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Discussione: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021
  1. #1
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    I club RCU Barletta "Risik'Aré", RCU Bitonto "Panzer8", RC Cerignola "RAINBOW", RCU Foggia "I Satanelli"
    organizzano il
    Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko! 2021.

    Il torneo si svolgerà in data 14/11/2021 a Barletta, c/o La Terrazza, via della Misericordia, 78.
    La partecipazione è possibile soltanto preiscrizione, con chiusura delle iscrizioni al raggiungimento di multipli di 4 (eventuali giocatori in più saranno riserve).
    Per iscriversi inviare richiesta alla e-mail risikare@libero.it oppure messaggio privato qui sul forum al club e/o ad Antonio Valerio, comunicando il proprio nominativo, data di nascita e numero di telefono.
    tutti i dettagli nel regolamento allegato.
    RCU Risik'Arè - BARLETTA (BT)
    Presidente: Antonio "admea" Valerio
    e-mail: risikare@libero.it
  2. #2
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    RCU Barletta Risik’Aré, RCU Bitonto Panzer8,
    RC Cerignola “RAINBOW”, RCU Foggia I Satanelli
    organizzano il
    Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko! 2021

    FORMULA DEL TORNEO
    Il Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko! 2021 è un torneo open, tuttavia il titolo di Campione sarà assegnato al giocatore residente in Puglia meglio classificato.
    Il torneo si svolgerà in data 14/11/2021 c/o La Terrazza, via della Misericordia, 78, con incontro alle ore 08:45 ed inizio alle ore 09:30.
    La partecipazione è possibile soltanto tramite preiscrizione, con chiusura delle iscrizioni al raggiungimento di multipli di 4, (eventuali giocatori in più saranno riserve). Ad ognuno sarà assegnato un numero, in ordine cronologico; l’iscrizione deve essere confermata, in presenza, entro le ore 9:10 (ora del termine delle iscrizioni), previo pagamento della quota di iscrizione, pari a €5,00.
    Saranno disputati due turni di qualificazione. Il sorteggio del turno 1 sarà effettuato alle ore 9:15 del giorno del torneo; il sorteggio del turno 2 al termine del primo (per entrambi i turni sarà utilizzato il programma “Voyager” selezionando la opzione “Master”).
    Al termine delle qualificazioni, i migliori 16 disputeranno le semifinali, secondo lo schema 1-8-9-16, 2-7-10-15, 3-6-11-14, 4-5-12-13). I vincitori disputeranno la finale.

    ISCRIZIONI
    I giocatori si iscrivono (comunicando il proprio nominativo, telefono e data di nascita) al torneo tramite il forum di risiko!, nella pagina torneo dedicata, tramite richiesta diretta o indiretta (ad esempio per mezzo del proprio rappresentante del club) ad Antonio Valerio e/o Silvio Damato. Le iscrizioni si chiudono alle ore 9:10 del giorno del torneo. I tavoli sono sorteggiati con il programma “Voyager”, opzione “Master, alle ore 9:15 del giorno del torneo. Tutti gli iscritti devono essere muniti di green-pass, comunicare la propria data di nascita e il proprio numero di telefono. Sarà creata una chat dedicata al torneo.
    L’accesso sarà possibile soltanto previa presentazione di green pass e/o tampone negativo.

    ORARI
    Incontro: ore 08:45
    Chiusura iscrizioni: ore 09:10
    Sorteggio Turno 1: ore 09:15
    Turno 1: seduta al tavolo ore 09:25; inizio ore 09:30
    Turno 2: seduta al tavolo ore 11:55; inizio ore 12:00
    Semifinali: seduta al tavolo ore 15:25; inizio ore 15:30
    Finale: seduta al tavolo ore 17:55; inizio ore 18:00
    Premiazioni: ore 20:30

    PREMI
    Saranno premiati tutti i finalisti. Il vincitore sarà premiato come Campione Regionale Pugliese di Risiko! 2021.
    Campione in carica: Fedele Lagrasta (2019)

    RIPESCAGGI
    All’ora prevista della seduta al tavolo, inderogabilmente, gli assenti saranno penalizzati; se saranno ancora assenti all’ora di inizio del turno saranno rimpiazzati da riserve o dal GHOST.
    In caso di forfait da parte di giocatori qualificati alle semifinali, sarà possibile ripescare soltanto i giocatori classificati al 17° e 18° posto; se non saranno disponibili, il/i tavoli deficitari, giocheranno con il GHOST. In caso di forfait da parte di giocatori qualificati alla finale, si ripescheranno eventuali assenti in base alla classifica del torneo al termine delle semifinali.

