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Discussione: Fare "cartina" non è contro il fairplay?
  1. #21
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Quote rusty81 ha scritto: Visualizza il messaggio
    Pure in guerra ci sono dei codici d'onore, sta ai contendenti rendere la guerra degna o semplicemente una zuffa di quartiere tra gente qualunque.

    "Guerra degna" mi viene difficile digerire questo termine, cosa intendi per "guerra degna"? io sono per la pace la guerra non mi piace, la guerra solo per gioco, e quindi diamoci mazzate seguendo solo il regolamento.

    Un esempio che ti faccio e': faccio cartina ( scartinamento con il compagno di turno) cosa faccio non lo attacco piu? se ci stiamo dividendo un continente e lui a furia di fare cartina si indebolisce, mi e' fatto divieto ( per una sorta di codice) prendere ( chiudere) continente perche' faccio cartina con lui?

  2. #22
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Guerra degna intendo che almeno gli altri siano capaci di giocare, o non siano impossibilitati.
    Se due o uno cade dai primi turni, che senso ha giocare, vantarsi pure di essere "stratega", e poi non solo vincere praticamente giocando da solo ma fare pure mondo.

    C'e' un posto dove questi non sono chiamati giocatori, ma omm'e merdd.... ma comunque rispettosi del regolamento, s'intende.

    Cartine, alleanze temporanee, fregature, tradimenti... tutto questo fa parte del gioco, della guerra, ed e' bello! Quello che dico non ha a che fare con il gioco in se' che e' nobile, ma con gli (omm'emerdd) che lo popolano.
  3. #23
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Quote rusty81 ha scritto: Visualizza il messaggio
    Guerra degna intendo che almeno gli altri siano capaci di giocare, o non siano impossibilitati.
    Se due o uno cade dai primi turni, che senso ha giocare, vantarsi pure di essere "stratega", e poi non solo vincere praticamente giocando da solo ma fare pure mondo.

    C'e' un posto dove questi non sono chiamati giocatori, ma omm'e merdd.... ma comunque rispettosi del regolamento, s'intende.

    Cartine, alleanze temporanee, fregature, tradimenti... tutto questo fa parte del gioco, della guerra, ed e' bello! Quello che dico non ha a che fare con il gioco in se' che e' nobile, ma con gli (omm'emerdd) che lo popolano.
    Simone, mi trovi d' accordo, il caso che descrivi non ha a che fare con le regole non scritte , ha a che fare con il buon senso, c'e chi ne ha e chi non, e nulla si puo' fare, certo che affibbiargli sto' termine semi mafio/cammorrista mi sembra un tantino esagerato.

    Poi ogni caso e' a se, parlo di abbandoni e scollegamenti, e non sempre chi continua un game puo' essere messo dalla parte di quello che ha torto.
  4. #24
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Ci sono talmente tante sfumature che mi pare difficile se non impossibile stabilire con precisione delle linee guida. Certo fare mondo a mio avviso è da sfigati, diciamo "poco sportivi" ma quante volte capita di trovare quello che lo fa? A me poche per fortuna.
    Per quanto riguarda il discorso di un giocatore disconnesso le cose si complicano, al di la del tuo caso personale. Rientra nella correttezza da parte di quelli rimasti non mutilarlo mentre è via. Ma se passano i turni e quello non rientra? Bisognerebbe far passare un po' di tempo e poi considerarlo come gli altri giocatori ma appunto vedi che il lasso di tempo che si concede a uno disconnesso è opinabile e quindi ci sarà sempre da ridire in qualche modo.
    Anche per la cartina bisogna vedere un po' i casi. In linea di massima quello con cui faccio cartina tendo a non attaccarlo e mi aspetto che la cosa sia reciproca per il semplice fatto che in soldoni ci stiamo regalando tris e non ha senso farlo per farsi attaccare.Ciò non costituisce un alleanza per tutta la partita ovviamente. Le alleanze si aprono e si chiudono a seconda del contesto di gioco. Trovo idiota chi la prende come un fatto personale. Se il rosso è il più forte gli altri scartinano contro di lui quando sarà il verde al suo posto lo stesso senza rancori per prima. Tutto con le suddette sfumature.Mi sembra invece un po' scorretto approfittare del momento di debolezza di quello con cui scartini per farti il continente però lo si fa consci dell'averlo poi contro per essere a quel punto in situazione di vantaggio. Così come mi sembra una *****ta mandare a 8 uno a inizio gioco anche se talvolta le circostanze lo richiedono. Alla fine uno può avere un codice e tutti riteniamo questa o quella cosa scorretta ma il giudizio deve essere flessibile in funzione di ciascun contesto.
  5. #25
     recluta
     
