 EURO (primo, secondo, contorno, 1/2 di acqua o 1/4 di vino)

    Per i particolari guardare ultimo post

    (in alternativa la sede che ci ospita ha un bar che prepara primi piatti, panini, focacce a prezzi modici)

    Ore 14:45 Seconda partita
    Ore 17:15 FINALE tra i primi quattro in classifica,
    a seguire premiazione

    quota di partecipazione 5 €
    4€ per i soci del Risiko!ClubMilano,
    gratuito per i soci annuali

    Si gioca con le regole ufficiali RCU, in particolare:
    partite di 90 minuti, penultimo giro, sdadata al 2-3-4
    limite di 7 carte in mano,
    punteggio: 50 punti bonus al vincitore, gli altri solo punti tavolo

    via Sant'Uguzzone è di fronte al BricOne di viale Monza, tra le fermate MM1 di Villa San Giovanni e Sesto Marelli.

    Per informazioni e iscrizioni (consigliate): risikomilano@tiscali.it oppure questo thread



    ELENCO DEI PRE ISCRITTI:


    1-Barracco Samuele (Sonny)
    2-Bonora Luca (Sulfureo)
    3-Zendron Stefano (Zhed74)
    4-Galvan Andrea (El Galvy)
    5-Riccobono Giorgio (5000)
    6-Finazzi Stefano (Magicfinazz)
    7-Guacci Mirko
    8- Santangelo Fiorella
    9-Annoni Fabrizio (Special one)
    10-Forino Lidia (Principessa)
    11-Azoti Carlo
    12-Benetti Danilo
    13-De Luca Domenico (Aktarus65)
    14-Castellano Leonardo (corsaro nero)
    15-Castellano Giuseppe (corsaro rosso)
    16-Marletta Roberta
    17-Metta Massimiliano
    18-Mauri Gianluca (Gianlucam)
    19-Nuozzi Silvio
    20-Oriani Romano (Oak)
    21-Parenti Luca
    22-Petetta Roberto
    23-Lucio Micheli (lucius)
    24-Salciccia Lorenzo (Panzer VI tiger)
    25-Acquaviva Simone (atletico)
    26-(riservato all'invitato da Atletico)
    27-Yari Samuel Turchini (Yari)
    28-Dalila Caterina Pugliese (Marte01)
    29-Patrizia (nonnadigiulia)
    30-Soncin Walter (Firewalker)
    31-Macciò Gaia
    32-Mascagna Valerio (Maskass)
    33-Elidrissi Souheir (Nonnomenclata)
    34-Alessandra Fortunato (Nutella)
    35-Massimo Ambrosoli (pam pam)
    36-Alessandro Cannavacciuolo
    La vita è questione di culo.....o ce l'hai o te lo fanno !!!
    SONNY non è in linea
  2. #2
     Maresciallo
     
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    Re: 3° Torneo domenicale RCM

    Estratto del regolamento ufficiale
    -------------------------------
    Formula del torneo:
    -Il torneo di risiko domenicale RCM prevede un’unica fase di qualificazione in cui tutti gli iscritti disputeranno due partite. Alla fine della quale si sommeranno i punti partita realizzati. I giocatori ai primi quattro posti della classifica disputeranno la finale.
    -Nel corso delle due partite si userà la formula punti tavolo + 50 punti bonus. Quindi i punteggi validi per la classifica saranno così assegnati: 1° classificato i suoi punti tavolo più 50 punti bonus mentre il 2°,3° e 4° classificati prendono solo i propri punti tavolo

    -Se il vincitore della partita raggiunge il suo obiettivo (cioè realizza un Risiko!) in classifica prenderà 150unti. I giocatori che invece subiscono un Risiko! prenderanno direttamente i punti che avranno realizzato al momento del Risiko!.

    -I giocatori eliminati durante la partita prenderanno 0 punti mentre nel caso due giocatori terminassero la partita a pari punti (solo per il primo posto) si procederà come da punto 35.

    -In caso di parità punti nella classifica generale si adotteranno questi criteri: maggior numero di vittorie, singolo punteggio più alto, lancio di tre dadi.