    PUNTEGGIO FINALE DI PARTITA E CLASSIFICA TORNEO
    La classifica del torneo sarà determinata dalla somma di tutti i punteggi ottenuti nel torneo, ad eccezione dei finalisti, che saranno classificati in ordine di punteggio al termine della finale.
    Al termine della partita il vincitore ottiene un bonus di 100 punti, ai quali somma i punti tavolo; gli altri giocatori ricevono punti in base alla differenza tra i propri punti tavolo e quelli del vincitore, sottraendo da 100 tale differenza. In caso di parità, per determinare il vincitore si considerano, nell’ordine: punti fuori obiettivo, “colore” (precede chi è ultimo nel turno di gioco).
    Esempio 1: Ale 47 punti, Ugo, 45, Max 31, Elio 15. Ale (100+47) 147, Ugo (100-(47-45) 98, Max (100-(47-31) 84, Elio (100-(47-15) 68.
    Esempio 2: Luca 47, Carlo 47, Massimo 31, Elio 15: Luca 147, Carlo 100, Massimo 84, Elio 68.
    Chi realizza risiko! ottiene 100 punti-tavolo (200 per la classifica), quindi, per gli altri, i punti-torneo equivalgono ai punti-tavolo.
    In caso di parità nella classifica del torneo, si elencano le discriminanti, in ordine di priorità:
    1. maggior numero di vittorie
    2. miglior punteggio in una singola partita
    3. miglior punteggio minimo in una singola partita


    REGOLAMENTO DI GIOCO
    1.1. Scopo del gioco: Raggiungere il proprio obiettivo segreto, oppure ottenere il punteggio più alto al termine della partita.

    1.2 Preparazione
    Si prega di rispettare i limiti di tempo di gioco inattivo, in particolare nella sdadata.
    È obbligatoria la compilazione del foglio-tavolo, sia all’inizio che al termine della partita (cfr. 4.1 penalizzazioni)
    All’ora di seduta al tavolo i giocatori cominciano la fase di preparazione; eventuali assenti sono penalizzati di 30 punti torneo;
    All’ora di inizio torneo eventuali assenti sono sostituiti da riserve o dal GHOST.

    I tavoli sono composti da 3 o 4 giocatori, in funzione del numero dei partecipanti al turno. (i tavoli da 3 sono necessari nel caso di forfait nel corso del torneo).
    Per stabilire l’ordine di gioco, ogni giocatore lancia tre dadi: chi ottiene il punteggio più alto è primo e si siede di fronte all’Oceania; gli altri si siedono in senso orario. In caso di parità di punteggio, si ripete il lancio fino a determinare la posizione. In ordine di gioco, si sceglie un colore, prendendo i rispettivi dadi e carri (130). La dotazione per il piazzamento iniziale è di 35 (in 3), o 30 (in 4).
    Il primo giocatore, dopo aver rimosso le due carte Jolly e averle mescolate, distribuisce le carte “Territorio”, una per volta, in senso inverso all’ordine di gioco, dall’ultimo al primo. Ognuno, ricevuta la carta, pone sul territorio corrispondente un proprio carro della dotazione iniziale. Nel caso un giocatore riceva un territorio che gli assegnasse oltre il 50% di un continente, dovrà passare la carta corrispondente al giocatore seduto alla sua destra, ricevendo la carta successiva; se anche con questa superasse il 50% di un continente, essa sarebbe attribuita non al giocatore seduto alla sua destra, ma a quello seduto due posti dopo, e lui ne riceverebbe un’altra. Al termine della distribuzione e della occupazione con un carro, si mescolano le carte, compresi i due Jolly, riponendo il mazzo, coperto, vicino al piano di gioco.
    Il mazziere distribuisce le carte obiettivo in ordine di gioco.
    Si dispongono ora le armate della dotazione iniziale: in ordine di gioco, ognuno colloca 3 armate sulla plancia come rinforzo dei propri territori, sino all’esaurimento di tale dotazione (durante l’ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate): può metterle in territori diversi, concentrarle tutte sullo stesso o metterne due su un territorio e la terza su un altro. Non è possibile utilizzare dadi diversi da quelli presenti nella scatola da gioco utilizzata.

