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Discussione: Perché SPQRisiko! è bellissimo
  1. #1
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    Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Mi sono fatto regalare SPQRisiko! e ho iniziato a giocarci. Secondo me è bellissimo per una serie di ragioni. Ecco le prime 7, le altre 4 le sto ancora scrivendo:

    1. E' RISIKO! MIGLIORATO. E' chiarissimo che chi ha progettato questo gioco ha studiato molto attentamente cosa rende bello il Risiko! classico e cosa lo abbruttisce. Le caratteristiche migliori di Risiko! sono state preservate, a partire dal meccanismo di combattimento-invasione coi dadi e dalla carta che viene presa alla fine del turno solo se si è invaso almeno un territorio (in questo modo si scoraggiano i giocatori troppo attendisti, che si difendono e basta rendendo il gioco noioso).
    2. E' VIETATO FARE ATTACCHI KAMIKAZE. In SPQRisiko! non si può attaccare in minoranza, cosa che nel Risiko! classico è usata (in genere da cattivi giocatori) per tentativi disperati "o la va o la spacca" che falsano sempre il gioco: lo falsano se (come accade di solito) falliscono, perché danno un vantaggio a chi già è in vantaggio, scoprendo ancora di più un confine debole; lo falsano ancora di più se riescono, perché puniscono ingiustamente chi aveva ben difeso un confine. Inoltre gli attacchi kamikaze sono spesso usati anche per cercare di prendere la carta di fine turno "a tutti i costi", modo di giocare noiosissimo che viene fortemente disincentivato in SPQRisiko!
    3. NON SI PUO' FARE "IL GIOCO DELLA CARTINA". "Il gioco della cartina" è come io e i miei amici chiamiamo l'accordo tra due giocatori che decidono di scambiarsi ad ogni turno lo stesso territorio, lasciandolo ad ogni turno con un solo carrarmato per renderne più facile all'alleato la conquista nel turno successivo. Questa è una vera degenerazione del gioco permessa dalle regole del Risiko!, col risultato che spesso una partita lunga di Risiko! ha turni su turni dedicati ad aspettare e collezionare carte attraverso il gioco della cartina, per poi giocare le salvifiche combinazioni contro questo o quell'avversario e poi rientrare in una lunga fase di attesa. In SPQRisiko! i territori di confine vanno presidiati con almeno 2 legionari e quindi il gioco della cartina è molto svantaggioso; tende a riprodursi un meccanismo simile con le isole, ma è molto più complicato ed è facile per un terzo incomodo interferire col meccanismo (sbarcando a sua volta nell'isola e presidiandola meglio o anche semplicemente bloccando il rientro degli occupanti dell'isola con una sua nave).
    4. E' DIFFICILE ESSERE ESTROMESSI DALLA PARTITA. In quasi tutte le partite di Risiko! esiste almeno un giocatore "zombie" che per sua colpa o per sua sfortuna si trova così debole da trascinare in un'esistenza senza speranza di vittoria per numerosi turni ed essere presto o tardi giustiziato da qualche potente confinante. Addirittura secondo le regole chi finisce sotto i tre territori non riceve più rinforzi ed è quindi piuttosto frequente essere espulsi dalla partita e finire tristemente la serata di fronte alla TV mentre gli altri continuano a competere per la conquista del mondo. Coi miei amici giocavamo con una variante per cui chi finiva sotto i 3 territori riceveva comunque un pietoso aiuto umanitario (il "carrarmatino dell'ONU") che gli dava almeno un barlume di speranza a cui aggrapparsi, ma molto di rado ho visto uno zombie riprendersi e vincere una partita. SPQRisiko!, oltre ad introdurre ufficialmente il carrarmatino dell'ONU (meno di un rinforzo a turno non si può prendere), proibisce l'eliminazione di un giocatore nei primi 4 turni di gioco e più in generale ha tutto un regolamento che spinge a coalizzarsi contro i potenti più che non a dare il colpo di grazia ai più deboli.
