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Discussione: 3° CAMPIONATO dei CORSARI
  1. #1
     Maresciallo
     
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  2. #2
     Maresciallo
     
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    :lutto: Regolamento “3° Torneo Corsaro”

    Il torneo di RisiKo! è aperto a tutti.

    L’iscrizione al torneo implica l'accettazione del presente regolamento.

    QUANDO E DOVE:
    - 1° partita: lunedì *21 marzo* presso Pizzeria *"La Fenice" Spiaggia 23 a Cesena*.
    - 2° partita: lunedì *28 marzo* presso Risto Pub *”Jam Session” a Cesenatico*.
    - 3° partita: lunedì *4 aprile* presso Pizzeria *"La Fenice" Spiaggia 23 a Cesena*.
    - 4° partita: lunedì *11 aprile* presso Risto Pub *”Jam Session” a Cesenatico*.

    - SEMIFINALI/FINALI: mercoledì *20 aprile* presso *”Jam Session” a Cesenatico*.
    - In questa serata si svolgeranno partite amichevoli didattiche e gratuite per tutti i giocatori che si vogliono avvicinare e riavvicinare a questo stupendo gioco.
    - Nel caso di semifinali la Finale è prevista: mercoledì *27 aprile* presso Risto Pub *”Jam Session” a Cesenatico*.

    PROGRAMMA ogni SERATA:

    • Pizzata: 19.30 h
    • INIZIO iscrizioni: 20.15 h
    • CHIUSURA iscrizioni e lancio tavoli: 20.45 h
    • INIZIO PARTITE: 21.00 h

    - per questioni legate agli orari di apertura delle attività ospitanti NON SONO AMMESSI RITARDI -

    ISCRIZIONE
    Preiscrizioni:

    • 392 6541914 Luke (gradito Whatsapp) oppure in loco entro le 20.45h. Luke
    • Tramite Chat RCU Cesenatico su WhatsApp.
    • Contributo a partita: 2€ iscritti RCU Cesenatico. 3€ non iscritti.


    FORMULA
    4 partite a somma di punti con 1 scarto (assenza o punteggio inferiore).

    SEMIFINALI - FINALE:

    • Meno di 15 giocatori (con almeno 2 partite in classifica) -> SOLO FINALE
    • Da 16 a 24 giocatori (con almeno 2 partite in classifica) -> 1 SEMIFINALE + FINALE

    -> Diretti in FINALE i primi 3 giocatori in classifica.
    -> Una SEMIFINALE con i giocatori 4°, 5°, 6° e 7° classificati.

    • Oltre 25 giocatori (con almeno 2 partite in classifica) -> 2 SEMIFINALI + FINALE

    -> Diretti in FINALE i primi 2 giocatori in classifica.
    -> Due SEMIFINALI con i giocatori dal 3° al 10° classificato.

    PUNTEGGIO utilizzato: “MonzAmici”
    I punteggi ai tavoli verranno calcolati con il metodo MonzAmici:
    · VINCITORE tavoli da 3: 150 Punti + 1/12 (un dodicesimo dei propri punti tavolo).
    - variante inserita da RCU Cesenatico (MonzAmici non fa tavoli da tre giocatori)
    · VINCITORE tavoli da 4: 150 Punti + 1/10 (un decimo dei propri punti tavolo).
    · VINCITORE tavoli da 5: 150 Punti + 1/8 (un ottavo dei propri punti tavolo). -massimo 158,6-
    · VINCITORE con RisiKo! totale Punti 160.
    · Ai giocatori non vincenti verranno assegnati 100 pt - meno la differenza in punti tav. dal primo.
    · Ai giocatori eliminati o che subiscono RisiKo! verranno assegnati 0 punti.

    Esempio punti Tavolo da 3:
    Gioc. A = 47 Punti, B= 44, C=0 (il tav. da 3 è stato inserito da RCU Cesenatico)

    • Punti Giocatore. A = 150 + 3,916 = 153,9
    • Punti Giocatore. B = 97
    • Punti Giocatore. C = 53


    Esempio punti Tavolo da 4
    :
    Gioc. A = 47 Punti, B= 44, C=0, D=Eliminato Conversione punti formula MonzAmici:

    • Punti Giocatore. A = 150 + 4,7 = 154,7
    • Punti Giocatore. B = 97
    • Punti Giocatore. C = 53
    • Punti Giocatore. D = 0


    Esempio punti Tavolo da 5
    :
    Gioc. A = 47 Punti, B= 44, C=0, D=Eliminato Conversione punti formula MonzAmici:

    • Punti Giocatore. A = 150 + 5,875 = 155,8
    • Punti Giocatore. B = 97
    • Punti Giocatore. C = 83
    • Punti Giocatore. D = 53
    • Punti Giocatore. E = 0


    Regolamento gioco RisiKo!: (modalità torneo)
    https://forum.egcommunity.it/comunic...ciali-rtu.html

    PREMI:
    - Ogni sera sarà premiato il vincitore con il maggior punteggio al tavolo.
    - A tutti i TIRI in attacco con 3 "UNO" una gradita sorpresa.
    - Ai quattro protagonisti della FINALE:
    - Targa ricordo + premio per il vincitore.
    - Premio per il secondo e terzo.
    - Premio "speciale" Corsaro al quarto classificato.