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    La cosa che mi sconcerta di più è che c'è gente che ha ottenuto l'accredito senza sapere minimamente le regole dei tornei in cui giocano, non solo quelle generali sul conteggio punti ecc, ma neanche conoscono le modalità nelle quali si gioca.
    Mi piacerebbe chiedere ai nuovi accreditati se sanno come funziona il tempo sdadata ecc tanto per fare un esempio. Si trovano la partita finita e non sanno neanche il motivo, ecco perché poi c'è chi ha il coraggio di postare queste discussioni.
    Olivier Milliery
  6. #26
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Quote ninja85 ha scritto: Visualizza il messaggio
    La cosa che mi sconcerta di più è che c'è gente che ha ottenuto l'accredito senza sapere minimamente le regole dei tornei in cui giocano, non solo quelle generali sul conteggio punti ecc, ma neanche conoscono le modalità nelle quali si gioca.
    Mi piacerebbe chiedere ai nuovi accreditati se sanno come funziona il tempo sdadata ecc tanto per fare un esempio. Si trovano la partita finita e non sanno neanche il motivo, ecco perché poi c'è chi ha il coraggio di postare queste discussioni.
    Impareranno e nel contempo arriveranno altri che devono imparare.
    Nulla di nuovo in kamchacta




  7. #27
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Quote spartac ha scritto: Visualizza il messaggio
    La decisione di modificare le modalità di accredito è stata presa dall'editore del gioco perchè si srava registrando una lenta, ma costante riduzione dei giocatori coinvolti nel toneo principale, proprio perchè il concetto di "elite" veniva confuso da molti con quello di "esclusivo". I nuovi arrivati venivano sostanzialmente sottoposti a una sorta di "iniziazione" da parte dei "nonni" sotto forma di selezione fra quelli "degni" di giocare e quelli no.

    La decisione presa, ripeto non dall'arbitro, ma dall'editore, sta portando a un aumento del numero dei giocatori coinvolti a scapito di una certa "qualità" degli stessi, con situazioni come quella in discussione, nella quale arriva uno uno ritiene che fare cartina sia "illecito" e si sente quindi in dovere di offendere gli altri giocatori.

    Per queste situazioni c'è la Camera Arbitrale e un arbitro che decide da sempre in modo inflessibile.

    Non è mio compito dire se la scelta editoriale sia giusta o sbagliata, ma posso solo rilevare che ha ottentuto l'obiettivo preposo, con effetti collaterali assolutamente previsti e accettabili.

    Il resto di quello che leggo, comprese le fantasiose rappresentazioni di quello che dovrebbe essere lo spirito del torneo, basate sull'interpretazione molto personale di cose scritte, non ritengo meriti di essere commentato.

    A beneficio di sintesi, il principio della "faccia" è il cardine su cui ruota da sempre l'intero sistema degli accrediti, seguito da quello del rispetto del regolamento. Chi ha dichiarato con troppa superficialità di averlo letto incapperà con più probabilità in sanzioni arbitrali. Il resto sono opinioni personali.
    capisco e approvo in toto quello che ha scritto..l'unica cosa che mi lascia perplesso è.... è normale che possono partecipare alla classifica più importante a livello nazionale gente che non ha la minima idea del gioco,delle regole e di ciò che vuol dire accredito????
    capisco che il gestore sia contento.. ci sta più gente che gioca.. ma non vede i nuovi che abbandonano dopo 4 turni perchè gli vanno male 2 attacchi,chi perchè non gli piace la cartina,chi perchè se ne deve andare...
    capisco che tira l'acqua al suo mulino ma... si ha una sorta di livellamento verso il basso.. ma non di gioco(quello centra poco) ma a livello di comportamenti ecc..
    basterebbe poco,magari come avallavato in precedenza, dei piccoli quiz pre accredito o altro...così a diril vero è una giungla... ripeto il colore arancio può anche essere tolto perchè siamo tutti arancio!!!!!! adesso se si vede un giallo.. quello si che è una cosa rara!!!!
  8. #28
     S.tenente
     