    5. CHI E' PIU' FORTE NON SEMPRE DIVENTA SEMPRE PIU' FORTE. Nel Risiko! classico ogni 3 territori si ottiene un carrarmato di rinforzo a turno. Quindi chi ha più territori ha anche più rinforzi, che userà per prendere ancora più territori. L'espansione territoriale inoltre porta alla formazione di blocchi di territori contigui dei quali solo pochi vanno difesi, mentre tutti gli altri possono essere lasciati anche con un solo carrarmato di guarnigione; in questo modo con l'espansione e soprattutto con la conquista di continenti si liberano una quantità sempre maggiore di armate che creano un circolo virtuoso che dà in genere la volata a quel giocatore che già a metà partita era chiaro a tutti essere il vincitore predestinato. Per giunta, quando si cambia una combinazione di carte in Risiko! chi ha più territori ha più probabilità di ottenere dei bonus e quindi ricavare ancora più rinforzi. In SPQRisiko! chi ha da 3 ad 11 province prende sempre comunque 3 legionari di rinforzo a turno, solo arrivati a 12 si cominciano a prendere 4 legionari, che sono peraltro ben pochi per supplire alle necessità di un impero così ampio. I mari navigabili e la conformazione stessa dell'intera plancia di gioco rendono impossibile mantenere sguarnita gran parte dei propri domini. I tris di carte non danno alcun vantaggio a chi ha più territori. La conseguenza di tutto questo è che chi ha molti territori deve stare molto attento e spesso si viene scalzati da una posizione dominante.
    6. CONTA QUELLO CHE SEI RIUSCITO A FARE, NON SOLO FINO A DOVE SEI ARRIVATO. Il sistema a punti di SPQRisiko! stravolge la strategia rispetto a molti giochi apparentemente simili (a partire dal Risiko! classico). I punti si accumulano turno dopo turno e si può solo aumentare il proprio punteggio (in sostanza è una gara a chi raggiunge per primo una certa soglia di punti). Questo significa che se per dieci turni sono stato l'impero più grande, avrò accumulato dieci punti che nessuno potrà togliermi, anche se ovviamente mi potranno togliere l'impero. Di contro guadagnare molti punti a turno mi avvicina alla vittoria ma non mi dà automaticamente gli strumenti per difendere il mio predominio; i punti non danno maggiori rinforzi né nessun altro vantaggio militare, anzi spingeranno gli altri giocatori a coalizzarsi per frenare la mia galoppata verso il traguardo. Potrei fare punti anche solo perché ho molte navi, ma questo non impedirà ai miei vicini di invadermi via terra se ho una debolezza su quel fronte. Anche da questo punto di vista non si creano circoli virtuosi che danno la volata a chi già è messo meglio.
    7. LE NAVI NON SONO LA STESSA COSA DELLE ARMATE TERRESTRI. Le triremi di SPQRisiko! funzionano in modo molto diverso dai legionari. Sono molto costose ma siccome servono a fare il punto del predominio marittimo si crea presto un escalation nella costruzione di navi e nella loro diffusione su vari territori acquatici. Possono convivere con navi nemiche nello stesso mare. Non affondano facilmente perché i combattimenti navali vengono interrotti forzatamente quando si ottiene una patta in un lancio di dadi, però chi difende non ha alcun vantaggio perché con due dadi uguali non prevale il difensore. Si muovono molto lentamente (solo uno spostamento a turno, mentre le armate terrestri si muovono anche quando invadono). Tutte queste differenze arricchiscono molto il gioco ed evitano che la guerra sui mari sia una mera estensione della guerra terrestre su caselle di colore diverso.
    Trotskij non è in linea
  2. #2