    COMPOSIZIONE e ORDINAMENTO TAVOLI GIOCO:
    Semifinali e/o Finale

    • Meno di 15 giocatori -> SOLO FINALE
      • La posizione al tavolo (come ordine di gioco) è uguale alla posizione in classifica.

    • Da 16 a 24 giocatori -> 1 SEMIFINALE + FINALE
      • La posizione al tavolo (come ordine di gioco) è uguale alla posizione in classifica.

    • Oltre 25 giocatori (con almeno 2 partite in classifica) -> 2 SEMIFINALI + FINALE

    - Diretti in FINALE i primi due giocatori in classifica.
    - Due SEMIFINALI con i giocatori dal 3° al 10° classificato:

    • 1° Semifinale: 3° + 6° + 7° + 10° classificato (anche come ordine di gioco)
    • 2° Semifinale: 4° + 5° + 8° + 9° classificato (anche come ordine di gioco)


    SORTEGGIO PARTITE e TAVOLI GIOCO
    - I tavoli sono composti dal programma ufficiale di gestione tornei utilizzato da tutti i Club Ufficiali Italiani (ver 2.2).
    - La priorità è al tavolo da 4 giocatori.
    Di conseguenza in base ai giocatori presenti saranno costituiti tavoli da 3 o 5 giocatori.
    -> Tavoli da 3 giocatori: 42 carretti.
    -> Tavolo da 4 giocatori: 30 carretti.
    -> Tavolo da 5 giocatori: 30 carretti. Più 15 minuti di gioco rispetto al tav. da 3 e 4.
    - Per i primi tre turni di gioco il sorteggio dei tavoli ha la seguente priorità:
    1) Tavolo da 4 giocatori.
    2) Separazione giocatori dello stesso club o gruppo familiare di appartenenza.
    3) Minimizzazione scontri diretti tra giocatori.
    - Per il quarto turno di gioco il sorteggio dei tavoli è definito utilizzando il serpentone in base alla posizione in classifica dei giocatori.

    PARI MERITO
    - In caso di pari merito al tavolo sono considerati, nell'ordine, i seguenti criteri:
    1) Somma dei punti degli stati fuori-obiettivo.
    2) Ordine inverso di disposizione al tavolo.
    - In caso di pari merito in classifica sono presi in considerati, nell'ordine, i seguenti criteri:
    1) Somma dei punti delle partite di tutte le partite disputate.
    2) Somma dei punti negli scontri diretti.
    3) Numero di vittorie.

    __________________________________________________ __________________________________________________ ______________________________
    COMMISSIONE ARBITRALE e CASISTICHE:
    - Eventuali dispute, contestazioni, dubbi durante le partite ai tavoli sono “risolte” dall’arbitro nominato e comunicato prima dell’inizio delle partite.
    - Richiami verbali o penalità arbitrali non sono soggette a ricorso.

    SILENZIO
    - Per tutta la partita della partita vige il REGIME di SILENZIO.
    - Durante la partita NON SONO AMMESSI CONSIGLI, PATTEGGIAMENTI.
    - Il non rispettare tale regola è soggetta alla presente sanzione disciplinare:
    - 1° volta -> Ammonizione (ultimo avvertimento).
    - 2° volta -> Non carica i carretti al prossimo turno.
    - 3° volta -> Salto 1 turno di gioco.
    - 4° volta e successive -> Salto 1 turno di gioco e –5pt in classifica GENERALE.

    COMPORTAMENTO GIOCATORI
    Ai partecipanti al torneo è richiesta educazione e sportività. Gli spettatori sono tenuti anch’essi ad un comportamento tale da non disturbare il tranquillo svolgersi della partita. Eventuali disturbatori saranno allontanati. È fatto severo divieto di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite.

    SUPPORTI ESTERNI
    Durante il gioco è vietato fare uso di note, statistiche, calcolatrici, strumenti informatici e ogni altro supporto esterno che possa costituire fonte di indebito vantaggio nei confronti degli avversari.