    1.3. Come si gioca
    Si gioca in senso orario. Ogni turno si suddivide in 4 fasi che devono essere compiute, nell’ordine: rinforzi; combattimenti; spostamento strategico; acquisizione carta.
    Ciascun giocatore, ad ogni turno, dispone di un tempo ragionevole totale, esplicitato in 30 secondi, per le proprie decisioni (piazzamento, attacchi, spostamento finale, ecc.). Se un giocatore dovesse superare tale limite di tempo per due volte, dalla terza il giocatore seguente è autorizzato a iniziare il proprio turno senza aspettare il suo “passo”; tale limite di tempo è valido anche nella “sdadata”. N.B: il limite di tempo deve essere applicato nei limiti del buon senso, eventualmente consultando gli arbitri.
    Prima fase: rinforzi
    Ad ogni turno, il giocatore prende dalla propria dotazione dei carri, ovvero 1/3, per difetto, del numero dei territori da lui occupati in quel momento. Esempio: Ugo occupa 14 territori, quindi ha diritto a 4 armate (14:3 = 4,6 che, arrotondato per difetto, diventa 4).
    Se il giocatore occupa un intero continente, riceve delle armate supplementari: Oceania, 2; Sud America, 2; Africa, 3; Europa, 5; Nord America, 5; Asia, 7.
    Il giocatore di turno ha anche la possibilità di giocare un tris di carte per ottenere ulteriori rinforzi. Le carte vengono conquistate a seguito dell’occupazione dei territori avversari, come spiegato in seguito. Le combinazioni valide per formare un tris sono:
    • 3 carte uguali (cannoni, fanti o cavalieri): 8 armate
    • un fante, un cannone e un cavaliere: 10 armate
    • un “Jolly” più due carte uguali (due cannoni, due fanti o due cavalli): 12 armate
    Per ogni carta del tris giocato raffigurante un territorio in proprio possesso, si ricevono due armate in più. Le carte giocate vanno riposte nel mazzo degli scarti, che deve essere mescolato e riutilizzato nel caso si esaurisca. Le armate di rinforzo possono essere posizionate, solo e soltanto prima della fase dei combattimenti, sui territori occupati, senza alcuna limitazione di numero, ma nel rispetto del limite di 130 armate sulla plancia di gioco. Le bandierine equivalgono a 10 armate, i carri grandi equivalgono a 5 armate, i piccoli carri ad 1 armata.
    Seconda fase: combattimenti
    Dopo la fase dei rinforzi, è possibile effettuare uno o più attacchi, al fine di conquistare uno o più territori avversari, eliminandone le armate che li presidiano e subentrando con le proprie. Nel caso di attacco, si ha l’obbligo di lasciare sempre almeno un’armata di presidio su ogni territorio in proprio possesso, quindi non è possibile attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata.
    È possibile attaccare un territorio avversario:
    - via terra: se il territorio da cui si sferra l’attacco è confinante con quello avversario;
    - via mare: le linee tratteggiate sul mare indicano i territori confinanti (ad esempio Alaska e Kamchatka).
    L’attaccante comunica ad alta voce il nome di un proprio territorio e quello di uno ad esso confinante. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Ricordando che è obbligatorio lasciare almeno un carro sul territorio dal quale si sferra l’attacco, attaccante e difensore sono obbligati a lanciare sempre il massimo numero possibile di dadi, ovvero uno per ogni carro ancora disponibile. È possibile quindi lanciare meno di tre dadi, soltanto se l’attaccante ha meno di 4 carri, ed il difensore meno di 3. Non è possibile sferrare un attacco se il numero dei dadi da lanciare è inferiore a quello del difensore. Dopo il lancio, si confrontano i dadi di attaccante e difensore, in ordine di punteggio; l’attaccante vince soltanto in caso di punteggio superiore a quello del difensore, eliminandone un’armata; in caso di parità od inferiorità, elimina una propria armata dal tabellone. Esempio: attaccante 6,4,3; difensore 6,3,3; l’attaccante perde due armate, il difensore una.
    L’attaccante può continuare il combattimento sinché vuole: non è necessario dichiarare l’attacco a meno che non si intenda modificarlo e quindi attaccare da o verso un altro territorio confinante; dopo ogni proprio lancio di dadi l’attaccante può interrompere l’attacco. È possibile attaccare solo e soltanto da un singolo territorio verso un singolo territorio confinante. In nessun caso l’attaccante può cambiare idea o annullare un attacco dopo aver lanciato i dadi, mentre il difensore è sempre obbligato a difendersi. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari. Dopo aver eliminato tutte le armate su un territorio nemico, si deve occuparlo con un numero minimo di armate pari a quelle utilizzate nell’ultimo lancio di dadi, sino ad un massimo che rispetti la regola della Guarnigione Minima descritta in seguito. Il territorio appena conquistato può essere utilizzato come base per un ulteriore attacco.
    Terza fase: spostamento strategico
    Ad ogni turno, è possibile eseguire un solo spostamento strategico a propria scelta, tra due propri territori confinanti. Tale azione sancisce la fine del turno di gioco e lo spostamento non è revocabile. Dopo lo spostamento, sul territorio di partenza devono restare a presidio almeno due armate, se esso confina con territori avversari.
    Quando si vince un attacco, lanciando tre dadi, partendo da un territorio presidiato da 4 carri, il regolamento impone che i carri spostati nel territorio conquistato siano almeno pari ai carri utilizzati nell’ultimo attacco (in questo caso, 3).
    Quarta fase: acquisizione carta
    Al termine del proprio turno, dopo aver conquistato almeno un territorio avversario, si ha diritto a pescare una carta dal mazzo delle carte; se un giocatore prende una carta non avendone diritto, deve mostrarla a tutti, rimetterla nel mazzo e rimescolarlo. In caso di dimenticanza, si ha diritto a prendere la carta solo fino a quando il giocatore successivo è ancora nella sua fase di rinforzo; oltre tale fase, si perde qualsiasi diritto. Quando un giocatore prende una carta deve dichiarare ad alta voce quante ne possiede, compresa quella appena pescata dal mazzo, e tenerle in evidenza davanti alla plancia di gioco. Non è possibile avere più di 7 carte: prima di pescarne altre è necessario giocare almeno un tris nella fase di rinforzo. Chi dovesse pescare volontariamente o per errore sino ad ottenere più di 7 carte, dovrà scartarle tutte.