    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Quote Trotskij ha scritto:
    Mi sono fatto regalare SPQRisiko! e ho iniziato a giocarci. Secondo me è bellissimo per una serie di ragioni. Ecco le prime 7, le altre 4 le sto ancora scrivendo:

    1. E' RISIKO! MIGLIORATO. E' chiarissimo che chi ha progettato questo gioco ha studiato molto attentamente cosa rende bello il Risiko! classico e cosa lo abbruttisce. Le caratteristiche migliori di Risiko! sono state preservate, a partire dal meccanismo di combattimento-invasione coi dadi e dalla carta che viene presa alla fine del turno solo se si è invaso almeno un territorio (in questo modo si scoraggiano i giocatori troppo attendisti, che si difendono e basta rendendo il gioco noioso).
    2. E' VIETATO FARE ATTACCHI KAMIKAZE. In SPQRisiko! non si può attaccare in minoranza, cosa che nel Risiko! classico è usata (in genere da cattivi giocatori) per tentativi disperati "o la va o la spacca" che falsano sempre il gioco: lo falsano se (come accade di solito) falliscono, perché danno un vantaggio a chi già è in vantaggio, scoprendo ancora di più un confine debole; lo falsano ancora di più se riescono, perché puniscono ingiustamente chi aveva ben difeso un confine. Inoltre gli attacchi kamikaze sono spesso usati anche per cercare di prendere la carta di fine turno "a tutti i costi", modo di giocare noiosissimo che viene fortemente disincentivato in SPQRisiko!
    3. NON SI PUO' FARE "IL GIOCO DELLA CARTINA". "Il gioco della cartina" è come io e i miei amici chiamiamo l'accordo tra due giocatori che decidono di scambiarsi ad ogni turno lo stesso territorio, lasciandolo ad ogni turno con un solo carrarmato per renderne più facile all'alleato la conquista nel turno successivo. Questa è una vera degenerazione del gioco permessa dalle regole del Risiko!, col risultato che spesso una partita lunga di Risiko! ha turni su turni dedicati ad aspettare e collezionare carte attraverso il gioco della cartina, per poi giocare le salvifiche combinazioni contro questo o quell'avversario e poi rientrare in una lunga fase di attesa. In SPQRisiko! i territori di confine vanno presidiati con almeno 2 legionari e quindi il gioco della cartina è molto svantaggioso; tende a riprodursi un meccanismo simile con le isole, ma è molto più complicato ed è facile per un terzo incomodo interferire col meccanismo (sbarcando a sua volta nell'isola e presidiandola meglio o anche semplicemente bloccando il rientro degli occupanti dell'isola con una sua nave).
    4. E' DIFFICILE ESSERE ESTROMESSI DALLA PARTITA. In quasi tutte le partite di Risiko! esiste almeno un giocatore "zombie" che per sua colpa o per sua sfortuna si trova così debole da trascinare in un'esistenza senza speranza di vittoria per numerosi turni ed essere presto o tardi giustiziato da qualche potente confinante. Addirittura secondo le regole chi finisce sotto i tre territori non riceve più rinforzi ed è quindi piuttosto frequente essere espulsi dalla partita e finire tristemente la serata di fronte alla TV mentre gli altri continuano a competere per la conquista del mondo. Coi miei amici giocavamo con una variante per cui chi finiva sotto i 3 territori riceveva comunque un pietoso aiuto umanitario (il "carrarmatino dell'ONU") che gli dava almeno un barlume di speranza a cui aggrapparsi, ma molto di rado ho visto uno zombie riprendersi e vincere una partita. SPQRisiko!, oltre ad introdurre ufficialmente il carrarmatino dell'ONU (meno di un rinforzo a turno non si può prendere), proibisce l'eliminazione di un giocatore nei primi 4 turni di gioco e più in generale ha tutto un regolamento che spinge a coalizzarsi contro i potenti più che non a dare il colpo di grazia ai più deboli.