    -Le partite dureranno 90 minuti; L’inizio del conteggio del tempo di gioco viene comunicato dal giudice del torneo (i giocatori possono solo anticipare la determinazione dell’ordine di gioco, la scelta dei colori, il conteggio delle armate (il limite è 130) e la sola distribuzione dei territori, evitando il limite del 50%). Scaduti i 90 minuti è in corso il penultimo giro a cui seguirà, dopo l’ultimo giro, la sdadata. Il punteggio dei dadi con cui la partita si conclude è:
    -somma uguale o minore a 4 nel primo giro extra.
    -somma uguale o minore a 5 nel secondo giro extra.
    -somma uguale o minore a 6 nel terzo giro extra.
    -somma uguale o minore a 7 a partire dal quarto giro extra in avanti.

    Formazione dei tavoli:
    -Per la formazione dei tavoli della fase di qualificazione si useranno questi criteri:
    -prima partita: a sorteggio integrale evitando che giocatori dello stesso club giochino allo stesso tavolo.*
    -seconda partita: con sistema computerizzato in modo tale da non far giocare con giocatori dello stesso club e con avversari della partita precedente.

    -Alla fine delle due partite verrà stilata la classifica finale dal quale verranno visualizzati i 4 giocatori aventi diritto a disputare la finale.

    *premura che non potrà essere attuata nel caso i partecipanti di uno stesso club siano in numero superiore al numero dei tavoli.

    -Non potranno giocare allo stesso tavolo due persone che tra di loro hanno un legame di parentela di primo grado oppure che abbiano palesemente un rapporto di coppia.



    Casistica:
    -Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:

    1-gli OBIETTIVI sono quelli della scatola del Risiko Challenge.

    2-il valore degli Stati in obiettivo è dato dai confini del proprio Stato; gli Stati fuori obiettivo valgono 0 punti ma ricordo che è bene tenerli per non avvantaggiare altri.

    3-se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente).

    4-SOLO nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata.

    LANCIO DEI DADI
    5-attacchi e difese dovranno essere fatti SEMPRE con il MASSIMO dei dadi.

    6-se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi.

    7-se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi.

    8-se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido.

    9-se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell’attacco è da ripetere (ad es.perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido.

    10-la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore.

    11-se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell’attacco, per l’attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti sul campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall’attacco).

    RINFORZI E SPOSTAMENTI
    12-se si posiziona anche solo una delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna cioè rimandare questa operazione al turno successivo).

    13-il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco. È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all’eccesso riscontrato in quel momento.

    14-fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto passo, è sempre possibile riposizionare le proprie armate prese durante la fase di rinforzo in quel turno di gioco.

    15-nella fase d’attacco il vincitore potrà invadere il territorio conquistato con tutte le sue armate tranne DUE che dovranno rimanere di presidio.

    16-quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato palesemente a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio di dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare.

    17-se si dichiara un “attacco” prima di aver posizionato le proprie armate di rinforzo si perde la possibilità di usufruire delle stesse durante quel turno di gioco.

    18-lo spostamento potrà essere effettuato solo alla fine del proprio turno di gioco.

    19-dopo aver dichiarato uno “spostamento” si perde la possibilità di poter effettuare altri attacchi in quel turno di gioco.

    20-dichiarando un “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco. Quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento.

    ATTACCHI
    21-se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello).

    22-una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca.

    23-se si lanciano i dadi senza dire niente, quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo tra quelli posseduti.

    24-se ci si dimentica di pescare la carta si ha il diritto a farlo se il giocatore successivo non ha ancora terminato il proprio turno di gioco (o comunque prima che peschi la propria carta o che dica passo).

    RAGGIUNGIMENTO DEL LIMITE MASSIMO DI CARTE

    25-il limite massimo di carte è stabilito nel numero di sette oltre il quale non si avrà la possibilità di poterne ottenere altre, a meno che venga preventivamente giocato un tris. Il giocatore in possesso di 7 carte potrà in ogni caso decidere di non giocare il tris e attaccare uno o più territori. Alla fine del turno però non avrà diritto a pescare nessuna carta.