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Ps: basta questo threat per capire a che livello sono i nuovi accreditati!!!! da giocatore è na cosa inaccettabile che non si conosca un minimo del Mondo Challenge!
  9. #29
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Quoto alla grande
  10. #30
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    Re: Lasciare stati con 2 carri armati e regalarsi carte

    Quote Turetto ha scritto: Visualizza il messaggio
    Ps: basta questo threat per capire a che livello sono i nuovi accreditati!!!! da giocatore è na cosa inaccettabile che non si conosca un minimo del Mondo Challenge!
    Però è vostro interesse indirizzarli sui thread dove possono migliorare la strategia.
    Nel caso: http://forum.egcommunity.it/showthread.php?t=33987

    dove si legge:

    Il gioco della "cartina":

    Molti giocatori non conoscono bene lo spirito con cui si fa cartina, ed erroneamente ritengono sempre antisportivo sia l'espediente, sia chi lo utilizza.

    In realtà, fare "cartina", se non è chiaramente frutto di un accordo esplicito preso prima o durante il gioco, può essere una necessità strategica del tutto lecita e doverosa. Il "gioco della carta" consiste in una "collaborazione" temporanea, più o meno lunga, con uno o più giocatori avversari (a volte anche tutti i giocatori della partita insieme) allo scopo di ottenere facilmente delle carte, quindi dei tris, e quindi delle armate. Nella forma più comune il gioco della carta inizia con un giocatore che sposta tutte le armate di un suo territorio, tranne le 2 di guarnigione minima, in un territorio confinante, lasciando un "territorio cuscinetto" difeso soltanto da 2 armate.
    Chi confina con questo territorio può quindi attaccarlo e conquistarlo facilmente ottenendo, appunto, una carta. Quest'ultimo giocatore sposterà poi tutti le armate dal territorio cuscinetto, rendendolo nuovamente facilmente conquistabile per tutti coloro che hanno territori confinanti, compreso il giocatore che ha dato il "via al gioco".

    Ci sono molte ragioni per fare il gioco della carta ad un certo punto della partita. La principale, e probabilmente l'unica "socialmente accettata", é quando uno o più giocatori hanno un netto vantaggio rispetto agli altri (per esempio il possesso di un continente o più semplicemente 12 territori o più territori, e quindi almeno 1 armata in più di rinforzo rispetto agli altri). Gli altri giocatori, più deboli, si alleano tacitamente e temporaneamente (il tempo necessario per riportare la partita in equilibrio). Uno di loro, che dovrebbe essere uno che possiede 11 territori "apre", fa cioé lo spostamento che lascia 2 sole armate su un territorio al quale confinano territori di tutti i giocatori deboli, ma non territori del giocatore più forte. L'alternativa al gioco della carta per il caso sopra esposto, é "l'approccio diretto", cioé attaccare il giocatore più forte togliendogli un territorio o entrandogli nel continente. Quasi mai é il migliore. Funziona solamente se questo giocatore ha fatto "male i conti" conquistando un continente che non é in grado di proteggere, soprattutto se uno degli avversari può cambiare immediatamente un tris.

    In tutti gli altri casi l'attacco diretto, soprattutto ad un continente, é destinato quasi sempre a fallire e ad avvantaggiare ulteriormente il giocatore più forte, che conquista territori e carte sui resti dell'armata che lo ha attaccato. Inoltre, anche se l'attacco diretto dovesse funzionare, c'é quasi sempre chi ci guadagna di più e chi ci può perdere molto.

    Con il gioco della carta, invece, i benefici sono distribuiti più equamente tra i giocatori più deboli e il giocatore in vantaggio si trova in difficoltà nel conquistare territori e carte. Con i tris ottenuti i giocatori deboli possono rinforzare bene i territori confinanti col giocatore più forte, impedendogli di conquistare facilmente territori, e costringendolo a piazzare soltanto.