    5. CHI E' PIU' FORTE NON SEMPRE DIVENTA SEMPRE PIU' FORTE. Nel Risiko! classico ogni 3 territori si ottiene un carrarmato di rinforzo a turno. Quindi chi ha più territori ha anche più rinforzi, che userà per prendere ancora più territori. L'espansione territoriale inoltre porta alla formazione di blocchi di territori contigui dei quali solo pochi vanno difesi, mentre tutti gli altri possono essere lasciati anche con un solo carrarmato di guarnigione; in questo modo con l'espansione e soprattutto con la conquista di continenti si liberano una quantità sempre maggiore di armate che creano un circolo virtuoso che dà in genere la volata a quel giocatore che già a metà partita era chiaro a tutti essere il vincitore predestinato. Per giunta, quando si cambia una combinazione di carte in Risiko! chi ha più territori ha più probabilità di ottenere dei bonus e quindi ricavare ancora più rinforzi. In SPQRisiko! chi ha da 3 ad 11 province prende sempre comunque 3 legionari di rinforzo a turno, solo arrivati a 12 si cominciano a prendere 4 legionari, che sono peraltro ben pochi per supplire alle necessità di un impero così ampio. I mari navigabili e la conformazione stessa dell'intera plancia di gioco rendono impossibile mantenere sguarnita gran parte dei propri domini. I tris di carte non danno alcun vantaggio a chi ha più territori. La conseguenza di tutto questo è che chi ha molti territori deve stare molto attento e spesso si viene scalzati da una posizione dominante.
    6. CONTA QUELLO CHE SEI RIUSCITO A FARE, NON SOLO FINO A DOVE SEI ARRIVATO. Il sistema a punti di SPQRisiko! stravolge la strategia rispetto a molti giochi apparentemente simili (a partire dal Risiko! classico). I punti si accumulano turno dopo turno e si può solo aumentare il proprio punteggio (in sostanza è una gara a chi raggiunge per primo una certa soglia di punti). Questo significa che se per dieci turni sono stato l'impero più grande, avrò accumulato dieci punti che nessuno potrà togliermi, anche se ovviamente mi potranno togliere l'impero. Di contro guadagnare molti punti a turno mi avvicina alla vittoria ma non mi dà automaticamente gli strumenti per difendere il mio predominio; i punti non danno maggiori rinforzi né nessun altro vantaggio militare, anzi spingeranno gli altri giocatori a coalizzarsi per frenare la mia galoppata verso il traguardo. Potrei fare punti anche solo perché ho molte navi, ma questo non impedirà ai miei vicini di invadermi via terra se ho una debolezza su quel fronte. Anche da questo punto di vista non si creano circoli virtuosi che danno la volata a chi già è messo meglio.
    7. LE NAVI NON SONO LA STESSA COSA DELLE ARMATE TERRESTRI. Le triremi di SPQRisiko! funzionano in modo molto diverso dai legionari. Sono molto costose ma siccome servono a fare il punto del predominio marittimo si crea presto un escalation nella costruzione di navi e nella loro diffusione su vari territori acquatici. Possono convivere con navi nemiche nello stesso mare. Non affondano facilmente perché i combattimenti navali vengono interrotti forzatamente quando si ottiene una patta in un lancio di dadi, però chi difende non ha alcun vantaggio perché con due dadi uguali non prevale il difensore. Si muovono molto lentamente (solo uno spostamento a turno, mentre le armate terrestri si muovono anche quando invadono). Tutte queste differenze arricchiscono molto il gioco ed evitano che la guerra sui mari sia una mera estensione della guerra terrestre su caselle di colore diverso.