    26-Qualora un concorrente venga eliminato dalla partita e debba quindi cedere le proprie carte ad un avversario che, sommate alle proprie, superino il numero di 7 è obbligatorio chiamare l’arbitro per sorteggiare quelle possibili da tenere. Le carte che risultassero di troppo verranno messe nel fondo del mazzo come se fossero state girate per un tris. Nel caso un giocatore venisse sorpreso con un numero di carte superiore a 7 sarà costretto a eliminarne il doppio rispetto a quelle in eccesso tramite l’arbitro che provvederà al sorteggio e a riporle nel fondo del mazzo.

    RAGGIUNGIMENTO DEL RISIKO!
    27-se un giocatore dopo aver realizzato Risiko! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo.

    28-se un giocatore dichiara Risiko! e durante il conteggio dei punti tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico.

    ELIMINAZIONE O RITIRO DI UN GIOCATORE
    29-nel caso un giocatore sia eliminato dal gioco, le sue carte saranno consegnate al giocatore che l’avrà eliminato e potranno essere giocate dal turno successivo. (vedi anche punto 26)

    30-se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi ne potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo ed i suoi territori saranno occupati ciascuno da 7 armate.

    31-nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale, chi effettua un attacco, deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi.

    CONCLUSIONE DELLA PARTITA

    32-se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato, il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente).

    33-qualora l’ultimo di turno venga eliminato dopo che ha già sdadato almeno una volta, il terzo di turno nel giro successivo in cui è avvenuta questa eliminazione, sdaderà con il punteggio con cui avrebbe chiuso successivamente il quarto giocatore se fosse ancora in partita (es. il quarto sdada con 4, dopo sdadano primo e secondo sempre con 4, il terzo giocatore durante il suo turno elimina il quarto per cui non sdaderà solo con 4 ma anche con il 5).

    34-se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo, i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o, se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati. Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceverà un’ammonizione verbale e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo.

    35-ai fini del conteggio punti, nel caso di parità verranno conteggiati in ordine: punti realizzati, punti realizzati dai territori fuori obiettivo, totale armate impiegate sulla plancia, lancio di tre dadi.

    Tutto quanto non espressamente indicato nelle regole Risiko! prestigie e nelle suddette regole aggiuntive viene valutato caso per caso dagli arbitri del torneo, a loro insindacabile giudizio, con l’unico vincolo, per un arbitro giocante, di non poter dirimere una questione al proprio tavolo.

    QUALSIASI COMPORTAMENTO OFFENSIVO, AGGRESSIVO, INOPPORTUNO ED INADEGUATO VERRA’ PRONTAMENTE GIUDICATO DALL’ARBITRO E DAL CONSIGLIO DI GIOCO E POTRA’ SUBIRE CONSEGUENZE PER IL PROSEGUIO DEL TORNEO FINO ALL’ELIMINAZIONE.
    ------------------------------------------------------------------------

    Il presente torneo di Risiko! UESM Casa dei giochi è un occasione di ritrovo e di svago per appassionati di Risiko! aperto a tutti, senza alcuna distinzione. Non è a scopo di lucro, è organizzato da un Club Ufficiale Risiko! ed è valido come torneo ufficiale di RisikoclubMilano!


    Risiko! è un marchio registrato Editrice Giochi SPA
    Tutti i diritti riservati.
    SONNY non è in linea
  3. #3
     Maresciallo
     
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    Re: 3° Torneo domenicale RCM

    Elenchiamo qui di seguito i particolari riguardanti i menù offerti dalla pizzeria vicina al luogo dell'evento:

    MENU' PIZZA: 9 euro: Pizza al trancio, dolce della casa, bibita e caffè.

    MENU' CUCINA: 11 euro Un primo a scelta tra: Pasta al ragù, al tonno, al pomodoro. Un secondo a scelta tra: Braciola ai ferri, salmone alla griglia, crudo e melone. Un contorno tra: insalata mista o patatine fritte. Una bevanda tra: 1/2 di acqua o 1/4 di vino.

    Entrambi i menù sono prenotabili al momento dell'iscrizione presso l'organizzazione.

    Vi aspettiamo numerosi...
    SONNY non è in linea
  4. #4
     Maresciallo
     
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    Re: 3° Torneo domenicale RCM

    Informiamo tutti i partecipanti, e non, che si sta organizzando l'aperitivo del sabato in un locale vicino al luogo dell'evento...

    Prossimamente info più precise.
    SONNY non è in linea

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