    1.4. Eliminazione di un giocatore
    Quando l’attaccante distrugge l’ultima armata dell’ultimo territorio di un avversario, quest’ultimo è eliminato dalla partita (tale evento non è possibile prima della fine del quarto turno di gioco). Il giocatore eliminato mantiene segreto il proprio obiettivo sino al termine della partita. L’attaccante invece preleva le sue carte territorio e le aggiunge alle proprie, fermo restando il limite di 7 (per rimanere entro tale soglia, può scegliere casualmente tra le carte sino ad averne in totale 7, e scartando le altre).

    1.5. Finale di partita
    Se un giocatore conquista tutti i territori evidenziati sul proprio obiettivo segreto, vince la partita dichiarando “Risiko!”. Ottenuto il “Risiko! non è possibile proseguire il proprio turno di gioco, pena squalifica. Se nessuno raggiunge il proprio obiettivo, allo scadere del 90° minuto (si avvia il timer quando il primo giocatore pone la sua prima armata di rinforzo), si considera il giro in corso come penultimo. Al termine del successivo e ultimo turno, comincia la fase denominata “sdadata”.

    SDADATA: A partire dall’ultimo in ordine di gioco, ogni giocatore, al termine del proprio turno, se ha conquistato meno di tre territori, lancia due dadi: se la somma è uguale o inferiore a 4 la partita si conclude istantaneamente. Questa procedura viene ripetuta fino alla fine del giro e ad ogni giro completo il valore viene alzato di un punto fino a 7. Dopo il primo giro completo con “chiusura al 4” se ne gioca quindi uno con “chiusura al 5”, poi un altro con “chiusura al 6”. Quando si arriva alla “chiusura al 7” si continua senza più alzare il valore. Questa procedura viene ripetuta sino a che un giocatore ottiene Risiko! o “chiude” la partita con il lancio di sdadata.