    Ok Spartac,lo compriamo,ma risparmiaci gli altri 4 punti.

    OK?

    marcovic non è in linea
  3. #3
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    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Quote marcovic1 ha scritto:
    Ok Spartac,lo compriamo,ma risparmiaci gli altri 4 punti.

    OK?

    alex... sei sempre il solito bischero!
    spartac è in vacanza, e io pure!
    tu l'hai provato???
    magari mirella ne ha una copia... incollata su un tavolo fissato a terra!

    We are the sons and daughters of all the freedom fighters.
    And there are still many rivers to cross.
    Hands in the air, screaming loud and clear for freedom, justice and equality.
    There is no black or white, there is only right and wrong.
    We are unknown heros, we are flesh and we are blood.
    We are the great future.
    We need to get back to the joy of living.
    We are five fingers of an empty hand.
    But together, we can also be the fist.
    Sometimes change can be as simple as two hands reaching for one another.
    Clap your hands.


    highlander non è in linea
  4. #4
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    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Quote marcovic1 ha scritto:
    Ok Spartac,lo compriamo,ma risparmiaci gli altri 4 punti.

    OK?

    Potrebbe sembrare che io sia pagato da Editrice Giochi, invece sono solo un acquirente entusiasta di SPQRisiko!! O magari sto cercando di ingraziarmi Spartac perché mi trovi un lavoretto come addetto alla produzione di legionari!
    ----
    L D Trotskij
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    Trotskij non è in linea
  5. #5

    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Sono sostanzialmente d'accordo con te ma ritengo che i centri di potere aumentino la componente fortunosa a discapito dell'abilità strategica.
    Comunque anche io me lo sono fatto regalare........decisamente meglio di futu-risiko!
    Cirano non è in linea
  6. #6
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    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Concordo quasi su tutti i 7 punti, eccetto il n° 5:
    in SPQR non ci sono "oceani" che uniscono la mappa da est a ovest e viceversa. Quindi chi si assicura "gli angoli" della mappa (es Britannia e zone del nord ovest limitrofe) può comunque risparmiare qualche legionario da utilizzare da qualche altra parte, a patto che mantenga il mare neutrale o sotto il suo controllo! (le mie prime due partite le ho vinte in questo modo! ).
    Invemaster73 non è in linea
  7. #7
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    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Quote Trotskij ha scritto:
    E' VIETATO FARE ATTACCHI KAMIKAZE. In SPQRisiko! non si può attaccare in minoranza, cosa che nel Risiko! classico è usata (in genere da cattivi giocatori) per tentativi disperati "o la va o la spacca" che falsano sempre il gioco:

    Il divieto di effettuare attacchi in inferiorità di dadi esiste ormai da diversi anni (regola infatti presente nel RTU).

    Quote Trotskij ha scritto:
    NON SI PUO' FARE "IL GIOCO DELLA CARTINA". "Il gioco della cartina" è come io e i miei amici chiamiamo l'accordo tra due giocatori che decidono di scambiarsi ad ogni turno lo stesso territorio, lasciandolo ad ogni turno con un solo carrarmato per renderne più facile all'alleato la conquista nel turno successivo.

    Anche il divieto di lasciare un territorio presidiato da un solo carro esiste ormai da anni (regola infatti presente nel RTU).

    Quote Trotskij ha scritto:
    E' DIFFICILE ESSERE ESTROMESSI DALLA PARTITA. In quasi tutte le partite di Risiko! esiste almeno un giocatore "zombie" che per sua colpa o per sua sfortuna si trova così debole da trascinare in un'esistenza senza speranza di vittoria per numerosi turni ed essere presto o tardi giustiziato da qualche potente confinante.

    Credo che molto dipenda dai giocatori coinvolti.
    Se ad esempio vado a vedere i risultati degli ultimi 3/4 tornei giocatisi nel mio Club credo che le eliminazioni dal tavolo si contino sulle dita di una mano

    Quote Trotskij ha scritto:
    oltre ad introdurre ufficialmente il carrarmatino dell'ONU (meno di un rinforzo a turno non si può prendere), proibisce l'eliminazione di un giocatore nei primi 4 turni di gioco

    Anche nel vecchio RisiKo! (quello con obiettivi classici del tipo distruggi le armate di un certo colore) è vietato eliminare un giocatore prima del 4° turno di gioco.
    In tanti anni che gioco comunque non mi è mai capitato di assistere al rischio di una eliminazione così rapida da parte di un giocatore
    Paolo Degioanni www.torisiko.org

    degio ag non è in linea
  8. #8
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    Re: Perché SPQRisiko! è bellissimo

    Quote Trotskij ha scritto:
    Mi sono fatto regalare SPQRisiko! e ho iniziato a giocarci. Secondo me è bellissimo per una serie di ragioni. Ecco le prime 7, le altre 4 le sto ancora scrivendo:

    1. E' RISIKO! MIGLIORATO. E' chiarissimo che chi ha progettato questo gioco ha studiato molto attentamente cosa rende bello il Risiko! classico e cosa lo abbruttisce. Le caratteristiche migliori di Risiko! sono state preservate, a partire dal meccanismo di combattimento-invasione coi dadi e dalla carta che viene presa alla fine del turno solo se si è invaso almeno un territorio (in questo modo si scoraggiano i giocatori troppo attendisti, che si difendono e basta rendendo il gioco noioso).
    2. E' VIETATO FARE ATTACCHI KAMIKAZE. In SPQRisiko! non si può attaccare in minoranza, cosa che nel Risiko! classico è usata (in genere da cattivi giocatori) per tentativi disperati "o la va o la spacca" che falsano sempre il gioco: lo falsano se (come accade di solito) falliscono, perché danno un vantaggio a chi già è in vantaggio, scoprendo ancora di più un confine debole; lo falsano ancora di più se riescono, perché puniscono ingiustamente chi aveva ben difeso un confine. Inoltre gli attacchi kamikaze sono spesso usati anche per cercare di prendere la carta di fine turno "a tutti i costi", modo di giocare noiosissimo che viene fortemente disincentivato in SPQRisiko!
    3. NON SI PUO' FARE "IL GIOCO DELLA CARTINA". "Il gioco della cartina" è come io e i miei amici chiamiamo l'accordo tra due giocatori che decidono di scambiarsi ad ogni turno lo stesso territorio, lasciandolo ad ogni turno con un solo carrarmato per renderne più facile all'alleato la conquista nel turno successivo. Questa è una vera degenerazione del gioco permessa dalle regole del Risiko!, col risultato che spesso una partita lunga di Risiko! ha turni su turni dedicati ad aspettare e collezionare carte attraverso il gioco della cartina, per poi giocare le salvifiche combinazioni contro questo o quell'avversario e poi rientrare in una lunga fase di attesa. In SPQRisiko! i territori di confine vanno presidiati con almeno 2 legionari e quindi il gioco della cartina è molto svantaggioso; tende a riprodursi un meccanismo simile con le isole, ma è molto più complicato ed è facile per un terzo incomodo interferire col meccanismo (sbarcando a sua volta nell'isola e presidiandola meglio o anche semplicemente bloccando il rientro degli occupanti dell'isola con una sua nave).
    4. E' DIFFICILE ESSERE ESTROMESSI DALLA PARTITA. In quasi tutte le partite di Risiko! esiste almeno un giocatore "zombie" che per sua colpa o per sua sfortuna si trova così debole da trascinare in un'esistenza senza speranza di vittoria per numerosi turni ed essere presto o tardi giustiziato da qualche potente confinante. Addirittura secondo le regole chi finisce sotto i tre territori non riceve più rinforzi ed è quindi piuttosto frequente essere espulsi dalla partita e finire tristemente la serata di fronte alla TV mentre gli altri continuano a competere per la conquista del mondo. Coi miei amici giocavamo con una variante per cui chi finiva sotto i 3 territori riceveva comunque un pietoso aiuto umanitario (il "carrarmatino dell'ONU") che gli dava almeno un barlume di speranza a cui aggrapparsi, ma molto di rado ho visto uno zombie riprendersi e vincere una partita. SPQRisiko!, oltre ad introdurre ufficialmente il carrarmatino dell'ONU (meno di un rinforzo a turno non si può prendere), proibisce l'eliminazione di un giocatore nei primi 4 turni di gioco e più in generale ha tutto un regolamento che spinge a coalizzarsi contro i potenti più che non a dare il colpo di grazia ai più deboli.
    5. CHI E' PIU' FORTE NON SEMPRE DIVENTA SEMPRE PIU' FORTE. Nel Risiko! classico ogni 3 territori si ottiene un carrarmato di rinforzo a turno. Quindi chi ha più territori ha anche più rinforzi, che userà per prendere ancora più territori. L'espansione territoriale inoltre porta alla formazione di blocchi di territori contigui dei quali solo pochi vanno difesi, mentre tutti gli altri possono essere lasciati anche con un solo carrarmato di guarnigione; in questo modo con l'espansione e soprattutto con la conquista di continenti si liberano una quantità sempre maggiore di armate che creano un circolo virtuoso che dà in genere la volata a quel giocatore