    MODALITA’ LANCIO DADI

    • L’area di lancio entro la quale si possono far rotolare i dadi è solo all’interno dell’area dell’apposita area di lancio.
    • I DADI devono rotolare. Nel caso non rotoli anche solo uno dei dadi l’attaccante o il difensore in oggetto dovrà ritirare tutti i dadi.
    • Tutti i dadi devono essere lanciati contemporaneamente.
    • Nel caso di uno o più dadi in bilico oppure usciti dall’area di lancio è obbligatorio ritirare TUTTI i dadi (l’intero lancio dovrà essere ripetuto).
    • Nel caso il numero di dadi lanciati non corrisponda a quello dichiarato o obbligato il lancio deve essere integralmente ripetuto con il numero corretto di dadi.
    • Divieto della “PUGNATA”. Il posizionamento delle armate, successivo al cambio TRIS, deve essere chiaro mostrando il numero dei carri PRIMA di posizionarle sulla plancia.
    • In nessun caso è possibile togliere armate dalla plancia di gioco prima che il lancio del difensore sia interamente valido ed accettato.


    NUMERO DELLE CARTE

    • Ogni giocatore ha il diritto di chiedere agli altri giocatori qual è il numero di carte in loro possesso; gli avversari hanno il dovere di rispondere correttamente.
    • È possibile formulare tale richiesta solo durante il proprio turno di gioco.
    • Penalità: Se la risposta fosse colposamente o dolosamente errata, al giocatore verrebbe sottratta una carta a scelta casuale. Se non possiede carte, non prende la prima carta a cui ha diritto nel prosieguo del gioco.
    • Se un giocatore dimentica di prendere la carta al termine del proprio turno di gioco può prenderla solo se il giocatore successivo non ha ancora iniziato la fase di rinforzo.
    • Se si dimentica di farlo perde qualsiasi diritto.


    POSIZIONAMENTO CARRI
    - È possibile spostare armate precedentemente posizionate durante la propria fase di rifornimento finché non si sia dichiarato il primo attacco. Dopo tale dichiarazione le eventuali armate di rinforzo dimenticate non possono più essere utilizzate.
    - Fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto “passo” è sempre possibile posizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. In particolare, dicendo la parola “attacco” senza indicare quale territorio e da dove si perde comunque il diritto a riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di doverne eseguire uno e quindi si può optare per l’eventuale spostamento o passare.

    DOTAZIONE CARRI
    - È compito del giocatore controllare la propria dotazione di carri a inizio e durante la partita.
    - Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito (130) dovrà togliere istantaneamente al momento del riconoscimento dell’infrazione e da territori di propria scelta un numero di armate pari a quelle eccedenti.
    - Qualora l’infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta non ci saranno penalità nel caso in cui l’infrazione fosse ravvisata da un altro giocatore del medesimo tavolo ci sarà una PENALITÀ’ pari al doppio della quantità in eccesso.

    DICHIARAZIONI
    - La sola dichiarazione verbale “gioco un TRIS” non comporta alcun obbligo per quel giocatore. Però se si mostrano le tre carte (che formano una combinazione valida) si è costretti ad utilizzarlo (non necessariamente quello mostrato).
    - Anche se non si avessero armate a sufficienza per poterlo sfruttare interamente.
    - Se ci si accorge che un giocatore ha otto o più carte in mano è costretto a scartarle tutte.
    - Se si dichiara a voce alta dicendo: “ATTACCO X da Y” (o lo si è indicato a gesti) si è sempre obbligati ad eseguirlo. In particolare, si deve effettuare almeno un lancio dei dadi. Chiaramente dopo questo primo lancio ci si può fermare.
    - Se si dichiara: “ATTACCO y” senza indicare da dove, l’attacco sarà ritenuto valido a condizione che si possa eseguire da un solo territorio. Se invece quello Stato può essere attaccato da più territori il difensore ha la facoltà ma non l’obbligo dopo aver visto il risultato del lancio di far ritirare i dadi all’attaccante chiedendogli di specificare da dove vuole attaccarlo. Se il difensore accetta il punteggio conseguito dall’attaccante sarà lui a decidere da quale territorio è stato sferrato l’attacco (rispettando chiaramente il vincolo in base al numero di dadi lanciati fossero state armate sufficienti per farlo, per cui se si sono lanciati tre dadi e solo da un territorio confinante era possibile attaccare con quel numero di dadi ne consegue che l’attacco proveniva obbligatoriamente da quello).
    - Una volta dichiarato un attacco (a voce alta o con i gesti) ed eseguito il primo lancio dei dadi si sottintende che tutti i lanci successivi siano relativi al proseguimento dello stesso attacco, non serve perciò tutte le volte ripetere da dove e chi si attacca.
    - Dicendo la parola: “SPOSTAMENTO” senza specificare da e verso quale territorio si perde comunque il diritto ad effettuare altri attacchi in quel turno di gioco. Non vi è però l’obbligo di dover eseguire lo spostamento.
    - Dicendo la parola: “PASSO” o “PRENDO la CARTA” (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco; quindi, non è più possibile attaccare ed effettuare l’eventuale spostamento.
    - Se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! (raggiunto il proprio obiettivo) omette di dichiararlo proseguendo la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri o giocatori, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventano neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo. Nel corso della sdadata (se non è stato nel prosieguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
    - Se un giocatore dichiara RisiKo! e durante il conteggio dei punti-tavolo si scopre che non ha completato il suo obiettivo la partita prosegue regolarmente dal punto in cui è stata interrotta, quindi è ancora il suo turno di gioco per cui può proseguire ad attaccare e/o effettuare lo spostamento strategico.