    A volte può essere opportuno giocare d'anticipo, e fare cartina prima che vi sia un effettivo vantaggio di un giocatore. Se si suppone che al prossimo turno un giocatore possa conquistare un continente, si può già iniziare il gioco della carta con una mossa di anticipo, rendendo più efficace e più veloce la reazione.
    Ci sono altre situazioni, in particolare quella di "stallo", in cui fare cartina può essere conveniente. Supponiamo di avere 11 territori, gli altri 3 giocatori 11, 10 e 10 territori. Tutti piazzano e passano. Se non ci sono nicchie noi ci troviamo svantaggiati. Man mano che passano i turni, noi e il giocatore che ha 11 territori come noi, ci troviamo sempre più in difficoltà dovendo coprire un territorio in più con lo stesso numero di armate di rinforzo. Spesso conviene rinunciare a un territorio ed acquisire un tris con il gioco della carta.

    In generale, la cartina si deve sempre fare col giocatore più debole. Questo principio vale in qualunque situazione, anche se siamo noi ad essere in vantaggio. Però ci sono frequenti eccezioni.

    Il Risiko é anche l'arte del prevedere cosa faranno gli avversari. Ed anche un giocatore debole, con uno o più tris, può essere una minaccia. Per qualunque motivo si faccia cartina, vi é un ulteriore vantaggio per chi la fa, stando il regolamento attuale del Risiko Digital. Si consuma poco tempo nell'attacco e non si perde il minuto di penalizzazione! A fine partita questo può essere determinante.

    Se analizziamo in dettaglio i risultati del fare cartina, ci accorgiamo che consumiamo mediamente circa 3 armate a turno (1 nel combattimento per conquistare il territorio cuscinetto, a cui vanno aggiunte le 2 da lasciare sul territorio dopo lo spostamento). In cambio di questo otteniamo ovviamente un tris ogni 3/4 attacchi circa. Quantifichiamo il numero di armate che si ottengono in circa 10 ogni 3 turni (un tris "medio").
    A queste 10 armate sottraiamo le 9 che si perdono (3 armate a turno per 3 turni), e otteniamo un guadagno di 1 armata ogni 3 turni. Possiamo concludere che il rendimento é praticamente nullo; tante armate perse, altrettante conquistate.
    Il vantaggio consiste nel poter giocare improvvisamente un tris in qualunque parte della mappa: cosa che sarebbe molto difficile, molto lenta, e spesso impossibile, utilizzando esclusivamente le armate di rinforzo dovute ai territori posseduti e allo spostamento.
    In alcuni casi, se non ci sono alternative, il gioco della carta comincia con l'effettiva conquista di un territorio nemico, in genere quello del giocatore che si vuole escludere, su cui si lasciano appunto 2 armate.
    L'arte del gioco della carta consiste nel tendere a fare cartina con tutti, in momenti diversi, escludendo di volta in volta il giocatore più forte o quello che ci può creare problemi.

    L'ideale sarebbe fare cartina con ciascuno (supponendo che non ci siano giocatori in vantaggio) fino a che non raggiunge le 2 carte, per poi cominciare con gli altri, a turno. Si tratta di pura teoria, nella pratica é quasi impossibile, ma é bene tendere a questo risultato complessivo.
    Naturalmente se continuiamo a lungo a fare il gioco della carta é inevitabile che anche gli altri giocatori, a turno, arrivino facilmente e frequentemente ad ottenere dei tris.

    L'arte consiste nel cercare, o meglio nell'ottenere, che gli altri giocatori cambino il tris quando vogliamo noi per combattere i nostri avversari (o anche noi stessi, per approfittare del fatto che la difesa é più vantaggiosa dell'attacco), per poi approfittarne quando cambieremo noi il tris (in generale, preferibilmente, sempre per ultimi).

    Vi sono anche altri modi per fare cartina, più remunerativi, che si riconducono a uno soltanto, che richiede una disposizione particolari dei territori sulla mappa. Occorre una ampia zona "condivisa" soltanto dai giocatori che fanno cartina. Minore é il numero di questi giocatori e più é difficile trovare o creare le condizioni necessarie. Se si ha a disposizione un'area della mappa in cui é possibile muoversi senza che giocatori "esterni" al gioco della carta possano entrare é possibile spesso risparmiare armate utilizzando quella che definisco "traslazione". Supponiamo che per conquistare il territorio cuscinetto un giocatore nell'attacco finale vincente abbia 4 armate. Entra nel territorio cuscinetto e lascia 1 solo armata nel territorio di partenza. L'altro o gli altri giocatori fanno lo stesso. La tecnica consiste appunto, se si ha un'area ben protetta a disposizione, nell'attaccare con 4 armate un territorio da 1. Statisticamente la possibilità di conquista al primo attacco é del 50% circa; se questa riesce si consuma una sola armata per fare una cartina (quello lasciato nel territorio da cui é partito l'attacco), invece di 3! Naturalmente il primo attacco può fallire e le armate utili restano 2 per il successivo. In questo caso la cosa migliore sarebbe avere confinante un altro territorio (protetto dall'esterno) con almeno 4 armate, sfruttando così il vantaggio di attaccare nuovamente con 3 armate, altrimenti occorre valutare se conviene passare o continuare l'attacco con 2 o anche 1 armata.