che già a metà partita era chiaro a tutti essere il vincitore predestinato. Per giunta, quando si cambia una combinazione di carte in Risiko! chi ha più territori ha più probabilità di ottenere dei bonus e quindi ricavare ancora più rinforzi. In SPQRisiko! chi ha da 3 ad 11 province prende sempre comunque 3 legionari di rinforzo a turno, solo arrivati a 12 si cominciano a prendere 4 legionari, che sono peraltro ben pochi per supplire alle necessità di un impero così ampio. I mari navigabili e la conformazione stessa dell'intera plancia di gioco rendono impossibile mantenere sguarnita gran parte dei propri domini. I tris di carte non danno alcun vantaggio a chi ha più territori. La conseguenza di tutto questo è che chi ha molti territori deve stare molto attento e spesso si viene scalzati da una posizione dominante.
    6. CONTA QUELLO CHE SEI RIUSCITO A FARE, NON SOLO FINO A DOVE SEI ARRIVATO. Il sistema a punti di SPQRisiko! stravolge la strategia rispetto a molti giochi apparentemente simili (a partire dal Risiko! classico). I punti si accumulano turno dopo turno e si può solo aumentare il proprio punteggio (in sostanza è una gara a chi raggiunge per primo una certa soglia di punti). Questo significa che se per dieci turni sono stato l'impero più grande, avrò accumulato dieci punti che nessuno potrà togliermi, anche se ovviamente mi potranno togliere l'impero. Di contro guadagnare molti punti a turno mi avvicina alla vittoria ma non mi dà automaticamente gli strumenti per difendere il mio predominio; i punti non danno maggiori rinforzi né nessun altro vantaggio militare, anzi spingeranno gli altri giocatori a coalizzarsi per frenare la mia galoppata verso il traguardo. Potrei fare punti anche solo perché ho molte navi, ma questo non impedirà ai miei vicini di invadermi via terra se ho una debolezza su quel fronte. Anche da questo punto di vista non si creano circoli virtuosi che danno la volata a chi già è messo meglio.
    7. LE NAVI NON SONO LA STESSA COSA DELLE ARMATE TERRESTRI. Le triremi di SPQRisiko! funzionano in modo molto diverso dai legionari. Sono molto costose ma siccome servono a fare il punto del predominio marittimo si crea presto un escalation nella costruzione di navi e nella loro diffusione su vari territori acquatici. Possono convivere con navi nemiche nello stesso mare. Non affondano facilmente perché i combattimenti navali vengono interrotti forzatamente quando si ottiene una patta in un lancio di dadi, però chi difende non ha alcun vantaggio perché con due dadi uguali non prevale il difensore. Si muovono molto lentamente (solo uno spostamento a turno, mentre le armate terrestri si muovono anche quando invadono). Tutte queste differenze arricchiscono molto il gioco ed evitano che la guerra sui mari sia una mera estensione della guerra terrestre su caselle di colore diverso.
    A mio parere, in S.P.Q.Risiko c'è più strategia all'inizio (si scelgono i territori invece di trovarseli assegnati), ma poi la fortuna conta DI PIU' che nel Risiko normale, soprattuto per effetto del livellamento sui 3 legionari per turno in maniera praticamente slegata dal numero di province.
    Ho giocato anche contro giocatori emotivi privi di qualsiasi strategia (se dico bambini di 8-10 anni è più chiaro?), e ho visto che in pratica si riesce sempre a fare un attacco, SE SI HA FORTUNA si vince una provincia, SE SI HA FORTUNA si fa un bel tris ecc. ecc.

    Quindi, in sostanza, è vero che il gioco risulta più vario (anzi, giocato in 3 o in 4 è quasi un altro gioco!), ma è perché la strategia conta di meno.

    Inoltre, non ho giocato molte partite, ma l'unica che ho vinto è finita che avevo un centro di potere e mi mancavano pochi passi: all'ultimo passo (cioè al momento della vittoria) avevo una sola provincia perché tutti mi avevano dato addosso, ma ho vinto lo stesso; però mi sembra paradossale.

    Comunque il gioco non è male, io credo che la cura nei particolari (legionari, triremi, tabellone ecc.) renda il gioco gradevole anche se è un po' meno "di testa" del Risiko.
    kaiser_xix non è in linea

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