    RITIRO
    - Se un giocatore fosse costretto a RITIRARSI dalla partita in corso tutti i suoi territori diventano neutrali con il numero di armate che posseggono; questi territori non potranno più ricevere rinforzi né potranno attaccare; potranno solo difendersi. A fine partita nel computo dei punti validi per la classifica del torneo gli saranno assegnati quelli relativi alla posizione ottenuta.
    - Nel corso della sdadata (se non è stato nel prosieguo della partita eliminato) i suoi dadi verranno lanciati dal giocatore che lo precede.
    - Nel caso si attacchi un territorio divenuto neutrale chi effettua l'attacco deve lanciare contemporaneamente tutti i dadi (i suoi e quelli del difensore). Nel caso uno o più dadi uscissero dal campo di battaglia o fossero in bilico bisognerà ripetere il lancio di tutti i dadi.

    ELIMINATO
    - Se durante la partita l’ultimo giocatore del giro viene eliminato il primo a sdadare diventerà chi gioca prima di lui (se anche questo giocatore sarà stato eliminato allora sarà quello ancora precedente).
    - Qualora l’ultimo di turno si venga eliminato dopo che ha già sdadato almeno una volta, il penultimo di turno nel giro successivo in cui è avvenuta questa eliminazione sdaderà con il punteggio con cui avrebbe chiuso successivamente l’ultimo giocatore se fosse ancora stato in partita (es.: il quarto sdada con 4, dopo sdadano primo e secondo sempre con 4, il terzo giocatore durante il suo turno elimina il quarto per cui non sdaderà solo con 4 ma anche con il 5).

    SDADATA
    - Se durante la sdadata si omette di lanciare i due dadi bisognerà distinguere a seconda del momento in cui ci si accorge dell’errore. Se sta ancora giocando il primo giocatore successivo i dadi devono essere lanciati, se invece quest’ultimo ha già concluso il proprio turno di gioco (quindi ha già effettuato il lancio della sua sdadata o se non poteva farlo il giocatore successivo ha già iniziato a posizionare i suoi rinforzi) i dadi non potranno più essere lanciati.
    - Il giocatore che si dimentica di lanciare i dadi riceve un’ammonizione verbale e se nel prosieguo della partita dovesse dimenticarsi nuovamente di lanciare i dadi sarà automaticamente escluso dal gioco (i suoi territori diventano neutrali rimanendo presidiati dal numero di armate pari a quelle presenti) venendo equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo.

    Il presente regolamento potrebbe essere oggetto di variazioni apportate dal Club.

    Torneo valido per il RANKING RCU Cesenatico
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  3. #3
     Maresciallo
     
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    Applausi 1° partita: RISULTATI e CLASSIFICA

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  4. #4
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    cin cin 1° PARTITA: FOTO

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  5. #5
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    RISULTATI e CLASSIFICA 2° TURNO

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    Vi ricordo che il terzo turno lo giocheremo lunedì 4 APRILE a CESENA "Pizz. Spiaggia 23". Buona serata a Tutti.

    PS. Per curiosità la prossima volta confronteremo questo tipologia di classifica (utilizzato il metodo MONZAMICI) con il classico metodo SPARTACO.
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  6. #6
     Maresciallo
     
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  7. #7
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    Applausi CLASSIFICA al 3° TURNO: 3° TORNEO dei CORSARI

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    Ricordo che ci sarà uno scarto nella classifica finale (considerati i miglior tre punteggi).

    PRIMI TRE in FINALE diretta e una SEMIFINALE fra i 4 giocatori che arriveranno dal 4° a 7° posto!

    Prossima serata LUNEDI 11 al JAM SESSION di CESENATICO.


    Buona serata a tutti!
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  8. #8
     Maresciallo
     
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  9. #9
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    Applausi 3° TORNEO dei CORSARI - 4° TURNO

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    Marica + Giò + Romano + Paolone in semifinale prevista MERCOLEDI' SERA ore 21.00 al _JAM SESSION a Cesenatico.
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  10. #10
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    Vince Paolone e si qualifica per la finalissima!!!

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    FINALE MARTEDI 26 a CESENA!!!
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