    Un' altra possibilità é quella di piazzare 5 armate sul territorio attaccante (siamo sempre nel caso in cui attacchiamo un territorio che ha 1 sola armata a difesa). Se si perde una armata al primo tentativo, si hanno proprio le armate giuste per entrare con il secondo tentativo (statisticamente quasi sempre vincente). Se il primo tentativo va bene, poco male, si lasceranno 2 armate sul territorio cuscinetto per il nostro avversario con cui facciamo cartina, mentre noi per quel turno consumeremo solamente le 2 armate lasciate sul territorio cuscinetto, non avendo perso il terzo nell'attacco. Il metodo per fare cartina appena esposto si realizza generalmente in modo fortunoso da parte di 3 giocatori deboli che vogliono contrastare quello più forte. É molto importante che i confini dell'area siano ben protetti, a costo anche di rinunciare per un turno alla cartina, pur di non far entrare il giocatore in vantaggio.

    COME SI INIZIA

    Sembra incredibile, ma aprire il gioco della carta, se fatto senza errori, nonostante il sacrificio iniziale di 2 armate e il fatto che si fa la prima cartina per ultimi, é quasi sempre un vantaggio: si sceglie con chi, si sceglie dove, si sceglie quando.
    Dobbiamo porre molta attenzione al giocatore o ai giocatori con i quali facciamo cartina. Se per esempio abbiamo 10 o 11 territori e apriamo cartina a un giocatore che ha 11 territori, lui potrebbe entrare nel territorio su cui abbiamo lasciato 2 armate e senza troppi complimenti difenderlo adeguatamente invece di fare lo spostamento e lasciare di nuovo 2 armate. In questo modo lui ottiene facilmente il dodicesimo territorio che gli vale un'armata di rinforzo in più ogni turno, una carta, e fa perdere a noi un territorio e 2 armate. Un disastro!

    Una buona idea consiste nell'aprire cartina con chi ha 9 o 10 territori (o anche meno), in quanto anche se dovesse "chiudere" (cioé occupare il territorio difendendolo) non sarebbe (salvo eccezioni) un problema, perché non avrebbe 1 armata a turno in più non raggiungendo i 12 territori, e noi avremmo comunque un territorio in meno da difendere e lui uno in più.

    Nella valutazione però non basta considerare il numero dei territori, ma occorre considerare anche il numero di carte nostro e degli avversari e la situazione della mappa. Se un giocatore ha 10 territori, ma ha 2 o più carte ed é molto forte (ha molte armate rispetto agli avversari) in un continente (soprattutto se é un continente piccolo, Sud America o Oceania, ma anche Africa) potrebbe ottenere un tris con la terza carta e conquistare quel continente. Dobbiamo perciò accertarci che i continenti piccoli siano "coperti", e noi stessi, se abbiamo territori in quei continenti, dobbiamo coprirli bene prima di qualunque altra manovra, non solamente per il gioco della carta. In effetti, prima di aprire la cartina, dovremmo essere certi di avere un sufficiente numero di armate sui nostri territori, per difenderli se subiremo attacchi o se il giocatore con cui abbiamo scelto di fare cartina chiudesse.

    Particolare attenzione va posta se abbiamo solamente 10 territori. Se é vero che sono più facili da rinforzare, é anche vero che siamo più vicini al limite di 9, sotto il quale prenderemo solamente 2 armate di rinforzo. La garanzia di avere i territori ben protetti é importante anche perché le 3 armate di rinforzo di ogni turno dovrebbero normalmente andare tutte sul territorio di appoggio (quello da cui partono gli attacchi al territorio cuscinetto), perché é proprio il numero di armate che si consuma per fare cartina. Le 3 armate di rinforzo saranno le uniche disponibili, almeno finché non avremo un tris.