    1.6 Partite da 4 giocatori con il GHOST
    • il GHOST gioca con il viola/ciclamino; gli altri giocatori scelgono tra i colori rimanenti;
    • L’ordine di gioco è stabilito lanciando un dado a testa per il GHOST e tre, ovviamente, per sé stessi;
    • Tutti i giocatori, compreso il GHOST, hanno un limite di 130 armate;
    • Si assegnano dapprima i territori al GHOST, in modo che sia possibile rispettare le regole seguenti:
    o Nella fase di piazzamento iniziale il GHOST deve condividere ogni continente con almeno due giocatori reali;
    o Durante il posizionamento iniziale, i territori del GHOST devono confinare con almeno due giocatori reali;
    • Indipendentemente dal piazzamento iniziale, il GHOST parte con 3 carri su ogni stato; i 3 giocatori con 30 carri;
    • Si distribuiscono i territori ai giocatori reali secondo il consueto ordine, rispettando le regole precedenti;
    • Nessun giocatore può avere un territorio che confina soltanto con i propri stati e con il GHOST;
    • I territori dei giocatori reali che confinano con il GHOST devono essere presidiati con almeno DUE carri;
    • Il mazziere distribuisce, in ordine di gioco, un obiettivo a testa, compreso il GHOST (sarà considerato obiettivo 17);
    • Ad ogni turno del GHOST, ognuno dei tre giocatori reali, in ordine inverso di gioco, posiziona una armata ciclamino a rinforzo dei territori del GHOST, scegliendo liberamente quali rinforzare; nel caso di raggiunto limite di armate, saranno piazzate soltanto quelle disponibili, sempre nello stesso ordine;
    • Se un giocatore viene eliminato, il GHOST è rinforzato con due sole armate; se due giocatori sono eliminati, il GHOST è rinforzato con una sola armata;
    • Il GHOST non può attaccare, né eseguire spostamenti strategici;
    • i dadi della “difesa” per il GHOST sono lanciati, contemporaneamente, dallo stesso giocatore che attacca;
    • il GHOST sdada: ogni giocatore lancia due dadi, si scartano i due più bassi e i due più alti e si considerano validi i due intermedi; esempio: 6 – 6 – 4 – 2 – 1 – 1; si considerano il 4 e il 2.
    • a fine partita tutti i territori del GHOST sono considerati in obiettivo (obiettivo 17), e la classifica del tavolo è redatta considerando tale punteggio.

    2.1 Casistica
    Al fine di evitare discussioni e contestazioni valgono queste regole pratiche:
    • se nella distribuzione iniziale dei territori è l’ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente)
    • nel posizionamento delle armate iniziali è consentito iniziare la partita difendendo un proprio territorio con una sola armata
    • se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi
    • se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi.
    • se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio non è valido.
    • la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell’attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l’obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore
    • se la difesa lancia i propri dadi nel campo di battaglia dove vi sono ancora quelli dell'attacco, per l'attacco valgono comunque e sempre i punteggi conseguiti subito dopo il proprio lancio e non quelli che potrebbero risultare dopo il lancio della difesa
    • non è possibile giocare un tris dopo aver posizionato anche una ed una sola armata di rinforzo.
    • Chi posiziona, come rinforzo, un numero di armate superiore a quelle spettanti, (con o senza “tris”), deve eliminare subito le armate in eccesso appena posizionate; se l’infrazione viene invece riscontrata da altri giocatori o dall’Arbitro, deve eliminarne il doppio di quelle posizionate in eccesso, prima di procedere regolarmente con il proprio turno di gioco. Ogni giocatore deve controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita (limite massimo consentito: 130); in ogni momento della partita, chi riconoscesse spontaneamente di avere sul tabellone un numero di armate superiore a 130, dovrà togliere istantaneamente quelle in eccesso da territori a propria scelta; se l’infrazione fosse riscontrata da un altro giocatore, o dall’arbitro, dovrà toglierne il doppio di quelle in eccesso, comunque da territori a propria scelta. Nel secondo caso, il suo limite massimo di armate sarà diminuito di un numero pari all'eccesso riscontrato in quel momento.
    • è possibile riposizionare le armate durante la fase di rinforzo prima della dichiarazione di inizio di una fase di gioco successiva
    • dichiarando “passo” o “prendo la carta” (o pescandola) si sancisce inderogabilmente il termine del proprio turno.
    • se si dichiara “attacco il territorio y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido soltanto se possibile da un unico territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore, visto il risultato del lancio, ha la facoltà, ma non l’obbligo, di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo che in base al numero di dadi lanciati ci fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello)
    • una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca
    • se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti
    • se si dimentica di pescare la carta non si ha più diritto a farlo se il giocatore successivo ha già terminato di posizionare le proprie armate (o ha dichiarato un attacco, effettuato lo spostamento o passato in caso non riceva nessuna armata)
    • se un giocatore dichiara RisiKo! e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico
    • se un giocatore, per cause di forza maggiore, è costretto a ritirarsi dalla partita in corso, tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta. Nel corso della sdadata (se non è stato eliminato nel proseguo della partita) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede. Qualora il ritiro fosse motivato dalla mancata accettazione di una decisione arbitrale il giocatore invece verrà espulso dal torneo.
    • chi attacca un territorio divenuto neutrale deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (suoi e del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi
    • se viene eliminato il giocatore quarto di turno, il primo a sdadare diviene il terzo (oppure il precedente se anch’egli è stato eliminato)
    • non è possibile ricominciare una partita se il primo giocatore ha già dichiarato un attacco; eventuali errori di piazzamento o di altro tipo daranno penalizzazioni ai giocatori, come da regolamento.

