Mi sono fatto regalare SPQRisiko! e ho iniziato a giocarci. Secondo me è bellissimo per una serie di ragioni. Ecco le prime 7, le altre 4 le sto ancora scrivendo:
- E' RISIKO! MIGLIORATO. E' chiarissimo che chi ha progettato questo gioco ha studiato molto attentamente cosa rende bello il Risiko! classico e cosa lo abbruttisce. Le caratteristiche migliori di Risiko! sono state preservate, a partire dal meccanismo di combattimento-invasione coi dadi e dalla carta che viene presa alla fine del turno solo se si è invaso almeno un territorio (in questo modo si scoraggiano i giocatori troppo attendisti, che si difendono e basta rendendo il gioco noioso).
- E' VIETATO FARE ATTACCHI KAMIKAZE. In SPQRisiko! non si può attaccare in minoranza, cosa che nel Risiko! classico è usata (in genere da cattivi giocatori) per tentativi disperati "o la va o la spacca" che falsano sempre il gioco: lo falsano se (come accade di solito) falliscono, perché danno un vantaggio a chi già è in vantaggio, scoprendo ancora di più un confine debole; lo falsano ancora di più se riescono, perché puniscono ingiustamente chi aveva ben difeso un confine. Inoltre gli attacchi kamikaze sono spesso usati anche per cercare di prendere la carta di fine turno "a tutti i costi", modo di giocare noiosissimo che viene fortemente disincentivato in SPQRisiko!
- NON SI PUO' FARE "IL GIOCO DELLA CARTINA". "Il gioco della cartina" è come io e i miei amici chiamiamo l'accordo tra due giocatori che decidono di scambiarsi ad ogni turno lo stesso territorio, lasciandolo ad ogni turno con un solo carrarmato per renderne più facile all'alleato la conquista nel turno successivo. Questa è una vera degenerazione del gioco permessa dalle regole del Risiko!, col risultato che spesso una partita lunga di Risiko! ha turni su turni dedicati ad aspettare e collezionare carte attraverso il gioco della cartina, per poi giocare le salvifiche combinazioni contro questo o quell'avversario e poi rientrare in una lunga fase di attesa. In SPQRisiko! i territori di confine vanno presidiati con almeno 2 legionari e quindi il gioco della cartina è molto svantaggioso; tende a riprodursi un meccanismo simile con le isole, ma è molto più complicato ed è facile per un terzo incomodo interferire col meccanismo (sbarcando a sua volta nell'isola e presidiandola meglio o anche semplicemente bloccando il rientro degli occupanti dell'isola con una sua nave).
- E' DIFFICILE ESSERE ESTROMESSI DALLA PARTITA. In quasi tutte le partite di Risiko! esiste almeno un giocatore "zombie" che per sua colpa o per sua sfortuna si trova così debole da trascinare in un'esistenza senza speranza di vittoria per numerosi turni ed essere presto o tardi giustiziato da qualche potente confinante. Addirittura secondo le regole chi finisce sotto i tre territori non riceve più rinforzi ed è quindi piuttosto frequente essere espulsi dalla partita e finire tristemente la serata di fronte alla TV mentre gli altri continuano a competere per la conquista del mondo. Coi miei amici giocavamo con una variante per cui chi finiva sotto i 3 territori riceveva comunque un pietoso aiuto umanitario (il "carrarmatino dell'ONU") che gli dava almeno un barlume di speranza a cui aggrapparsi, ma molto di rado ho visto uno zombie riprendersi e vincere una partita. SPQRisiko!, oltre ad introdurre ufficialmente il carrarmatino dell'ONU (meno di un rinforzo a turno non si può prendere), proibisce l'eliminazione di un giocatore nei primi 4 turni di gioco e più in generale ha tutto un regolamento che spinge a coalizzarsi contro i potenti più che non a dare il colpo di grazia ai più deboli.
- CHI E' PIU' FORTE NON SEMPRE DIVENTA SEMPRE PIU' FORTE. Nel Risiko! classico ogni 3 territori si ottiene un carrarmato di rinforzo a turno. Quindi chi ha più territori ha anche più rinforzi, che userà per prendere ancora più territori. L'espansione territoriale inoltre porta alla formazione di blocchi di territori contigui dei quali solo pochi vanno difesi, mentre tutti gli altri possono essere lasciati anche con un solo carrarmato di guarnigione; in questo modo con l'espansione e soprattutto con la conquista di continenti si liberano una quantità sempre maggiore di armate che creano un circolo virtuoso che dà in genere la volata a quel giocatore che già a metà partita era chiaro a tutti essere il vincitore predestinato. Per giunta, quando si cambia una combinazione di carte in Risiko! chi ha più territori ha più probabilità di ottenere dei bonus e quindi ricavare ancora più rinforzi. In SPQRisiko! chi ha da 3 ad 11 province prende sempre comunque 3 legionari di rinforzo a turno, solo arrivati a 12 si cominciano a prendere 4 legionari, che sono peraltro ben pochi per supplire alle necessità di un impero così ampio. I mari navigabili e la conformazione stessa dell'intera plancia di gioco rendono impossibile mantenere sguarnita gran parte dei propri domini. I tris di carte non danno alcun vantaggio a chi ha più territori. La conseguenza di tutto questo è che chi ha molti territori deve stare molto attento e spesso si viene scalzati da una posizione dominante.
- CONTA QUELLO CHE SEI RIUSCITO A FARE, NON SOLO FINO A DOVE SEI ARRIVATO. Il sistema a punti di SPQRisiko! stravolge la strategia rispetto a molti giochi apparentemente simili (a partire dal Risiko! classico). I punti si accumulano turno dopo turno e si può solo aumentare il proprio punteggio (in sostanza è una gara a chi raggiunge per primo una certa soglia di punti). Questo significa che se per dieci turni sono stato l'impero più grande, avrò accumulato dieci punti che nessuno potrà togliermi, anche se ovviamente mi potranno togliere l'impero. Di contro guadagnare molti punti a turno mi avvicina alla vittoria ma non mi dà automaticamente gli strumenti per difendere il mio predominio; i punti non danno maggiori rinforzi né nessun altro vantaggio militare, anzi spingeranno gli altri giocatori a coalizzarsi per frenare la mia galoppata verso il traguardo. Potrei fare punti anche solo perché ho molte navi, ma questo non impedirà ai miei vicini di invadermi via terra se ho una debolezza su quel fronte. Anche da questo punto di vista non si creano circoli virtuosi che danno la volata a chi già è messo meglio.
- LE NAVI NON SONO LA STESSA COSA DELLE ARMATE TERRESTRI. Le triremi di SPQRisiko! funzionano in modo molto diverso dai legionari. Sono molto costose ma siccome servono a fare il punto del predominio marittimo si crea presto un escalation nella costruzione di navi e nella loro diffusione su vari territori acquatici. Possono convivere con navi nemiche nello stesso mare. Non affondano facilmente perché i combattimenti navali vengono interrotti forzatamente quando si ottiene una patta in un lancio di dadi, però chi difende non ha alcun vantaggio perché con due dadi uguali non prevale il difensore. Si muovono molto lentamente (solo uno spostamento a turno, mentre le armate terrestri si muovono anche quando invadono). Tutte queste differenze arricchiscono molto il gioco ed evitano che la guerra sui mari sia una mera estensione della guerra terrestre su caselle di colore diverso.