1° TORNEO SCALIGERO


STRUTTURA TORNEO
Il 1° Torneo Scaligero sarà costituito da 4 Tornei che verranno giocati durante l’arco della stagione 2012/2013.
Alla fine di questi 4 tornei verranno decretati i 4 finalisti che disputeranno una finale per determinare il vincitore del 1° Torneo Scaligero
Durata partita: 90 minuti + sdadata.

MINITORNEO
Ogni minitorneo verrà giocato nell’arco delle 4 partite + Finale.
La classifica dopo 4 partite (comprensive di uno scarto) determinerà i 4 giocatori che accederanno alla finale del minitorneo.
L’accesso alla finale è condizionata dall’aver giocato ALMENO 3 partite all’interno del minitorneo stesso. Nel caso di parità fra 2 o più giocatori la classifica del minitorneo verrà determinata dai seguenti criteri (in ordine di importanza): n° vittorie – vittoria con più punti – classifica senza scarti – tiro del dado.
Nel 1°, 2°, 3° Torneo, la Finale verrà ritenuta valida anche come prima partita del torneo successivo in cui il vincitore prenderà 100 punti + Punti Partita e gli altri un bonus di entrata di 80 punti, indipendente dalla posizione e dai Punti Partita (40 in caso subiscano RisiKo! – 20 in caso di eliminazione)
In caso di parità nella finale del minitorneo fra 2 o più giocatori la classifica finale verrà determinata dalla classifica del minitorneo che ha qualificato alla finale.
Premio per il vincitore della finale del minitorneo.
Il vincitore di ogni torneo si qualificherà alla FINALISSIMA di fine anno che decreterà il vincitore del 1°Torneo Scaligero.

CRITERI DI QUALIFICAZIONE ALLA FINALISSIMA
Accederà alla finalissima il vincitore di ogni minitorneo.
Nel caso di plurivincitore il od i giocatori mancanti (per fare un tavolo da 4) verranno scelti in base alla classifica annuale (comprensiva di 4 scarti). Nel caso di parità nella finalissima vincerà la partita chi ha vinto più minitornei oppure, nel caso di ulteriore parità chi è più avanti in classifica generale (comprensiva di 4 scarti)

SISTEMA PUNTEGGIO
Vincitore: 100 + Punti Partita
Secondo 60 + Punti Partita
Terzo: 40 + Punti Partita
Quarto: 20 + Punti Partita
Quinto: 20+ Punti Partita
Eliminazione: 10 Punti
Punti Partita = Punti Tavolo x fattore correttivo (0,75 tavolo da 3 _ 1 tavolo da 4 _ 1,25 tavolo da 5 _ 1,5 tavolo da 6)
Risiko subito: si prenderanno esclusivamente i punti relativi alla posizione (20, 40, 60) e non i Punti Partita.
In caso di parità il bonus posizione viene diviso tra i giocatori a pari posizioni.
Esempio:
Parità tra primo e secondo: il bonus è di (100+60)/2=80

FORMAZIONE TAVOLI:
Massimizzazione dei tavoli da 4, utilizzando lo stesso programma utilizzato per i tornei master

QUOTA DI PARTECIPAZIONE:
3 euro a minitorneo per i soci. 4 euro per i non soci.
In caso di prima partecipazione il 1° minitorneo è gratuito.

CASISTICA

Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:

- se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente)
- nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata
- se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi
- se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi
- se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido
- se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido
- la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore
- se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa (colpendo i dadi ancora presenti nel campo di battaglia si potrebbero modificare i punteggi realizzati dall'attacco)
- se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo)
- il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione, o il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco.
È inoltre compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a quelle eccedenti qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata, o il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata dall’Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Nel secondo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento
- fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco
- quando si è dichiarato a voce alta un attacco dicendo “attacco x da y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo, cioè ad effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare
- dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove, si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare
- dicendo la parola “spostamento” senza specificare da e verso quale territorio, si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire obbligatoriamente uno spostamento
- dicendo la parola “passo” o “prendo la carta” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento
- se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello)
- una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca
- se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
- se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)
- se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo
- se un giocatore dichiara RisiKo! e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico
- se un giocatore fosse costretto, per cause di forza maggiore, a ritirarsi dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato nel proseguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo
- nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi
- se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore fosse stato eliminato allora sarà quello ancora precedente)
- qualora l’ultimo di turno venga eliminato dopo che ha già sdadato almeno una volta, il penultimo di turno nel giro successivo in cui è avvenuta questa eliminazione sdaderà con il punteggio con cui avrebbe chiuso successivamente l’ultimo giocatore se fosse ancora stato in partita (es. il quarto sdada con 4, dopo sdadano primo e secondo sempre con 4, il terzo giocatore durante il suo turno elimina il quarto per cui non sdaderà solo con 4 ma anche con il 5)
- se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati. Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceverà un’ammonizione verbale e se nel proseguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo


DIPLOMAZIA E VARIE

Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori i quali devono giocare senza comunicare tra loro.
Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.
È fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.
Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei quali tabelle con i valori dei singoli territori. È inoltre fatto divieto per ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.

TORNEO NAZIONALE A SQUADRE:

Come ogni anno, Verona parteciperà al torneo Nazionale a squadre (tra club) con 6 giocatori. Essendo presumibilmente fissato per settembre/ottobre 2013, tutti i risultati della stagione 2012/2013 saranno presi in considerazione.
Più precisamente, acquisiranno il posto in squadra:

- i 4 vincitori dei 4 minitornei della stagione 2012/2013
- i vincitori di 2 tornei domenicali “Open” * (aperti anche ai non soci o ai giocatori di altri club) che verranno fissati durante la stagione 2012/2013.
N.B. Il posto in squadra sarà assegnato solo e soltanto se il vincitore del torneo è un giocatore/socio pagante appartanente al RisiKo! Club Le Armate Scaligere. L’scrizione del socio deve tassativamente avvenire prima dell’inizio del torneo disputato e non deve essere un giocatore appartenente ad altri RisiKo! Club. In caso di doppio vincitore, rinuncia di un giocatore, o vittoria di un giocatore “NON SOCIO” nei 2 “Open”, i giocatori saranno ripescati dalla classifica generale.



* Struttura dei 2 Open domenicali

2 partite pomeridiane fissate la domenica pomeriggio da cui si stilerà una classifica
punti tavolo + bonus 50 punti al vincitore (100 in caso di RisiKo!)
Il primo criterio per definire il vincitore sarà il numero di vittorie, che sarà preferito al maggiore punteggio conseguito in classifica facendo una sola vittoria con RisiKo!
premio per il vincitore ( + acquisizione posto in squadra se è socio del club)