    A volte é necessario rischiare un pò di più. Se abbiamo 4 carte, facendo la quinta avremo sicuramente il tris, e questo può talvolta compensare il rischio di dare un tris e forse un continente al nostro "compagno di cartina" (per esempio, nel caso che noi possiamo sicuramente conquistare l'altro continente piccolo con il tris che avremo, o nel caso la partita stia per finire e valutiamo di avere comunque un vantaggio, oppure nel caso in cui rischiamo di essere eliminati).

    In generale però, non é quasi mai raccomandabile rischiare di dare un continente a un avversario: é un vantaggio troppo grande, quasi sempre non recuperabile.

    Va sempre considerato che aprire cartina con un solo giocatore, "irrita" i restanti. Se c'é un giocatore che ha sufficienti armate cercherà, giustamente, di interrompere il gioco della carta entrando nel territorio cuscinetto, o cercherà di parteciparvi. In quest'ultimo caso, se é il giocatore più forte, a volte é utile bluffare e fargli credere che ci stiamo. Facciamo cartina per qualche turno e poi lo attacchiamo quando meno se lo aspetta. Non dobbiamo dargli troppe carte rispetto alle nostre! In genere possiamo fare un turno di cartina col più forte, perché ci manca una carta per completare il tris, mentre lui ha una sola carta e sale soltanto a 2.

    Un'altra ragione per fare cartina col più forte é quando gli altri giocatori deboli, pur potendo, non fanno cartina con noi. In tutti gli altri casi é sempre bene evitarlo, salvo rarissime eccezioni.

    QUANDO SI CHIUDE

    In genere quando ci sentiamo in vantaggio e in grado di sfruttarlo. Non dobbiamo sentirci in obbligo con i nostri avversari se siamo stati noi ad aprire. Abbiamo tutto il diritto di chiudere, in quanto noi abbiamo fatto la prima carta per ultimi, perciò tutti i partecipanti avranno fatto lo stesso numero di carte quando chiuderemo.

    Talvolta é necessario chiudere anche se non abbiamo aperto. Teniamo conto che questo atteggiamento irrita gli altri partecipanti di norma, in particolar modo chi ha aperto (se finisce con l'ottenere una carta in meno).

    LA TRAPPOLA

    Ho già detto del rischio di aprire cartina e trovarsi un giocatore che la chiude per conquistare un territorio. Alle volte si può anche prevedere e sfruttarlo. Dobbiamo essere nella condizione di avere molte armate sui nostri territori rispetto a quelle dell'avversario. L'avversario conquista il territorio, e noi a nostra volta lo riattacchiamo dal territorio appoggio, operando come se facessimo cartina, con la differenza che il "territorio cuscinetto" é ben difeso e quindi il tutto é più rischioso.

    Una condizione in cui si può giocare questa "trappola" é per esempio se siamo molto forti in un continente piccolo, occupato solamente da noi e da un altro giocatore che ha meno di 2 carte, quando invece noi ne abbiamo 2 o 3 o 4 senza tris. Lasciamo una carta a lui col rischio di non farla noi, ma poco male perché non avrà il tris. Viceversa noi abbiamo ragionevoli speranze di avere un tris (se facciamo una carta) e conquistare il continente. Ovviamente si può aprire cartina e/o trappola in un qualunque altro punto, e con un altro giocatore. Il concetto é che a noi serve una carta che vale un continente, e possiamo per questo elargirne una a qualcuno, persino al giocatore stesso che divide con noi il continente (se siamo sicuri che non avrà il tris prima di noi).

    CONCLUSIONE

    Il gioco della carta é un rischioso ed intrigante patto non scritto con uno o più giocatori. Per la sua natura, ambigua, non ha regole, nè garanzie; non si sa quanto durerà, non si sa perché c'é, non si sa se e quando il nostro avversario deciderà di utilizzare proprio contro di noi le carte ottenute.

    We are the sons and daughters of all the freedom fighters.
    And there are still many rivers to cross.
    Hands in the air, screaming loud and clear for freedom, justice and equality.
    There is no black or white, there is only right and wrong.
    We are unknown heros, we are flesh and we are blood.
    We are the great future.
    We need to get back to the joy of living.
    We are five fingers of an empty hand.
    But together, we can also be the fist.
    Sometimes change can be as simple as two hands reaching for one another.
    Clap your hands.



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