    3.1. Diplomazia e varie
    Ogni tavolo potrà effettuare al massimo due soste, tuttavia soltanto un giocatore per volta può allontanarsi dal tavolo di gioco.
    Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori, i quali devono giocare senza comunicare tra loro, tuttavia qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Non è possibile toccare i propri pezzi di gioco al di fuori del proprio turno. È vietato commentare le mosse altrui e la situazione della partita. Non è possibile utilizzare supporti di vario tipo per calcoli o consultare, in qualsiasi modo, le carte obiettivo. È vietato allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo. Non è possibile chiedere o ricevere informazioni in merito all’andamento delle altre partite del torneo.

    4.1 Penalizzazioni
    In caso di riscontro, durante o al termine della partita, di irregolarità di vario tipo, (mancata compilazione del foglio tavolo, anche parziale, che non consenta chiaramente di ricostruire l’attribuzione dei territori; errata distribuzione dei territori; errato piazzamento di armate, ecc.), la partita è comunque ritenuta valida, ed il risultato finale è omologato, ma ogni giocatore del tavolo riceve una penalizzazione in classifica generale di 30 punti. Si consiglia di scattare una foto sia della disposizione iniziale, sia di quella finale, e di postarla nella chat del torneo, indicando il numero del turno e del tavolo.

    5.1 COMMISSIONE ARBITRALE
    Ad ogni turno, il primo giocatore di ogni tavolo, è arbitro degli altri, così che, in caso di controversie, interviene per dirimere la questione. Qualunque situazione non prevista nel presente regolamento sarà risolta con la più importante delle regole: il buon senso! Tutti i giocatori dichiarano di giocare con alto spirito di sportività e nel pieno rispetto dell’avversario evitando qualunque polemica o accordo sottobanco. Gli arbitri possono comminare sanzioni in base alla gravità del caso, sino alla espulsione.

    REGOLAMENTO ARBITRALE: Per ogni altro aspetto, si rimanda al Regolamento dei Tornei Master.
  3. #3
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    Da Bitonto, al momento, si preiscrivono
    Michele Angiuli
    Marco tribuzio
    Domenico Pinto
  5. #5
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    Si può avere un aggiornamento ,quanti iscritti dal momento che non si capisce bene le modalità di iscrizione qui , o da altra parte ,
    multipli di quattro i partecipanti ,chi viene da fuori è sono tre resterebbero fuori per non giocare grazie .
  6. #6
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    Si prega di iscriversi come previsto dal regolamento, grazie
  7. #7
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    Leone Salvatore RCU Barletta
  8. #8
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    Classifica finale del torneo:

    CRI 2021
    Pos ID Giocatore Tot
    1 011 D'Aries Antonio 478,00
    2 001 Caglia Carmine 461,00
    3 012 Damato Silvio 469,00
    4 021 Leone Salvatore 426,00
    5 024 Tribuzio Marco 393,00
    6 015 Tomasicchio Michelangelo 367,00
    7 028 Dilillo Angelo 326,00
    8 007 Filannino Nicola 314,00
    9 004 Corvino Maria 311,00
    10 022 La Porta Andrea 309,00
    11 009 Valerio Antonio 298,00
    12 017 Vairo Giuliana 279,00
    13 016 Graziano Mirko 270,00
    14 020 Pinto Domenico 268,00
    15 023 Granieri Michele 257,00
    16 013 Dicuonzo Michele 252,00
    17 010 Sterlicchio Giuseppe 183,00
    18 027 Ruffino Norma 180,00
    19 008 Saracino Giovanni 175,00
    20 003 Martire Fabiola 174,00
    20 026 Pirolo Carolina 174,00
    22 019 Varraso Jacopo 166,00
    23 002 Calabretto Donato 161,00
    24 006 Cortellessa Luca 160,00
    25 005 Caggiano Antonio 155,00
    26 014 Angiuli Michele 149,00
    27 025 Pirolo Teodoro 147,00
    28 018 Graziano Francesco 133,00
  9. #9
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

    ANTONIO D'ARIES, RCU FOGGIA I SATANELLI
    è il Campione Individuale Pugliese 2021.
    Complimenti!
  10. #10
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    Re: BARLETTA - 14/11/2021 - CRI (Campionato Regionale Individuale Pugliese di Risiko!) 2021

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